Skip to main content

ห้องปฏิบัติการต้นกำเนิด
ลูป นั่นมัน! ครู

พอร์ทัลครู
  • 12-18 ปี
  • 45 นาที - 4 ชั่วโมง 45 นาที
  • ระดับเริ่มต้น
ดูตัวอย่างรูปภาพ

คำอธิบาย

เรียนรู้วิธีตั้งโปรแกรมลูปเพื่อให้หุ่นยนต์ของคุณทำการเซาะร่อง!

แนวคิดหลัก

  • การเขียนโปรแกรมลูป

  • พฤติกรรมของหุ่นยนต์

  • การคิดเชิงวิเคราะห์

วัตถุประสงค์

  • วิเคราะห์ทิศทางการสร้างและสร้างหุ่นยนต์เพื่อทำงานเฉพาะอย่างให้สำเร็จ

  • วิเคราะห์ทิศทางในการกำหนดค่าและตั้งโปรแกรมหุ่นยนต์เพื่อทำงานชุดต่างๆ ให้เสร็จสิ้น

  • อธิบายและใช้ลูปเพื่อสร้างโปรเจ็กต์ที่มีการเคลื่อนไหวซ้ำๆ

  • สร้างโปรเจ็กต์ที่ติดตามนักเรียนเฉพาะที่สร้างรหัสเทียมที่จะสั่งให้หุ่นยนต์เต้น

วัสดุที่จำเป็น

  • ชุดเริ่มต้นห้องเรียน VEX V5 1 ขึ้นไป

  • ม้วนเทป

  • ไม้เมตร

  • สมุดบันทึกวิศวกรรมศาสตร์

  • VEX รหัส V5 

หมายเหตุการอำนวยความสะดวก

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าชิ้นส่วนที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับโครงสร้างพร้อมใช้งานก่อนที่จะเริ่ม STEM Lab นี้

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีพื้นที่เพียงพอในห้องเรียนเพื่อวัดและติดเทปแผนผังของ "ฟลอร์เต้นรำ" ที่จะใช้ในกิจกรรม

  • ตรวจสอบให้แน่ใจว่าหุ่นยนต์ของคุณได้รับการกำหนดค่าสำหรับหุ่นยนต์ที่มีมอเตอร์อัจฉริยะ V5 2 ตัวเสียบเข้ากับพอร์ต 1 และ 10 หากหุ่นยนต์ของคุณได้รับการกำหนดค่าแตกต่างออกไป คุณสามารถทำการปรับเปลี่ยนในมุมมอง Robot Config ของ  VEXcode V5

  • หากนักเรียนหลายคนจะดาวน์โหลดโปรเจ็กต์ที่บันทึกไว้ไปยังหุ่นยนต์ตัวเดียวกัน ให้นักเรียนเพิ่มชื่อย่อของพวกเขาในชื่อของโปรเจ็กต์ที่บันทึกไว้ (ตัวอย่างเช่น "Forward และ Backward_MW) วิธีนี้ทำให้นักเรียนสามารถค้นหาและปรับเปลี่ยนโครงงานของตนได้ ไม่ใช่ส่วนอื่นๆ

  • สมุดบันทึกด้านวิศวกรรมอาจทำได้ง่ายเหมือนกับกระดาษมีเส้นภายในแฟ้มหรือแฟ้ม สมุดบันทึกที่แสดงเป็นตัวอย่างที่ซับซ้อนยิ่งขึ้นซึ่งมีให้บริการผ่าน VEX Robotics

  • นักเรียนสามารถแชร์รหัสเทียมกับครูเพื่อขอความคิดเห็นก่อนที่จะสร้างโปรเจ็กต์

  • จังหวะโดยประมาณของแต่ละส่วนของ Stem Lab มีดังนี้: ค้นหา- 155 นาที เล่น- 45 นาที ใช้- 15 นาที คิดใหม่- 65 นาที รู้- 5 นาที

