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Lehrerportal

Zusammenfassung

Benötigtes Material

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.

Materialien Zweck Empfehlung

123 Roboter

Für die Durchführung der Verhaltensweisen bei Laboraktivitäten.

1 pro Gruppe

Coder

Für den Aufbau eines Projekts, das mit dem 123 Roboter verwendet werden kann.

1 pro Gruppe

Coderkarten

Zum Einfügen in den Coder, um ein Projekt zu erstellen.

Siehe Umgebungseinstellung, für welche Coderkarten jede Gruppe benötigt

123 Feld

Für einen Ort, an dem Sie den 123-Roboter verwenden können.

4 Fliesen und 8 Wände für jeweils 2 Gruppen

Lab 1 Bild-Diashow

Google Doc / .pptx / .pdf

Visuelle Hilfsmittel zur Lehrererleichterung.

1 pro Klasse

Bleistifte

Um Vorhersagen in Play Part 1 zu schreiben oder zu zeichnen.

1 pro Gruppe

Papier

Um Vorhersagen in Play Part 1 zu schreiben oder zu zeichnen.

1 pro Gruppe

VEX 123 PDF Ausdrucke (optional)

Als Manipulatoren zu verwenden, um die Projektplanung und -ersparnis der Schüler zu unterstützen. 1 pro Gruppe

Einrichtung der Umgebung

  • Stellen Sie sicher, dass während der Engage-Demonstration alle Schüler den 123-Roboter sehen und hören können. Vielleicht möchten Sie diese Demonstration mit Schülern machen, die im Kreis sitzen, mit dem 123 Roboter in der Mitte. Erinnern Sie die Schüler daran, leise zu sein und aufmerksam zuzuhören, während sich der 123-Roboter bewegt.
  • Sammeln Sie vor dem Unterricht die Materialien, die jede Gruppe benötigt. Für dieses Labor benötigt jede Gruppe von zwei Schülern Bleistift und Papier, einen 123-Roboter, einen Coder, ein 123-Feld zum Testen und Folgendes:
    • Teil 1 spielen:
      • Eine Codierkarte "When start 123"
      • Drei Action Coder-Karten (Act happy, Act sad, Act crazy)

Der Coder, der zum Abschließen der Play Part 1-Aktivitäten benötigt wird, wird angezeigt und stimmt mit der obigen Aufzählungsliste überein.
Für Spiel Teil 1 benötigte Coderkarten
  • Teil 2 spielen:
    • Eine Codierkarte "When start 123"
    • Drei Soundcodierkarten (Hupen abspielen, Türklingel abspielen, Absturz abspielen)
    • Three Looks Coder-Karten (Glow purple, Glow green, Glow blue)
    • Fünf Motion-Coder-Karten (Antrieb 1, Antrieb 2, links abbiegen, rechts abbiegen, umdrehen)

Der Coder, der zum Abschließen der Play Part 2-Aktivitäten benötigt wird, wird angezeigt und stimmt mit der obigen Aufzählungsliste überein.
Für Spiel Teil 2 benötigte Coder-Karten
  • Um Ihre Klasse organisiert zu halten und Ihre Schüler nur auf die notwendigen Coder-Karten zu konzentrieren, geben Sie ihnen während des Labs nur bei Bedarf Zugriff auf die oben aufgeführten Karten. In Play Part 2 möchten Sie vielleicht eine Auswahl der aufgelisteten Coder-Karten geben, damit die Gruppen nicht mit zu vielen Auswahlmöglichkeiten überfordert sind.
  • Sehen Sie sich die Moderationsstrategien im Abschnitt „Engagieren“ an, um Ideen zu erhalten, die den Schülern helfen, während des Labors Verantwortung zu teilen. Für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor:
    • Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld zum Testen.
    • Einlegen der Coderkarten und Drücken der Taste „Start“.
    • Auslegen der Coder-Karten für den in Spiel Teil 2 erstellten Emotionscode.
    • Schreiben oder Zeichnen des Emotionscodes, der in Play Part 2 erstellt wurde.

Einbinden

Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.

  1. Haken

    Hast du jemals ein vorgetäuschtes Spiel gespielt und so getan, als wärst du glücklich oder traurig? Wie hast du gezeigt, dass du dich auf eine bestimmte Weise fühlst? Hast du dein Gesicht oder deine Stimme verändert oder dich auf eine bestimmte Weise bewegt? 

  2. Demonstrieren

    Zeigen Sie die Programmierkarte "Act happy" und lassen Sie die Schüler vorhersagen, was der Roboter tun wird. Stecken Sie die Karte in den Coder und starten Sie das Projekt. Lassen Sie die Schüler beobachten und identifizieren, welche Verhaltensweisen die Programmiererkarte „Act happy“ den 123-Roboter auslöst. Achte auf dieselben Verhaltensweisen, um zu sehen, wie sie sich mit den Vorstellungen der Schüler vom „Glücklichsein“ verbinden.

  3. Leitfrage

    Wie denken Sie, können wir unsere 123 Roboter codieren, um ein Gefühl auszuleben?

Spielen

Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.

Teil 1

Die Schüler werden Vorhersagen darüber treffen, was das Verhalten des 123 Roboters für die Programmierkarten "Act sad" und "Act crazy" sein wird. Dann werden sie den Coder verwenden, um jeden von ihnen zu testen und das Verhalten des 123 Roboters zu beobachten.

Pause in der Mitte des Spiels

Die Schüler werden beschreiben, wie das Verhalten des 123 Roboters mit den Programmierkarten "Act sad" und "Act crazy" ein trauriges oder albernes Gefühl vermittelt.

Teil 2

Die Schüler werden ihr eigenes Projekt für den 123 Robot machen, um ein anderes Gefühl auszuleben. Gruppen werden zunächst das Gefühl identifizieren, das sie vermitteln wollen. Dann werden sie zusammenarbeiten, um ihr Projekt mit Hilfe von Coder-Karten zu planen. Sobald sie ihren Plan erstellt haben, werden sie die Coder-Karten in den Coder einführen und ihre Projekte auf dem 123 Robot testen.

Alternative Codierungsmethoden

Während dieses Lab für die Verwendung mit dem Coder geschrieben ist, kann es auch mit VEXcode 123 abgeschlossen werden. Anstatt jeder Gruppe eine Coder- und Coder-Karten zu geben, geben Sie den Schülern ein Tablet oder einen Computer und erstellen Sie die Emotionscode-Projekte mit den Blöcken in VEXcode 123. Weitere Informationen zu VEXcode 123 finden Sie in den Artikeln im Abschnitt VEXcode 123 der VEX-Bibliothek.

Teilen

Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.

Aktiver Anteil

Lassen Sie die Schüler die Emotion, die sie codiert haben, teilen, indem sie der Klasse ihren Coder mit den darin enthaltenen Coder-Karten zeigen. Erklären Sie dann, was der 123-Roboter tun wird und warum er diese Verhaltensweisen gewählt hat. Lassen Sie die Gruppe ihre Projekte beginnen, um ihren Emotionscode mit der Klasse zu teilen.

Diskussionsaufforderungen