Implementace VEX 123 STEM LABS
STEM Labs jsou navrženy tak, aby byly online příručkou pro učitele VEX 123. Stejně jako tištěná příručka pro učitele poskytuje obsah STEM Labs zaměřený na učitele všechny zdroje, materiály a informace potřebné k tomu, aby bylo možné plánovat, vyučovat a hodnotit pomocí VEX 123. Prezentace laboratorních snímků jsou studentským společníkem tohoto materiálu. Podrobnější informace o tom, jak implementovat STEM Lab ve vaší třídě, naleznete v článku Implementace VEX 123 STEM Labs.
Cíle a standardy
Cíle
Studenti se přihlásí
- Jak vytvářet a spouštět projekty pomocí karet Coder a Coder.
- Jak použít postup krok za krokem k naplánování cesty pro robota 123 a připojení každého požadovaného chování k dotykovému tlačítku nebo příkazu na kartě kodéru.
- Jak používat karty Coder a Coder ke kódování robota 123, aby se mohl pohybovat zamýšleným způsobem a dokončit výzvu.
Studenti budou dávat smysl
- Jak používat kodér poskytuje studentům možnost vytvářet složitější projekty kódování, než lze vytvořit pomocí dotykových tlačítek pro kódování robota 123.
- Jak je každá karta kodéru příkazem, který odpovídá chování nebo činnosti robota.
- Jak pomocí kodéru kódovat robota k vyřešení problému, jako je například jízda na návštěvu zvířat v pomyslné zoo.
Studenti budou kvalifikovaní na
- Probuzení robota 123.
- Připojení robota 123 ke kodéru.
- Plánování cesty pro robota 123.
- Objednávání karet kodéru ve správném pořadí pro splnění požadovaného úkolu.
- Zahájení projektu pomocí kodéru.
Studenti budou vědět
- Jak vytvořit projekt pomocí karet Coder a Coder.
- Jak jedna karta kodéru odpovídá jednomu chování robota 123.
- Jak dotyková tlačítka na robotu 123 odpovídají kartám kodéru.
- Jak naplánovat cestu pro robota 123 a použít ji k vytvoření projektu kodéru.
Cíle
Cíl
- Studenti si ukáží, jak krok za krokem naplánovat cestu ke kódovacímu projektu.
- Studenti předvedou, jak používat karty Coder a Coder k vytvoření projektu, který má 123 Robot vyřešit výzvu.
- Studenti budou používat kodérové karty „Drive 2“, „Drive 4“ a „Turn around“ k vytvoření projektu, který povede robota 123 na konkrétní místo.
Aktivita
- V 1. části hry studenti krok za krokem naplánují cestu, po které robot 123 pojede k tygrům na mapovém poli zoo pomocí programu Coder a Motion Planning Printable.
- V aplikaci Engage si studenti přečtou, co se o kodéru dozvěděli v laboratoři 1, a propojí své roboty a kodéry. Budou pracovat jako celá třída na vytvoření projektu, aby robot dojel k tygrům na mapě zoo.
- Ve druhé části hry budou studenti používat karty kodéru „Drive 2“, „Drive 4“ a „Turn around“, aby vytvořili projekt, který povede robota 123 k medvědům v jejich malých skupinách.
Posouzení
- Studenti budou používat Coder a Motion Planning Printable k dokumentaci procesu plánování v celé laboratoři.
- V sekci Sdílet budou studenti požádáni, aby vysvětlili, jak věděli, které kodérové karty mají použít ve svém projektu k úspěšnému kódování robota 123 k návštěvě tygrů. Tento proces budou také dokumentovat pomocí programu Coder a Motion Planning Printable.
- V sekci Sdílet budou studenti požádáni, aby vysvětlili, jak ve svém projektu použili kodérové karty „Drive 2“, „Drive 4“ a „Turn around“ k úspěšnému kódování robota 123 k návštěvě medvědů. Tento proces budou také dokumentovat pomocí programu Coder a Motion Planning Printable.