 

ต่อการเรียนรู้ของคุณ

สุขภาพ

  • ให้นักเรียนเขียนเกี่ยวกับประโยชน์ของการเต้นรำและการออกกำลังกายที่มีแรงกระแทกต่ำอื่นๆ

ศาสตร์

  • เมื่อพบแหล่งละอองเรณูที่ดี ผึ้งจะทำการ "เต้นโยกตัว" เพื่อบอกทิศทางไปยังผึ้งตัวอื่นๆ ในรัง ให้นักเรียนทำการวิจัยในหัวข้อนี้และดูว่ามีการนำ "การเต้นรำ" ไปใช้ที่ไหนอีกในธรรมชาติเพื่อวัตถุประสงค์ในการสื่อสาร

มาตรฐานการศึกษา

มาตรฐานความรู้เทคโนโลยี (STL)

  • 9.H: การสร้างแบบจำลอง การทดสอบ การประเมิน และการแก้ไข ถูกนำมาใช้เพื่อเปลี่ยนความคิดให้เป็นแนวทางปฏิบัติ (Rethink)

  • 11.I: สร้างผลิตภัณฑ์หรือระบบและบันทึกวิธีแก้ปัญหา (เล่นและคิดใหม่)

มาตรฐานวิทยาศาสตร์ยุคต่อไป (NGSS)

  • HS-ETS1-2: ออกแบบวิธีแก้ปัญหาสำหรับปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริงที่ซับซ้อนโดยแยกย่อยออกเป็นปัญหาที่เล็กลงและจัดการได้มากขึ้น ซึ่งสามารถแก้ไขได้ด้วยวิธีทางวิศวกรรม (คิดใหม่)

สมาคมครูวิทยาการคอมพิวเตอร์ (CSTA)

  • 1B-AP-10: สร้างโปรแกรมที่รวมลำดับ เหตุการณ์ ลูป และเงื่อนไข (เล่นและคิดใหม่)

  • 2-AP-10: ใช้ผังงานและ/หรือรหัสเทียมเพื่อแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อนในรูปแบบอัลกอริธึม (คิดใหม่)

  • 2-AP-19: โปรแกรมเอกสารเพื่อให้ง่ายต่อการติดตาม ทดสอบ และแก้ไขข้อบกพร่อง (Rethink)

มาตรฐานรัฐหลักทั่วไป (CCSS)

  • RST.9-10.3: ปฏิบัติตามขั้นตอนหลายขั้นตอนที่ซับซ้อนเมื่อทำการทดลอง การวัด หรือการทำงานทางเทคนิค ในกรณีพิเศษหรือข้อยกเว้นที่กำหนดไว้ในข้อความ (สร้างและเล่น)

  • MP.5: ใช้เครื่องมือที่เหมาะสมอย่างมีกลยุทธ์ (Rethink)

  • MP.6: เข้าร่วมอย่างแม่นยำ (แสวงหา เล่น และคิดใหม่)

ความรู้และทักษะที่จำเป็นของเท็กซัส (TEKS)

  • 126.40.c.5.A: พัฒนาอัลกอริธึมเพื่อควบคุมหุ่นยนต์ รวมถึงการใช้คำแนะนำ การรวบรวมข้อมูลเซ็นเซอร์ และการทำงานง่ายๆ (เล่นและคิดใหม่)

  • 126.40.c.5.B: สร้างอัลกอริธึมการเคลื่อนที่เพื่อย้ายตำแหน่งของหุ่นยนต์ทางกายภาพ (เล่นและคิดใหม่)

  • 126.40.c.3.G: บันทึกการออกแบบและวิธีแก้ปัญหาขั้นสุดท้าย (คิดใหม่)

  • 126.40.c.3.H: นำเสนอการออกแบบขั้นสุดท้าย ผลการทดสอบ และวิธีแก้ปัญหา (คิดใหม่)