Skip to main content
بوابة المعلم

يخطب

قم بتشغيل قسم المشاركة

ACTS هو ما سيفعله المعلم و ASKS هو كيف سيقوم المعلم بتيسير العملية.

أعمال يسأل
  1. احمل علامة أمام الفصل، وأظهر كل حاسة أثناء طرحك الأسئلة على الفصل. انزع الغطاء لتشمّه، ضعه على أذنك لتستمع إليه، انظر إليه عن قرب وعن بعد، وهكذا.  
  2. توجيه الطلاب إلى فكرة استخدام حواسهم الخمس.
  3. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم حول ما إذا كانوا يعتقدون أن الروبوت يستطيع "الاستشعار" أم لا ولماذا يشعرون بهذه الطريقة.
  4. ارفع روبوت Code Base 2.0 - Eye Forward وأظهر للطلاب مستشعر العين الموجود في المقدمة. قد ترغب في تمرير الروبوت حول الطلاب حتى يتمكنوا من رؤية مستشعر العين بأنفسهم.
  5. اطلب من الطلاب مشاركة أفكارهم حول ما قد يشكل عقبة على سطح المريخ. قم بإعداد قائمة بـ "العقبات" على السبورة، بينما يقوم الطلاب بتسمية الأشياء.
  6. أظهر للطلاب إعداد المختبر - سيكون الحقل هو منطقة هبوط المريخ، وستكون الورقة المجمعة بمثابة عقبة. (انظر Lab 1 Image Slideshow (Google Doc / .pptx / .pdf) fأو suggested setup for this Lab.)
  1. إذا لم نكن نعرف ما هو هذا الشيء، فكيف يمكننا أن نفهمه؟ ماذا نرى؟ ما هي رائحته؟ كيف تشعر؟ هل يصدر صوتا؟
  2. ماذا نستخدم لمعرفة ذلك؟ ما هو الشيء المشترك بين الرؤية والسمع واللمس والتذوق والشم؟
  3. نحن نستخدم حواسنا لمعرفة الأشياء من حولنا. هل تعتقد أن قاعدة التعليمات البرمجية لدينا يمكنها استشعار الأشياء أيضًا؟ لماذا أو لماذا لا؟
  4. تخيل أن الروبوتات قادرة على استشعار الأشياء باستخدام أجهزة الاستشعار. يحتوي هذا البناء الأساسي على مستشعر للعين. ما الذي تعتقد أن مستشعر العين قد يفعله لمساعدة الروبوت على التعرف على ما حوله؟ إذا كان الروبوت الخاص بنا في مكان جديد، مثل المريخ، فهل يمكن لجهاز استشعار العين مساعدته هناك؟
  5. تخيل أن مركبة فضائية تحاول الهبوط على سطح المريخ. ما الذي يجب على مستشعر العين الموجود في قاعدة التعليمات البرمجية البحث عنه أو اكتشافه لمساعدة المركبة على الهبوط بأمان؟ ما هي العقبات التي قد تكون في الطريق؟
  6. كيف تعتقد أننا نستطيع برمجة قاعدة التعليمات البرمجية الخاصة بنا لاكتشاف العوائق، حتى تتمكن المركبة من الهبوط بأمان على سطح المريخ؟  دعونا نكتشف ذلك معًا!

إعداد الطلاب للبناء

قبل أن نتمكن من البدء في برمجة قاعدة التعليمات البرمجية الخاصة بنا لاكتشاف العوائق الموجودة في منطقة هبوط المريخ، نحتاج إلى بناء قاعدة التعليمات البرمجية 2.0 - Eye Forward!

تسهيل البناء

  1. تعليماتاطلب طالبين الانضمام إلى مجموعتهما، واطلب منهما إكمال ورقة روتين أدوار الروبوتات &. استخدم شريحة مسؤوليات الأدوار المقترحة في عرض شرائح الصور للمختبر 1 كدليل للطلاب لإكمال هذه الورقة.
  2. توزيعتوزيع تعليمات البناء على كل فريق. ينبغي للصحفيين جمع المواد الموجودة في قائمة المراجعة.

