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Laboratorio STEM
¡Bucle, ahí está! Maestro

Portal del profesor
  • 12-18 años
  • 45 minutos - 4 horas, 45 minutos
  • Principiante
Imagen previa

Descripción

¡Aprenda a programar bucles para que su robot haga ranuras!

Conceptos clave

  • Bucles de programación

  • Comportamientos de robots

  • Pensamiento analítico

Objetivos

  • Analice direcciones de construcción y cree un robot para completar una tarea específica.

  • Analizar instrucciones para configurar y programar un robot para completar una serie de tareas.

  • Explique y use bucles para crear un proyecto con movimientos repetidos.

  • Cree un proyecto que siga un pseudocódigo específico creado por un estudiante que dirigirá a su robot a bailar.

Materiales necesitados

  • 1 o más kits de inicio de aula VEX V5

  • Rollo de cinta

  • Metro de madera

  • Cuaderno de ingeniería

  • Código VEX V5 

Notas de facilitación

  • Asegúrese de que todas las piezas necesarias para la construcción estén disponibles antes de comenzar este laboratorio STEM.

  • Asegúrese de que haya suficiente espacio en el aula para medir y pegar con cinta adhesiva el diseño de la "pista de baile" que se utilizará en la actividad.

  • Asegúrese de que su robot esté configurado para un robot con 2 motores inteligentes V5 conectados a los puertos 1 y 10. Si su robot está configurado de manera diferente, puede realizar ajustes en la vista Configuración del robot de  VEXcode V5.

  • Si varios estudiantes descargarán sus proyectos guardados en el mismo robot, pídales que agreguen sus iniciales al nombre del proyecto guardado (por ejemplo, "Adelante y Atrás_MW). De esta manera los estudiantes pueden encontrar y hacer ajustes a sus proyectos y no a otros.

  • Un cuaderno de ingeniería puede ser tan simple como papel rayado dentro de una carpeta o carpeta. El portátil que se muestra es un ejemplo más sofisticado que está disponible a través de VEX Robotics.

  • Los estudiantes pueden compartir su pseudocódigo con el profesor para recibir comentarios antes de crear el proyecto.

  • El ritmo aproximado de cada sección del Stem Lab es el siguiente: Buscar: 155 minutos, Jugar: 45 minutos, Aplicar: 15 minutos, Repensar: 65 minutos, Saber: 5 minutos.

 

Mejora tu aprendizaje

Salud

  • Haga que los estudiantes escriban sobre los beneficios del baile y otros ejercicios de bajo impacto.

Ciencia

  • Al encontrar una buena fuente de polen, las abejas completan una "danza de meneo" para comunicar las instrucciones a las otras abejas de la colmena. Haga que los estudiantes realicen una investigación sobre este tema y vean dónde más se utiliza la "danza" en la naturaleza con fines de comunicación.

Estándares educativos

Estándares de Alfabetización Tecnológica (STL)

  • 9.H: Modelar, probar, evaluar y modificar se utilizan para transformar ideas en soluciones prácticas (Repensar)

  • 11.I: Crear un producto o sistema y documentar la solución (Play and Rethink)

Estándares científicos de próxima generación (NGSS)

  • HS-ETS1-2: Diseñar una solución a un problema complejo del mundo real dividiéndolo en problemas más pequeños y manejables que puedan resolverse mediante ingeniería (Rethink)

Asociación de Profesores de Ciencias de la Computación (CSTA)

  • 1B-AP-10: Crear programas que incluyan secuencias, eventos, bucles y condicionales (Play and Rethink)

  • 2-AP-10: Utilizar diagramas de flujo y/o pseudocódigo para abordar problemas complejos como algoritmos (Rethink)

  • 2-AP-19: Documentar los programas para que sean más fáciles de seguir, probar y depurar (Rethink)

Estándares estatales básicos comunes (CCSS)

  • RST.9-10.3: Seguir con precisión un procedimiento complejo de varios pasos al realizar experimentos, tomar medidas o realizar tareas técnicas, atendiendo a casos especiales o excepciones definidas en el texto (Build and Play)

  • MP.5: Utilizar estratégicamente las herramientas adecuadas (Repensar)

  • MP.6: Atender a la precisión (Buscar, Jugar y Repensar)

Conocimientos y habilidades esenciales de Texas (TEKS)

  • 126.40.c.5.A: Desarrollar algoritmos para controlar un robot, incluida la aplicación de instrucciones, la recopilación de datos de sensores y la realización de tareas simples (Play and Rethink)

  • 126.40.c.5.B: Crear algoritmos de maniobra para mover físicamente la ubicación de un robot (Play and Rethink)

  • 126.40.c.3.G: Documentar un diseño y una solución finales (Repensar)

  • 126.40.c.3.H: Presentar un diseño final, resultados de pruebas y solución (Repensar)