Skip to main content
بوابة المعلم

تشغيل

الجزء الأول - خطوة بخطوة

  1. إرشاد الطلاب إلى أنهم سيبنون على مشاريعهم من المختبر السابق، حتى يتمكنوا من أخذ 123 روبوتًا لرؤية المزيد من الحيوانات في حديقة الحيوان. سيقومون بالتخطيط، ثم بناء واختبار مشروع المبرمج للقيادة من البداية، أو مدخل حديقة الحيوان، إلى الأسود والنمور. شاهد الرسوم المتحركة أدناه لترى كيف يعمل برنامج على المبرمج على روبوت 123.
    ملف فيديو
  2. نموذج للطلاب حول كيفية تخطيط وبناء مشاريعهم لدفع روبوت 123 لرؤية كل من الأسود والنمور.
    • وزع المواد التالية على كل مجموعة:
    • اطلب من الطلاب بناء وتوثيق مشاريعهم من المختبر 1، للقيادة من البداية، أو مدخل حديقة الحيوان، إلى الأسود. 
      • يجب على أحد الطلاب إضافة بطاقات "الانعطاف يمينًا" و "القيادة 1" إلى المبرمج. 
      • يجب على الشريك كتابة المشروع أو رسمه على المطبوع. على جانب المبرمج، اكتب أو ارسم تسلسل بطاقة المبرمج. على تخطيط الحركة، أو الجانب الميداني، حدد بداية ومواقع الأسود. ثم ارسم خطًا أو سهمًا لإظهار الطريقة التي يجب أن يتحرك بها روبوت 123 للوصول إلى الأسود. استخدم هذه الصورة التوضيحية كمرجع حول كيفية إكمال النسخة القابلة للطباعة. 

        تم إكماله جزئيًا للطباعة مع نسخة ورقية من المبرمج إلى اليسار وعرض من أعلى إلى أسفل لإعداد حقل حديقة الحيوان إلى اليمين. يتم وضع علامة على المسار الذي سيسلكه الروبوت في الملعب. يقرأ برنامج المبرمج عند بدء التشغيل 123، محرك الأقراص 1، انعطف يمينًا، ومحرك الأقراص 1.
        إضافة المشروع إلى المبرمج، والمسار إلى الحقل
    • بعد ذلك، أظهر للطلاب موقع النمور في حديقة الحيوان، واطلب منهم إضافة النمور إلى المطبوع، كما هو موضح هنا. 

      نفس النسخة المكتملة جزئيًا القابلة للطباعة من قبل، ولكن الآن يتم استدعاء أيقونة النمر في مربع أحمر للإشارة إلى الهدف التالي.
      إضافة النمور إلى الميدان
    • اطلب من الطلاب رسم خط أو سهم لإظهار كيف يحتاج روبوت 123 إلى التحرك من أجل الانتقال من الأسود إلى النمور. ارجع إلى الأسهم الحمراء في هذه الصورة للحصول على مثال واحد لكيفية القيام بذلك.

      نفس الجزء المكتمل جزئيا للطباعة من قبل، ولكن الآن يتم رسم مسار من الأسد إلى النمر للإشارة إلى الخطوات التالية. النمر على بعد حركتين للأمام من الأسد.
      أضف مسار الروبوت إلى النمور
    • بعد ذلك، اسأل الطلاب عن بطاقات المبرمج التي يعتقدون أنه يجب إضافتها إلى المشروع بعد ذلك، من أجل جعل 123 Robot يقود على المسار الذي خططوا له. يجب على الطلاب بعد ذلك كتابة أو رسم بطاقات المبرمج على المطبوع. 

      نفس النسخة المكتملة جزئيًا القابلة للطباعة من قبل ولكن الآن مع إضافة أمرين آخرين لمحرك الأقراص 1 للوصول إلى النمر. يتم وضع علامة على المسار الذي سيسلكه الروبوت في الملعب. يقرأ برنامج المبرمج عند بدء التشغيل 123، محرك الأقراص 1، انعطف يمينًا، محرك الأقراص 1، محرك الأقراص 1، وأخيرًا محرك الأقراص 1.
      إضافة بطاقات المبرمج التالية إلى المشروع
    • ثم اطلب من الطلاب إضافة بطاقات المبرمج إلى مشروع المبرمج الخاص بهم، بحيث تتطابق مع ما لديهم على النسخة القابلة للطباعة. 