    بناء VEX GO Code Base 2.0 Eye Forward.
    Code Base 2.0 - Eye Forward build

     

  3. تسهيلتسهيل عملية البناء.
    • يجب على البناة والصحفيين البدء في البناء بناءً على أدوارهم ومسؤولياتهم، مثل تلك الموضحة في عرض الشرائح للصور المختبرية 1.
    • التجول في جميع أنحاء الغرفة لمساعدة الطلاب في بناء أو قراءة التعليمات حيثما دعت الحاجة. اطرح أسئلة حول كيفية تشييد المبنى لإبقاء جميع الطلاب منخرطين في عملية البناء، وذكّر الطلاب باتباع مسؤوليات أدوارهم إذا احتاجوا إلى المساعدة بالتناوب.
  4. عرضعرض اقتراحات ولاحظ استراتيجيات إيجابية لبناء الفريق وحل المشكلات أثناء بناء المجموعات معًا.

استكشاف أخطاء المعلم وإصلاحها

استراتيجيات التيسير

  • فكر في كيفية وصول طلابك إلى VEXcode GO.تأكد من أن أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة اللوحية التي سيستخدمها الطلاب لديها إمكانية الوصول إلى VEXcode GO. لمزيد من المعلومات حول إعداد VEXcode GO، راجع مقالة مكتبة VEX هذه.
  • قم بجمع المواد التي يحتاجها كل مجموعة قبل الدرس.بالنسبة لهذا المختبر، ستحتاج كل مجموعة مكونة من طالبين إلى مجموعة أدوات GO، وتعليمات البناء، وجهاز كمبيوتر أو جهاز لوحي للوصول إلى VEXcode GO، وقطعة من الورق الأبيض أو الفاتح اللون لتكون بمثابة عقبة في منطقة الهبوط. وسوف يحتاج الطلاب أيضًا إلى الوصول إلى الحقل لإجراء الاختبار.
  • يستخدم مستشعر العين ضوء الأشعة تحت الحمراء لاكتشاف الأشياء. تعكس الأشياء ذات الألوان الفاتحة ضوء الأشعة تحت الحمراء ويتم اكتشافها بسهولة أكبر بواسطة مستشعر العين. تمتص الأجسام ذات الألوان الداكنة الضوء تحت الأحمر ولا يكتشفه مستشعر العين أيضًا. أثناء الوحدة، استخدم ورقًا أبيض أو فاتح اللون للعقبات للتأكد من أن مستشعر العين سيكون قادرًا على اكتشاف هذه الأشياء.
  • قم بإعداد حقولك مسبقًا، كما هو موضح في الصورة أدناه، لتكون بمثابة منطقة اختبار لقاعدة التعليمات البرمجية. قم بنشرها في جميع أنحاء الفصل الدراسي للسماح للطلاب بمساحة كافية لاختبار مشاريعهم. سيستخدم كلا المختبرين في هذه الوحدة نفس إعداد الحقل، لذا يمكنك ترك حقولك معًا من المختبر 1 إلى المختبر 2. الورقة المكوّرة هي العائق الذي يجب اكتشافه، و"X" هي نقطة البداية لقاعدة التعليمات البرمجية في أنشطة المختبر.

منظر من أعلى إلى أسفل لحقل GO مع رمز يشير إلى موضع البداية وكرة ورقية كعائق. العائق يقع مباشرة فوق نقطة البداية.
إعداد الحقل
  • جرّب وضع بداية جديد - إذا اكتشف الطلاب العائق على الفور في الجزء الأول من اللعب، فاطلب منهم نقل قاعدة التعليمات البرمجية إلى موقع بداية جديد ومحاولة مرة أخرى، لتجربة اكتشاف الكائنات بشكل أكبر. هل لا يزال مستشعر العين يكتشف نفس العائق؟ هل يكتشف شيئا مختلفا؟ لماذا يعتقدون ذلك؟
  • استخدم كتاب Get Ready...Get VEX...GO! PDF ودليل المعلم - إذا كان الطلاب جددًا على VEX GO، اقرأ كتاب PDF واستخدم الإرشادات الموجودة في دليل المعلم (Google Doc / .pptx / .pdf) لتسهيل مقدمة حول بناء واستخدام VEX GO قبل بدء أنشطة المختبر. يمكن للطلاب الانضمام إلى مجموعاتهم وجمع مجموعات VEX GO الخاصة بهم، ومتابعة نشاط البناء داخل الكتاب أثناء القراءة.