Skip to main content

مختبرات STEM
حلقة، هناك! مدرس

بوابة المعلم
  • 12-180
  • 45 دقيقة – 4 ساعات و45 دقيقة
  • مبتدئ
صورة المعاينة

وصف

تعلم كيفية برمجة الحلقات لجعل الروبوت الخاص بك يحفر!

المفاهيم الرئيسية

  • حلقات البرمجة

  • سلوكيات الروبوت

  • تفكير تحليلي

أهداف

  • قم بتحليل اتجاهات البناء وإنشاء روبوت لإكمال مهمة محددة.

  • تحليل التوجيهات لتكوين الروبوت وبرمجته لإكمال سلسلة من المهام.

  • شرح واستخدام الحلقات لإنشاء مشروع بحركات متكررة.

  • أنشئ مشروعًا يتبع كودًا زائفًا أنشأه طالب معين والذي سيوجه الروبوت الخاص به إلى الرقص.

المواد المطلوبة

  • 1 أو أكثر من مجموعة VEX V5 Classroom Starter Kit

  • لفة من الشريط

  • عصا متر

  • دفتر الهندسة

  • فيكس كود V5 

ملاحظات التيسير

  • تأكد من توفر جميع الأجزاء المطلوبة للبناء قبل بدء مختبر العلوم والتكنولوجيا والهندسة والرياضيات (STEM Lab).

  • تأكد من وجود مساحة كافية في الفصل الدراسي لقياس وتسجيل مخطط "حلبة الرقص" التي سيتم استخدامها في النشاط.

  • تأكد من تكوين الروبوت الخاص بك ليناسب روبوتًا به محركان ذكيان V5 متصلان بالمنفذين 1 و10. إذا تم تكوين الروبوت الخاص بك بشكل مختلف، فيمكنك إجراء التعديلات في طريقة عرض Robot Config لـ  VEXcode V5.

  • إذا كان العديد من الطلاب سيقومون بتنزيل مشاريعهم المحفوظة على نفس الروبوت، فاطلب من الطلاب إضافة الأحرف الأولى من أسمائهم إلى اسم المشروع المحفوظ (على سبيل المثال، "Forward and Backward_MW). بهذه الطريقة يمكن للطلاب العثور على مشاريعهم وإجراء تعديلات عليها وليس على مشاريع أخرى.

  • يمكن أن يكون دفتر الملاحظات الهندسي بسيطًا مثل الورق المسطر داخل مجلد أو مجلد. يعد دفتر الملاحظات المعروض مثالاً أكثر تعقيدًا ومتوفر من خلال VEX Robotics.

  • يمكن للطلاب مشاركة الكود الكاذب الخاص بهم مع المعلم للحصول على تعليقات قبل إنشاء المشروع.

  • الوتيرة التقريبية لكل قسم من أقسام مختبر العلوم والتكنولوجيا هي كما يلي: البحث - 155 دقيقة، اللعب - 45 دقيقة، التقديم - 15 دقيقة، إعادة التفكير - 65 دقيقة، المعرفة - 5 دقائق.

 

تعزيز التعلم الخاص بك

صحة

  • اطلب من الطلاب أن يكتبوا عن فوائد الرقص والتمارين الأخرى ذات التأثير المنخفض.

علوم

  • عند العثور على مصدر جيد لحبوب اللقاح، يقوم نحل العسل بإكمال "رقصة اهتزازية" لتوصيل الاتجاهات إلى النحل الآخر في الخلية. اطلب من الطلاب إجراء بحث حول هذا الموضوع ومعرفة الأماكن الأخرى التي يتم فيها استخدام "الرقص" في الطبيعة لأغراض التواصل.

المعايير التعليمية

معايير المعرفة التكنولوجية (STL)

  • 9.ح: يتم استخدام النمذجة والاختبار والتقييم والتعديل لتحويل الأفكار إلى حلول عملية (إعادة التفكير)

  • 11.I: صنع منتج أو نظام وتوثيق الحل (العب وأعد التفكير)

معايير علوم الجيل القادم (NGSS)

  • HS-ETS1-2: تصميم حل لمشكلة حقيقية معقدة من خلال تقسيمها إلى مشاكل أصغر وأكثر قابلية للإدارة والتي يمكن حلها من خلال الهندسة (إعادة التفكير)

رابطة معلمي علوم الكمبيوتر (CSTA)

  • 1B-AP-10: إنشاء برامج تتضمن التسلسلات والأحداث والحلقات والشروط (اللعب وإعادة التفكير)

  • 2-AP-10: استخدم المخططات الانسيابية و/أو الكود الكاذب لمعالجة المشكلات المعقدة مثل الخوارزميات (إعادة التفكير)

  • 2-AP-19: توثيق البرامج لتسهيل متابعتها واختبارها وتصحيح أخطائها (إعادة التفكير)

معايير الدولة الأساسية المشتركة (CCSS)

  • RST.9-10.3: اتبع بدقة إجراء معقد متعدد الخطوات عند إجراء التجارب أو أخذ القياسات أو أداء المهام الفنية، مع الاهتمام بالحالات الخاصة أو الاستثناءات المحددة في النص (البناء والتشغيل)

  • MP.5: استخدام الأدوات المناسبة بشكل استراتيجي (إعادة التفكير)

  • MP.6: الالتزام بالدقة (البحث والتشغيل وإعادة التفكير)

المعرفة والمهارات الأساسية في تكساس (TEKS)

  • 126.40.ج.5.أ: تطوير خوارزميات للتحكم في الروبوت، بما في ذلك تطبيق التعليمات، وجمع بيانات الاستشعار، وأداء المهام البسيطة (اللعب وإعادة التفكير)

  • 126.40.c.5.B: إنشاء خوارزميات مناورة لتحريك موقع الروبوت فعليًا (اللعب وإعادة التفكير)

  • 126.40.c.3.G: توثيق التصميم النهائي والحل (إعادة التفكير)

  • 126.40.c.3.H: تقديم التصميم النهائي ونتائج الاختبار والحل (إعادة التفكير)