      برنامج المبرمج الذي يمثل البرنامج المكتوب على النسخة القابلة للطباعة في وقت سابق. يتكون البرنامج من 6 بطاقات إجمالاً ويقرأ عند بدء التشغيل 123، محرك الأقراص 1، انعطف يمينًا، محرك الأقراص 1، محرك الأقراص 1، وأخيرًا محرك الأقراص 1.
      بناء المشروع في المبرمج
    • لاختبار مشاريعهم، اطلب من الطلاب وضع الروبوت 123 في البداية، أو مدخل حديقة الحيوان، واضغط على ابدأ على المبرمج لتشغيل مشروعهم.

      أعلى المبرمج مع تمييز زر البدء.
      اضغط على ابدأ لتشغيل المشروع

       

      • يجب أن يقود الروبوت 123 أولاً إلى الأسود، ثم إلى النمور في الحقل، كما هو موضح في الرسوم المتحركة أعلاه.
  3. تسهيل الطلاب في تخطيط وبناء واختبار مشاريعهم للقيادة إلى أول حيوانين حتى يتمكنوا من معرفة المزيد حول كيفية عمل المبرمج مع روبوت 123.

    شجع الطلاب على اختبار مشاريعهم عدة مرات، ولا تنظر فقط إلى سلوكيات الروبوت 123، ولكن أيضًا إلى الإشارات المرئية والصوتية على المبرمج والروبوت أثناء تشغيل المشروع. تسهيل المحادثات حول كيفية عمل المبرمج من خلال طرح أسئلة مثل: 

    • ماذا ترى يحدث على المبرمج عندما يكون مشروعك قيد التشغيل ؟ 
    • ما الذي يعرضه لك المبرمج عن مشروعك ؟ 
    • كيف يرتبط التمييز (أو الأضواء الخضراء) الذي تراه على المبرمج بما تراه يقوم به روبوت 123 ؟  
    • ماذا تسمع على 123 Robot أثناء تشغيل المشروع لإخبارك بما يحدث ؟ 
    • كيف تعتقد أن هذه المشاهد والأصوات يمكن أن تساعدك عندما تقوم بترميز الروبوت الخاص بك ؟ 

    كمرجع، يبدو التمييز على المبرمج كما يلي: 

    مبرمج مع مثال على مشروع بطاقة قيد التشغيل وسهم يستدعي التمييز خطوة بخطوة الموجود على جانب البطاقات.
    ميزة التمييز في المبرمج

    يمكنك لفت انتباه الطلاب إلى النقاط البارزة في الرسوم المتحركة، بالإضافة إلى المبرمجين الخاصين بهم أثناء تشغيل المشروع. لمعرفة المزيد حول ميزة التمييز، راجع معلومات الخلفية في نظرة عامة على الوحدة، أو اعرض قسم بدء مشروع المبرمج الخاص بك في مقالة استخدام المبرمج VEX.

  4. ذكّر الطلاب بالتناوب أثناء اختبار مشروعهم ومشاهدة الضوء على المبرمج. يمكن لأحد الطلاب بدء المشروع ومشاهدة المبرمج بينما يقوم الآخر بإعادة ضبط الروبوت 123 في الميدان، ومشاهدة سلوك الروبوت. يمكنهم بعد ذلك التبديل، والتحدث عما إذا كانوا قد لاحظوا نفس الأشياء أو أشياء مختلفة كما نظروا واستمعوا أثناء تشغيل المشروع.
  5. اسأل الطلاب عن الأشياء الأخرى التي يعرفونها والتي تستخدم الأضواء أو الأصوات لإظهار كيفية عملهم. كيف تساعدهم هذه الإشارات على معرفة المزيد حول ما يحدث ؟

مناقشة & مجموعة استراحة منتصف اللعب

بمجرد أن تنطلق كل مجموعة بنجاح إلى كل من الأسود والنمور في الملعب، اجتمعوا معًا لإجراء محادثة موجزة.

