Skip to main content
بوابة المعلم

تنفيذ مختبرات VEX GO STEM

تم تصميم مختبرات STEM لتكون بمثابة الدليل عبر الإنترنت للمعلم لـ VEX GO. مثل دليل المعلم المطبوع، يوفر محتوى مختبرات STEM الموجهة للمعلم جميع الموارد والمواد والمعلومات اللازمة للتمكن من التخطيط والتدريس والتقييم باستخدام VEX GO. تُعد عروض الشرائح الخاصة بصور المختبر بمثابة الرفيق الموجه للطلاب لهذه المادة. للحصول على معلومات أكثر تفصيلاً حول كيفية تنفيذ مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Lab). في الفصل الدراسي الخاص بك, انظر تنفيذ مقالة مختبرات VEX GO STEM.

الأهداف والمعايير

الأهداف

سوف يتقدم الطلاب

  • استخدام كتلة [انتظر حتى] مع الكتلة <Found object>معًا في مشروع VEXcode GO الذي سيتحقق باستمرار من الشرط ولن ينتقل إلى الكتلة التالية حتى يتم استيفاء الشرط.

سوف يقوم الطلاب بفهم معنى

  • كيفية برمجة روبوت Code Base لحل التحدي، مثل القيادة حتى يتم اكتشاف جسم ما.

سوف يكون الطلاب ماهرين في

  • استخدام تعليمات البناء لبناء قاعدة التعليمات البرمجية 2.0 - Eye Forward.
  • ربط الدماغ بالكمبيوتر اللوحي أو الكمبيوتر في VEXcode GO.
  • حفظ وتسمية المشاريع في VEXcode GO.
  • إضافة كتل VEXcode GO إلى مشروع.
  • تسلسل الكتل في المشروع.
  • استخدام كتل Drivetrain في مشروع لجعل قاعدة التعليمات البرمجية تقود إلى موقع محدد.
  • تغيير المعلمات في كتل VEXcode.
  • بدء وإيقاف مشروع في VEXcode GO.

سوف يعرف الطلاب

  • كيف يمكن استخدام مستشعر العين في قاعدة التعليمات البرمجية لاكتشاف الكائنات.
  • أن الكتلة <Found object> في VEXcode GO تعمل مع مستشعر العين لاكتشاف وجود كائن في مجال رؤيتها.
  • كيفية استخدام كتلة [انتظر حتى] مع الكتلة <Found object> في مشروع لجعل محرك Code Base يعمل حتى يكتشف كائنًا.

أهداف)

موضوعي

  1. سيقوم الطلاب بتطوير مشروع VEXcode GO باستخدام الكتلتين [انتظر حتى] و <Found object> مع كتل Drivetrain لإكمال التحدي.
  2. سيتعرف الطلاب على أن مستشعر العين الموجود على الجزء الأمامي من Code Base 2.0 - Eye Forward يمكنه اكتشاف الكائنات الموجودة في مجال رؤيته.
  3. سيقوم الطلاب بتوصيل السلوكيات، من خلال الكلمات والإيماءات، التي سيتعين على قاعدة التعليمات البرمجية إكمالها لإنجاز مهمة ما.

نشاط

  1. في الجزء الأول من اللعبة، سيقوم الطلاب بإنشاء مشروع باستخدام الكتلة [انتظر حتى] و <Found object> معًا لتشغيل قاعدة التعليمات البرمجية حتى يكتشف مستشعر العين وجود كائن.
  2. في Engage، سيقوم الطلاب ببناء Code Base 2.0 - Eye Forward وتحديد Eye Sensor الموجود في مقدمة Code Base. في الجزء الأول من اللعبة، سيرى الطلاب كيفية استخدام هذا المستشعر للكشف عن وجود كائن ما عن طريق استخدام الكتلة <Found object> في مشروع واختبارها في الحقل.
  3. في الجزء الأول من اللعبة، سوف يصف الطلاب كيفية تحرك قاعدة التعليمات البرمجية عند استخدام الكتلتين [انتظر حتى] و <Found object> مع كتل Drivetrain في مشروع ما.

تقدير

  1. في الجزء الثاني من اللعب، سيضيف الطلاب مصد LED إلى بنائهم ويضيفونه إلى مشاريعهم حتى يضيء LED لونًا بعد اكتشاف جسم ما بواسطة مستشعر العين. يقوم الطلاب ببناء واختبار مشروع يحتوي بنجاح على محرك Code Base حتى يتم اكتشاف كائن، ثم يتوقف ويضيء مصباح LED لمدة 3 ثوانٍ.
  2. في قسم اللعب، سيتعرف الطلاب على موقع مستشعر العين على الجزء الأمامي من قاعدة التعليمات البرمجية وسيضعون الروبوت بحيث يكون العائق في مجال رؤية مستشعر العين.
  3. في الجزء الثاني من اللعبة، سوف يصف الطلاب كيفية تأثير الكتل الإضافية المضافة على سلوكيات قاعدة التعليمات البرمجية.

الارتباطات بالمعايير