Skip to main content
بوابة المعلم

ملخص

المواد اللازمة

فيما يلي قائمة بجميع المواد والموارد التعليمية اللازمة لإكمال مختبر VEX 123. المدرجة أولاً هي المواد اللازمة للمختبر بأكمله، بما في ذلك روبوت 123. في بعض المختبرات، تم تضمين روابط لمصادر التدريس بتنسيق عرض الشرائح. لن تتضمن جميع المختبرات عرض شرائح. يمكن أن تساعد هذه الشرائح في توفير السياق والإلهام لطلابك. جميع الشرائح قابلة للتحرير، ويمكن عرضها على الطلاب أو استخدامها كمورد للمعلم.

المواد الغرض التوصية

123 روبوت

لأداء السلوكيات في أنشطة المختبر.

1 لكل مجموعة

المبرمج

لبناء مشروع لاستخدامه مع روبوت 123.

1 لكل مجموعة

بطاقات المبرمج

لإدخاله في المبرمج لإنشاء مشروع.

انظر إعداد البيئة التي ستحتاج كل مجموعة إلى بطاقات الترميز الخاصة بها

123 حقل

للحصول على مكان لاستخدام روبوت 123.

4 بلاط و 8 جدران لكل مجموعتين

عرض الشرائح لصورة المختبر 1

Google Doc / .pptx / .pdf

الوسائل البصرية لتسهيل المعلم.

1 لكل فصل

أقلام رصاص

لكتابة أو رسم التنبؤات في الجزء الأول من اللعب.

1 لكل مجموعة

الورق

لكتابة أو رسم التنبؤات في الجزء الأول من اللعب.

1 لكل مجموعة

فيكس 123 مطبوعات PDF (اختياري)

لاستخدامها كمتلاعبين لدعم تخطيط مشروع الطالب وتوفيره. 1 لكل مجموعة

إعداد البيئة

  • تأكد من أن جميع الطلاب قادرون على رؤية وسماع الروبوت 123 أثناء عرض المشاركة. قد ترغب في إجراء هذا العرض التوضيحي مع الطلاب الجالسين في دائرة، مع وجود الروبوت 123 في المركز. ذكّر الطلاب بالهدوء والاستماع بعناية أثناء تحرك الروبوت 123.
  • اجمع المواد التي تحتاجها كل مجموعة قبل الفصل. بالنسبة لهذا المختبر، ستحتاج كل مجموعة من طالبين إلى قلم رصاص وورقة، وروبوت 123، ومبرمج، وحقل 123 للاختبار عليه، وما يلي:
    • الجزء الأول من المسرحية:
      • بطاقة ترميز واحدة "عند البدء 123"
      • ثلاث بطاقات لمبرمج الأكشن (تصرف بسعادة، تصرف بحزن، تصرف بجنون)

يتم عرض بطاقة الترميز المطلوبة لإكمال أنشطة Play Part 1 وتطابق قائمة التعداد النقطي أعلاه. بطاقات
الترميز اللازمة للعب الجزء 1
  • الجزء الثاني من اللعب:
    • بطاقة ترميز واحدة "عند البدء 123"
    • ثلاث بطاقات ترميز صوت (لعب التزمير، ولعب جرس الباب، ولعب التصادم)
    • ثلاث بطاقات ترميز (أرجواني متوهج، أخضر متوهج، أزرق متوهج)
    • خمس بطاقات ترميز الحركة (القيادة 1، القيادة 2، الانعطاف يسارًا، الانعطاف يمينًا، الانعطاف)

