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ATOS é o que o professor vai fazer e PERGUNTA como o professor vai facilitar.

ACTOS PERGUNTA
  1. Peça aos alunos que compartilhem o que lembram e oriente-os a usar a linguagem de identificar, encontrar e corrigir. Você pode usar o gráfico Identificar – Encontrar – Corrigir (Google Doc / .pptx / .pdf) da Apresentação de slides de imagem do Laboratório 2 como um lembrete visual ou prompt também. 
  2. Peça aos alunos que compartilhem suas ideias e anote qualquer uma relacionada à desaceleração do robô ou à observação cuidadosa de seu comportamento.
  3. Segure o Codificador e mostre aos alunos o botão Passo, enquanto eles compartilham suas ideias e previsões.
  4. Volte a atenção dos alunos para a configuração do Tile e 123 Robot que será usada para a demonstração.
  1. No Laboratório 1, aprendemos sobre bugs num projeto e como corrigi-los. O que se lembra sobre como depurar um projeto com os nossos 123 Robots?
  2. E se eu puder identificar que há um bug no comportamento do meu robô, mas estou tendo problemas para encontrá-lo no meu projeto – o que eu poderia fazer para ajudar a encontrar o bug? 
  3. Você sabia que existe um botão especial no Codificador que pode nos ajudar a encontrar bugs com mais facilidade? Chama-se botão "Passo". O que você acha que o botão Step faz? 
  4. Como acha que podemos usar o botão Passo para nos ajudar a encontrar um bug no nosso projeto? Vamos testá-lo para descobrirmos juntos!

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  1. InstruirInstrua os alunos que eles vão observar um projeto com um bug duas vezes – primeiro, usando o botão "Iniciar" para executar o projeto; depois, usando o botão "Passo". Use a mesma configuração do Laboratório 1, Reproduzir Parte 2 e lembre aos alunos de como o Robô 123 deve se mover para se alinhar no ponto número 2 na Peça.

    A parte superior do Codificador VEX com o botão Step destacado. O botão Step é o botão central localizado entre o botão Start à esquerda e o botão Stop à direita.
    Botão Step no Codificador
    • Lembre aos alunos que eles ainda não tocarão no 123 Robot ou no Coder, que este é apenas um momento para observar o que ele faz, para que possam aprender um pouco mais sobre como funciona o botão Step.  
  2. DistribuaDistribua apenas um 123 Robot e Coder para fins de demonstração. Certifique-se de que todos os alunos possam ver a Peça, o Robô 123 e o Codificador. Você distribuirá 123 cartas de Robôs, Codificadores e Codificadores para grupos de alunos após a conclusão da demonstração.
    • Primeiro, acorde o robô 123 empurrando as rodas ao longo de uma superfície até ouvir o som de inicialização, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para esta animação. Para obter mais informações sobre o robô 123, consulte o artigo Using the VEX 123 Robot STEM Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Em seguida, ligue o Codificador e conecte o Robô 123 a um Codificador. Para conectar o Robô 123, pressione e segure os botões Iniciar e Parar no Codificador e os botões Esquerdo e Direito no Robô 123 por pelo menos 5 segundos, até ouvir o som conectado e as luzes indicadoras piscarem no tempo, conforme mostrado na animação abaixo. Ligue o som para a animação. Para obter mais informações sobre o Codificador, consulte o artigo Using the VEX 123 Coder STEM Library.
    Ficheiro de vídeo
    • Coloque o Robô 123 na posição inicial, como fez no Laboratório 1.

      Vista de cima para baixo da configuração do ladrilho 123 com o robô 123 no canto superior esquerdo voltado para a direita e os números 1, 2 e 3 escritos na linha central de quadrados no ladrilho.
      Configuração do ladrilho para acionar o robô 123 para alinhar
    • Construa o projeto com bug no Codificador, como mostrado aqui, e mostre aos alunos o projeto.

      Um Codificador VEX com um projeto com bug que diz Quando iniciar 123, Unidade 2, Vire à direita e Unidade 1.
      Projeto com bugs do Laboratório 1 Reproduzir Parte 2
    • Pressione o botão "Iniciar" e peça aos alunos que observem o comportamento do Robô 123, conforme mostrado na animação abaixo. 

      Ficheiro de vídeo

       

    • Em seguida, redefina o Robô 123 e pressione o botão "Step" para executar o projeto uma placa de Codificador de cada vez, conforme mostrado na animação abaixo. Você precisará pressionar o botão "Step" após a conclusão de cada comportamento, para executar o próximo cartão Coder no projeto. Continue a percorrer o projeto até que todos os comportamentos estejam completos. Para obter mais informações sobre como executar um projeto com o Coder, consulte este artigo da Biblioteca STEM. 

