- 12-18 Jahre alt
- 45 Minuten - 4 Stunden, 45 Minuten
- Anfänger

Beschreibung
Erfahren Sie, wie Sie Schleifen programmieren, um Ihren Roboter zum Grooven zu bringen!
Schlüsselkonzepte
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Programmierschleifen
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Roboterverhalten
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Analytisches Denken
Ziele
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Analysieren Sie die Bauanweisungen und erstellen Sie einen Roboter, um eine bestimmte Aufgabe zu erledigen.
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Analysieren Sie die Anweisungen zur Konfiguration und Programmierung eines Roboters, um eine Reihe von Aufgaben zu erledigen.
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Erklären und verwenden Sie Schleifen, um ein Projekt mit wiederholten Bewegungen zu erstellen.
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Erstellen Sie ein Projekt, das einem von einem bestimmten Schüler erstellten Pseudocode folgt, der seinen Roboter zum Tanzen anleitet.
Benötigte Materialien
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1 oder mehr VEX V5 Classroom Starter Kits
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Bandrolle
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Zählerstab
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Technisches Notizbuch
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VEXcode V5
Moderationsnotizen
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Stellen Sie sicher, dass alle erforderlichen Teile für den Bau verfügbar sind, bevor Sie mit diesem STAMMLABOR beginnen.
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Stellen Sie sicher, dass im Klassenzimmer genügend Platz vorhanden ist, um das Layout der „Tanzfläche“, die für die Aktivität verwendet wird, abzumessen und zu kleben.
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Stellen Sie sicher, dass Ihr Roboter für einen Roboter mit 2 V5 Smart Motors konfiguriert ist, die an die Ports 1 und 10 angeschlossen sind. Wenn Ihr Roboter anders konfiguriert ist, können Sie in der Roboterkonfigurationsansicht von VEXcode V5 Anpassungen vornehmen.
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Wenn mehrere Schüler ihre gespeicherten Projekte auf denselben Roboter herunterladen, lassen Sie die Schüler ihre Initialen zum Namen des gespeicherten Projekts hinzufügen (z. B. „Vorwärts und Rückwärts_MW). Auf diese Weise können die Schüler ihre Projekte finden und anpassen und nicht andere.
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Ein technisches Notizbuch kann so einfach sein wie liniertes Papier in einer Mappe oder einem Ordner. Das gezeigte Notizbuch ist ein ausgefeilteres Beispiel, das über VEX Robotics erhältlich ist.
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Die Schüler können ihren Pseudocode mit dem Lehrer teilen, um Feedback zu erhalten, bevor sie das Projekt erstellen.
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Das ungefähre Tempo jedes Abschnitts des Stammlabors ist wie folgt: Seek- 155 Minuten, Play- 45 Minuten, Apply- 15 Minuten, Rethink- 65 Minuten, Know- 5 Minuten.
Fördern Sie Ihr Lernen
Gesundheit
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Lassen Sie die Schüler über die Vorteile von Tanz und anderen Übungen mit geringer Auswirkung schreiben.
Wissenschaft
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Wenn Honigbienen eine gute Pollenquelle finden, führen sie einen „Wackeltanz“ durch, um die Anweisungen an die anderen Bienen des Bienenstocks weiterzugeben. Lassen Sie die Schüler zu diesem Thema recherchieren und sehen Sie, wo sonst „Tanz“ in der Natur zu Kommunikationszwecken verwendet wird.
Bildungsstandards
Standards für technologische Kompetenz (STL)
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9.H: Modellieren, Testen, Bewerten und Modifizieren werden verwendet, um Ideen in praktische Lösungen umzuwandeln (Rethink)
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11.I: Ein Produkt oder System erstellen und die Lösung dokumentieren (Play and Rethink)
Wissenschaftsstandards der nächsten Generation (NGSS)
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HS-ETS1-2: Entwerfen Sie eine Lösung für ein komplexes reales Problem, indem Sie es in kleinere, besser handhabbare Probleme zerlegen, die durch Engineering gelöst werden können (Rethink)
Informatik-Lehrervereinigung (CSTA)
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1B-AP-10: Erstellen Sie Programme, die Sequenzen, Ereignisse, Schleifen und Bedingungen enthalten (Play and Rethink)
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2-AP-10: Verwenden Sie Flussdiagramme und/oder Pseudocode, um komplexe Probleme als Algorithmen anzugehen (Rethink)
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2-AP-19: Dokumentieren Sie Programme, um sie einfacher zu verfolgen, zu testen und zu debuggen (Rethink)
Common Core State Standards (CCSS)
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RST.9-10.3: Befolgen Sie bei der Durchführung von Experimenten, Messungen oder technischen Aufgaben genau ein komplexes mehrstufiges Verfahren, indem Sie sich um im Text definierte Sonderfälle oder Ausnahmen kümmern (Build and Play)
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MP.5: Geeignete Werkzeuge strategisch einsetzen (Umdenken)
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MP.6: Auf Präzision achten (Suchen, Spielen und Umdenken)
Texas Essential Knowledge and Skills (TEKS)
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126.40.c.5.A: Entwicklung von Algorithmen zur Steuerung eines Roboters, einschließlich der Anwendung von Anweisungen, der Erfassung von Sensordaten und der Ausführung einfacher Aufgaben (Spielen und Umdenken)
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126.40.c.5.B: Erstellen Sie Manövrieralgorithmen, um den Standort eines Roboters physisch zu bewegen (Spielen und Umdenken)
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126.40.c.3.G: Dokumentieren eines endgültigen Entwurfs und einer Lösung (Umdenken)
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126.40.c.3.H: Endgültiges Design, Testergebnisse und Lösung präsentieren (Umdenken)