اعرض على الطلاب موقع الدببة في حديقة الحيوان في الميدان، واسألهم عن كيفية تفكيرهم في إمكانية ترميز روبوت 123 للوصول إلى الدببة. 

alt= عرض من"أعلى لأسفل لإعداد حقل حديقة الحيوان للمختبر 2، وهو نفس إعداد المختبر 1 ويتكون من مربع 2 × 2 من 123 بلاطًا ميدانيًا. تم وضع علامة على لافتة مدخل حديقة الحيوان وثلاثة حيوانات في الملعب: أسد ونمر ودب. تقع لافتة مدخل حديقة الحيوان على بعد 2 إلى اليمين و 1 إلى الأعلى من الزاوية اليسرى السفلية. يقع الأسد على بعد 4 إلى اليمين و 2 إلى الأعلى من الزاوية اليسرى السفلية. يقع النمر على بعد 6 إلى اليمين و 2 إلى الأعلى من الزاوية اليسرى السفلية. أخيرًا، الدب هو 1 إلى اليمين و 4 إلى الأعلى من الزاوية اليسرى السفلية." إعداد
الحقل 
  • لدينا بعض بطاقات المبرمج الأخرى التي قد تساعدنا – ماذا تعتقد أن بطاقة المبرمج "Drive 2" ستجعل روبوت 123 يفعل ؟ 
    • اعرض كل بطاقة من بطاقات المبرمج التالية، واطلب من الطلاب التنبؤ بسلوكيات الروبوت التي يعتقدون أنها قد تحدث. 
      • "القيادة 2"
      • "القيادة 4"
      • "انعطف يسارًا"
      • "استدر"
    • قد ترغب في أن يقوم الطلاب بشرح السلوك شفهيًا، أو تحريك الروبوت يدويًا لإظهاره، أو حتى تمثيله بأنفسهم. 
  • بعد ذلك، سنستخدم بطاقات المبرمج هذه لمساعدتنا في بناء مشروع يمكنه زيارة الأسود والنمور والدببة في حديقة الحيوان! للاستعداد، اطلب من الطلاب إضافة الدببة إلى المبرمج وتخطيط الحركة القابل للطباعة، كما هو موضح هنا.

    نفس النسخة المكتملة جزئيًا القابلة للطباعة من قبل، ولكن الآن يتم استدعاء أيقونة الدب في مربع أحمر للإشارة إلى الهدف التالي.
    إضافة الدببة إلى الميدان

الجزء 2 - خطوة بخطوة

  1. إرشاد الطلاب إلى أنهم سيتبعون الآن نفس العملية التي استخدموها في الجزء الأول من اللعب للتخطيط والبناء على مشروعهم بحيث تنتقل روبوتات 123 إلى الأسود والنمور والدببة. شاهد الرسوم المتحركة أدناه لترى روبوت 123 يتبع برنامج المبرمج للوصول إلى الأسد والنمر والدب.
    ملف فيديو
  2. نموذج للطلاب لكيفية تخطيط وبناء واختبار مشروعهم للقيادة من النمور إلى الدببة.
    • وزع بطاقات المبرمج التالية على كل مجموعة: 
      • بطاقة "القيادة 2"
      • بطاقة "القيادة 4"
      • بطاقتا "انعطف يمينًا"
      • بطاقة "الدوران"
      • اختياري: يمكنك أيضًا إعطاء الطلاب 2 بطاقات ترميز "انعطف يسارًا"، إذا كنت تريد أن يكون لديهم خيار الانتقال إلى الدببة بطريقة مختلفة عن تلك الموضحة في مثال المشروع.
    • يجب على الطلاب أولاً رسم المسار الذي يريدون أن يقوده روبوتهم على الجانب الميداني من المبرمج وتخطيط الحركة القابل للطباعة. (ملاحظة: هناك عدة طرق يمكن للطلاب من خلالها إنجاز هذه المهمة، والمثال المستخدم هنا هو مجرد مشروع واحد ممكن.) 