يتم عرض بطاقة الترميز المطلوبة لإكمال أنشطة Play Part 2 وتطابق قائمة التعداد النقطي أعلاه. بطاقات
الترميز اللازمة للعب الجزء 2
  • للحفاظ على تنظيم فصلك وتركيز طلابك على بطاقات المبرمج الضرورية فقط، امنحهم فقط إمكانية الوصول إلى البطاقات المذكورة أعلاه حسب الحاجة أثناء المختبر. في Play Part 2، قد ترغب في تقديم مجموعة مختارة من بطاقات المبرمج المدرجة، حتى لا تغمر المجموعات بالعديد من الخيارات.
  • راجع استراتيجيات التيسير في قسم المشاركة للتناوب على أخذ الأفكار لمساعدة الطلاب على مشاركة المسؤوليات أثناء المختبر. بالنسبة للمجموعات الأكبر من الطالبين الموصى بهما، زود الطلاب بأدوار أكثر دقة. أمثلة على مسؤوليات الطلاب في هذا المختبر:
    • وضع الروبوت 123 في الميدان للاختبار.
    • إدخال بطاقات المبرمج والضغط على زر "ابدأ".
    • وضع بطاقات المبرمج لرمز العاطفة الذي تم إنشاؤه في Play Part 2.
    • كتابة أو رسم رمز العاطفة الذي تم إنشاؤه في Play Part 2.

الانخراط

ابدأ المختبر بالتفاعل مع الطلاب.

  1. خطاف

    هل سبق لك أن لعبت لعبة تظاهر، وتظاهرت بأنك سعيد أو حزين ؟ كيف أظهرت أنك كنت تشعر بطريقة معينة ؟ هل غيرت وجهك أو صوتك أو تحركت بطريقة معينة ؟ 

  2. عرض توضيحي

    أظهر بطاقة المبرمج "تصرف بسعادة"، واطلب من الطلاب التنبؤ بما سيفعله الروبوت. أدخل البطاقة في المبرمج وابدأ المشروع. اطلب من الطلاب مراقبة وتحديد السلوكيات التي تجعل بطاقة المبرمج "تصرف بسعادة" الروبوت 123 يقوم بها. قم بتمثيل هذه السلوكيات نفسها لمعرفة كيفية ارتباطها بأفكار الطلاب حول "التصرف بسعادة".

  3. سؤال توجيهي

    كيف تعتقد أنه يمكننا ترميز 123 روبوتًا لتمثيل الشعور ؟

تشغيل

اسمح للطلاب باستكشاف المفاهيم المقدمة.

الجزء الأول

سيقوم الطلاب بعمل تنبؤات حول سلوكيات الروبوت 123 لبطاقات المبرمج "Act SAD" و "Act Crazy". بعد ذلك، سيستخدمون المبرمج لاختبار كل منها ومراقبة سلوكيات الروبوت 123.

استراحة منتصف اللعب

سيصف الطلاب كيف تنقل سلوكيات الروبوت 123 الشعور بالحزن أو السخف باستخدام بطاقات المبرمج "تصرف بحزن" و "تصرف بجنون".

الجزء الثاني

سيقوم الطلاب بعمل مشروعهم الخاص للروبوت 123 لتمثيل شعور آخر. ستحدد المجموعات أولاً الشعور الذي يريدون نقله. بعد ذلك، سيعملون معًا لتخطيط مشروعهم باستخدام بطاقات المبرمج. بمجرد إنشاء خطتهم، سيدخلون بطاقات المبرمج في المبرمج ويختبرون مشاريعهم على روبوت 123.

طرق الترميز البديلة

أثناء كتابة هذا المختبر للاستخدام مع المبرمج، يمكن أيضًا إكماله باستخدام VEXcode 123. بدلاً من إعطاء كل مجموعة بطاقات المبرمج والمبرمج، امنح الطلاب جهازًا لوحيًا أو جهاز كمبيوتر وقم ببناء مشاريع رمز العاطفة باستخدام الكتل الموجودة في VEXcode 123. لمزيد من المعلومات حول VEXcode 123، مقالات مرجعية في قسم VEXcode 123 في مكتبة VEX.

مشاركة

اسمح للطلاب بمناقشة وعرض تعلمهم.

المشاركة النشطة

اطلب من الطلاب مشاركة العاطفة التي قاموا بترميزها، من خلال إظهار المبرمج الخاص بهم مع بطاقات المبرمج فيه إلى الفصل. بعد ذلك، اشرح ما سيفعله الروبوت 123، ولماذا اختاروا هذه السلوكيات. اطلب من المجموعة بدء مشاريعهم لمشاركة رمز العاطفة مع الفصل.

محفزات المناقشة