      Ficheiro de vídeo
      • Ao usar o botão Step, a placa Coder que está sendo executada mostrará verde em seu destaque e, quando esse comportamento for concluído, a próxima placa Coder no projeto mostrará amarelo. Mostre aos alunos essas luzes à medida que você avança no projeto, para que eles possam usar essas dicas visuais quando passarem por um projeto.  
  3. FacilitarFacilitar uma conversa sobre a diferença entre usar os botões "Iniciar" e "Etapa" para executar o projeto. Oriente os alunos a reconhecer que o botão Step retarda o comportamento do robô 123 para ajudar na depuração usando prompts como:
    • O robô 123 percorre o mesmo caminho com os dois botões, mas há algo diferente em usar o botão Passo. O que você vê que foi diferente? 
    • O robô 123 se move mais rápido ou mais devagar quando usamos o botão Step? Porque é que achas que isso acontece? 
    • Por que desacelerar o comportamento do robô nos ajudaria com a depuração? 
    • Como acha que pode usar o botão Passo para o ajudar a encontrar um bug no seu projeto? 
  4. OfereçaOfereça reforço positivo para observação cuidadosa e habilidades de conversação gentis, como manter as mãos para si mesmo, ouvir os outros e levantar a mão para falar.

Solução de problemas do professor

Estratégias de facilitação

  • Faça turnos - Ajude os alunos a se revezarem em seus grupos em todo o Laboratório. Sugestões para facilitar isso incluem:
    • Para começar com o Robô 123 e o Codificador, um aluno pode acordar o Robô 123, enquanto o outro emparelha o Codificador.
    • Durante o Jogo Parte 1, peça aos alunos que alternem entre a inserção de cartas do Codificador no projeto e a configuração do Robô 123 e do Bloco. 
    • Durante o Play Part 2, peça aos alunos que se revezem pressionando o botão Step para encontrar o bug e percorrendo o projeto para testar o projeto depurado.
  • Comemore a depuração – Encontrar e corrigir bugs num projeto não é uma coisa má! Alguns alunos podem ter dificuldade em cometer erros, portanto, use a depuração como uma oportunidade para tornar a natureza iterativa da codificação um processo divertido e empolgante. Você pode querer dar aos alunos coisas como adesivos de insetos ou criar um bug crescente (como uma lagarta) em torno de sua sala de aula que você adiciona a cada vez que tem uma experiência de depuração bem-sucedida, a fim de destacar que esta é uma parte esperada e valiosa da codificação. 
  • Encontre outra maneira – Para grupos que terminam cedo e precisam de desafios adicionais, peça-lhes que tentem encontrar outra solução para mover o robô 123 para o local desejado. Por exemplo, se eles tiverem uma placa de Codificador "Drive 2", pergunte quais outras placas de Codificador eles poderiam usar em vez disso e peça-lhes que percorram esse projeto para notar quaisquer diferenças de comportamento. Muitas vezes, existem várias maneiras de resolver o mesmo problema em um projeto de codificação, portanto, incentive os alunos a estarem abertos a alternativas ou a tentar as ideias de outras pessoas além das suas. 
  • Experimente uma nova posição inicial – Para alunos que precisam de desafios extras, altere a posição inicial do robô 123 no bloco e peça que codifiquem e depurem um projeto para levar o robô ao local desejado. Mudar o local de partida, ou mesmo apenas a orientação inicial, pode oferecer uma maneira simples de orientar os alunos a construir projetos mais complexos ou abrir a porta para que eles vejam de quantas maneiras podem resolver o mesmo problema. Os alunos podem precisar de acesso a cartões de codificador de unidade e giro adicionais para criar projetos mais longos com sucesso, portanto, certifique-se de que eles tenham os cartões de codificador necessários. 
  • Use printables como manipuladores para apoiar o planejamento do projeto - Além do Bug Printable (Google Doc/.docx/.pdf) que os alunos podem recortar e usar durante a depuração, veja os recursos imprimíveis disponíveis na BibliotecaSTEM e use-os com os alunos enquanto eles estão depurando seus projetos Coder. Você pode usar o projeto de preenchimento e as folhas de planejamento de movimento para que os alunos documentem seus cartões de Codificador com bugs e/ou depurados e o caminho desejado do Robô 123. Você também pode usar a folha de preenchimento do Codificador para os alunos escreverem ou desenharem seus cartões de Codificador para "salvar" seus projetos depurados. 
  • Use cartazes de cartão de Codificador para reforçar a aprendizagem com o Codificador - Destaque cartões de Codificador específicos ou consulte os cartões como você está ensinando com os cartazes de cartão de Codificador. Os alunos podem usar esses cartazes para revisar a terminologia enquanto trabalham com o VEX 123. Consulte o artigo Using Coder Cards Posters in the Classroom para acessar esses cartazes imprimíveis e ver mais estratégias para usá-los em seu ambiente de aprendizagem.