      نفس الجزء المكتمل جزئيا للطباعة من قبل، ولكن الآن يتم رسم مسار من النمر إلى الدب للإشارة إلى الخطوات التالية. الدب هو دوران 180 درجة، و 4 مسافات للأمام، ودوران لليمين، ومسافتان للأمام بعيدًا عن النمر.
      أضف المسار من النمور إلى الدببة
    • بعد ذلك، اطلب من الطلاب التفكير في كيفية جعل روبوت 123 يدور حول الوجه في الاتجاه المعاكس. ما هي بطاقة المبرمج التي يعتقدون أنها ستجعل الروبوت يستدير ؟ يجب على الطلاب بعد ذلك كتابة أو رسم بطاقة المبرمج التالية على مطبوعاتهم، كما هو موضح هنا. 

      نفس النسخة المكتملة جزئيًا القابلة للطباعة من قبل ولكن الآن مع أمر الدوران المضاف لبدء السفر إلى الدب. يتم وضع علامة على المسار الذي سيسلكه الروبوت في الملعب. يقرأ برنامج المبرمج عند بدء التشغيل 123، محرك الأقراص 1، انعطف يمينًا، محرك الأقراص 1، محرك الأقراص 1، محرك الأقراص 1، وأخيرًا استدر.
      أضف بطاقة ترميز "الدوران" التالية
    • اطلب من الطلاب إضافة بطاقة المبرمج "الدوران" إلى مشروعهم.

      برنامج المبرمج الذي يمثل البرنامج المكتوب على النسخة القابلة للطباعة في وقت سابق. يتكون البرنامج من 7 بطاقات إجمالاً ويقرأ عند بدء التشغيل 123، محرك الأقراص 1، انعطف يمينًا، محرك الأقراص 1، محرك الأقراص 1، محرك الأقراص 1، وأخيرًا استدر.
      أضف بطاقة "الدوران" إلى المبرمج
    • يجب على الطلاب وضع الروبوت 123 في البداية، أو مدخل حديقة الحيوان، والضغط على ابدأ على المبرمج لاختبار مشروعهم. يجب أن يقود روبوت 123 إلى الأسود، ثم النمور، ثم يستدير لمواجهة الاتجاه الذي جاء منه. 

      أعلى المبرمج مع تمييز زر البدء.
      اضغط على ابدأ لتشغيل المشروع
    • يجب على الطلاب تكرار هذه العملية لتخطيط واختبار كل جزء من مشروعهم لقيادة الروبوت 123 لجميع الحيوانات الثلاثة في الميدان. استخدم الصورة التالية لمشروع المبرمج والمكتملة القابلة للطباعة كمرجع لمشروع يحتوي على 123 روبوت يقود المسار الذي يتم رسمه في الحقل.

      نفس الشيء قابل للطباعة من قبل ولكن الآن اكتمل بأوامر جديدة لإنهاء الوصول إلى الدب. الأوامر الجديدة هي محرك الأقراص 4، انعطف يمينًا، ثم محرك الأقراص 2. يتم وضع علامة على المسار الذي سيسلكه الروبوت في الملعب. يقرأ برنامج المبرمج عند بدء التشغيل 123، القيادة 1، الانعطاف يمينًا، القيادة 1، القيادة 1، القيادة 1، الانعطاف، القيادة 4، الانعطاف يمينًا، وأخيرًا القيادة 2.
      مثال على المشروع وقابل للطباعة المكتمل
  3. تسهيل تسهيل عملية التخطيط والبناء والاختبار للطلاب و
    • تسهيل المحادثات حول كيفية تحرك الروبوت 123 لمطابقة المسار الذي خطط له الطلاب، من خلال طرح أسئلة مثل: 
      • هل يمكنك أن تريني بيديك كيف يحتاج الروبوت إلى التحرك للوصول إلى الدببة ؟ 
      • كم عدد الخطوات التي يحتاج الروبوت إلى قيادتها لمتابعة هذا السهم ؟ 
      • ما الاتجاه الذي يحتاج الروبوت إلى التوجه إليه لمواجهة الدببة ؟ 
    • شجع الطلاب على مواصلة التخطيط والبناء واختبار مشاريعهم في أجزاء أصغر تمامًا كما كانوا يفعلون حتى الآن. ساعد في تسهيل هذه العملية من خلال مطالبات مثل: 
      • ما هو السلوك التالي الذي يتعين على الروبوت 123 القيام به ؟ ما هي بطاقة المبرمج التي ستستخدمها لتحقيق هذا السلوك ؟ 
      • هل يمكنك أن تريني أين سيكون روبوت 123 الخاص بك إذا توقف مشروعك بعد الشريحة 7 ؟ ماذا بعد الشريحة 8 ؟ 

      إذا كان الطلاب يكافحون من أجل تخطيط وبناء مشروع لرؤية جميع الحيوانات الثلاثة بمفردهم، فاطلب منهم تحريك الروبوت 123 في الميدان يدويًا على طول المسار الذي رسموه على مطبوعاتهم. اطلب من الطلاب أن يعدوا بصوت عالٍ عدد الخطوات التي يحتاج الروبوت إلى قيادتها، أو التحدث بالطريقة التي يحتاجها، من أجل التعبير اللفظي عن تخطيط مسارهم. بعد ذلك، ساعدهم على توصيل كل بطاقة من بطاقات المبرمج بجزء من المسار. 

    • إذا أنهى الطلاب دراستهم مبكرًا واحتاجوا إلى تحدي إضافي، فقدم لهم أحد الإجراءات التالية: 
      • قم بتشفير روبوت 123 الخاص بك للقيادة من البداية، أو مدخل حديقة الحيوان، إلى النمور أولاً، ثم الأسود. 
      • أضف حيوانًا آخر إلى حديقة الحيوان، وقم بتشفير روبوت 123 الخاص بك للقيادة إليه. 
      • قم بتشفير روبوت 123 الخاص بك للقيادة من الدببة إلى النمور. 
  4. ذكّر الطلاب أنه يمكنهم استخدام التمييز على المبرمج كإشارة مرئية حول بطاقة المبرمج التي يعمل عليها روبوت 123.

    مبرمج مع مثال على مشروع بطاقة قيد التشغيل وسهم يستدعي التمييز خطوة بخطوة الموجود على جانب البطاقات.
    ميزة التمييز في المبرمج

    اطلب من الطلاب الإشارة إلى كل بطاقة مبرمج أثناء مشاهدتهم لسلوك الروبوت 123، ومعرفة ما إذا كانوا يحركون إصبعهم في نفس الوقت الذي يميزون فيه المبرمج. يمكن أن يكون هذا تمرينًا مفيدًا لربط سلوكيات الروبوت ببطاقات المبرمج الفردية. لمعرفة المزيد حول ميزة التمييز في المبرمج، راجع مقالة استخدام المبرمج VEX.

    ذكّر الطلاب أنه يمكنهم تغيير مشروعهم بسهولة عن طريق تغيير تسلسل بطاقات المبرمج، والضغط على زر البدء لتشغيله مرة أخرى. من المحتمل ألا توصلهم مشاريع الطلاب إلى الدببة في المحاولة الأولى، لا بأس بذلك. تمامًا كما كان عليهم تجربة العديد من مشاريع أزرار اللمس، فقد يحتاجون إلى فعل الشيء نفسه مع بطاقات Coder و Coder. إجراء محادثات فورية حول حل المشكلات من خلال طرح أسئلة مثل: 

    • ماذا يمكنك أن تفعل إذا وضعت بطاقة المبرمج الخاطئة في مشروعك ؟ كيف يمكنك تغييره ؟ 
    • ما هو الشيء الذي قمت به عند حل المشكلات مع مشروع Touch الذي يمكن أن يساعدك في معرفة مشروع المبرمج ؟
    • كيف تدير مشروعًا على 123 Robot بعد تغييره ؟ ماذا يجب أن تفعل بالروبوت ؟ ماذا عليك أن تفعل على المبرمج ؟
  5. اسأل الطلاب عن كيفية رؤية مشاريعهم بصريًا مع المبرمج، مما يساعدهم على ترميز الروبوت 123. هل يمكنهم التفكير في وقت آخر عند رؤية مشروع، أو خطوات عملية، ساعدتهم على التعرف عليه.