Skip to main content
Teacher Portal

Hrát

Část 1 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že budou stavět na svých projektech z předchozí laboratoře, aby mohli vzít svých 123 robotů a vidět více zvířat v zoo. Chystají se naplánovat, pak postavit a otestovat projekt Coder, který by vedl od startu nebo vstupu do zoo ke lvům a tygrům. Podívejte se na animaci níže a podívejte se, jak program na kodéru běží na robotu 123.
    Video soubor
  2. Modelový model pro studenty, jak plánovat a stavět své projekty, aby řídili robota 123, aby viděli jak lvy, tak tygry.
    • Rozdělte následující materiály do každé skupiny:
    • Nechte studenty vytvářet a dokumentovat své projekty z laboratoře 1, aby jeli od začátku nebo vstupu do zoo ke lvům. 
      • Jeden student by měl do kodéru přidat karty kodéru „Odbočit vpravo“ a „Řídit 1“. 
      • Partner by měl napsat nebo nakreslit projekt na tisknutelném. Na straně kodéru napište nebo nakreslete sekvenci karty kodéru. Na straně plánování pohybu nebo na straně pole označte začátek a umístění lvů. Poté nakreslete čáru nebo šipku, abyste ukázali, jak by se měl robot 123 pohybovat, aby dosáhl lvů. Použijte tento příklad obrázku pro referenci o tom, jak dokončit tisk. 

        Částečně dokončeno pro tisk s papírovou verzí kodéru vlevo a pohledem shora dolů na nastavení zoo pole vpravo. Cesta, kterou se robot vydá, je označena v poli. Program Coder čte Při spuštění 123, jezděte 1, odbočte vpravo a jezděte 1.
        Přidejte projekt do kodéru a cestu k poli
    • Dále ukažte studentům umístění tygrů v zoo a požádejte je, aby přidali tygry k potisku, jak je znázorněno zde. 

      Stejná částečně dokončená tisknutelná z minulosti, ale nyní je ikona tygra vyvolána v červeném rámečku pro označení dalšího cíle.
      Přidejte tygry na pole
    • Nechte studenty nakreslit čáru nebo šipku, aby ukázali, jak se musí robot 123 pohybovat, aby se dostal od lvů k tygrům. Podívejte se na červené šipky na tomto obrázku pro jeden příklad, jak by to mohlo být provedeno.

      Stejná částečně dokončená tisknutelná z minulosti, ale nyní je nakreslena cesta od lva k tygrovi, která naznačuje další kroky. Tygr je dva pohyby dopředu od lva.
      Přidejte cestu robota k tygrům
    • Dále se zeptejte studentů, které karty Coder si myslí, že by měly být přidány do projektu, aby mohl robot 123 jet po cestě, kterou naplánovali. Studenti by pak měli napsat nebo nakreslit karty kodéru na tisknutelnou kartu. 

      Stejný částečně dokončený tisk z minulosti, ale nyní se dvěma dalšími příkazy jednotky 1 přidanými k dosažení tygra. Cesta, kterou se robot vydá, je označena v poli. Program Coder čte Při spuštění 123, jezděte 1, odbočte vpravo, jezděte 1, jezděte 1 a nakonec jezděte 1.
      Přidání dalších karet kodéru do projektu
    • Poté požádejte studenty, aby do svého projektu Coder přidali karty kodéru, aby odpovídaly tomu, co mají na tisku. 

      Program kodéru představující program napsaný na tiskárně dříve. Program se skládá ze 6 karet celkem a přečte Při startu 123 jezděte 1, otočte doprava, jezděte 1, jezděte 1 a nakonec jezděte 1.
      Vytvořit projekt v kodéru
    • Chcete-li otestovat své projekty, nechte studenty umístit 123 Robot na start nebo vstup do zoo a stisknutím tlačítka Start na kodéru spusťte svůj projekt.

      Horní část kodéru se zvýrazněným tlačítkem Start.
      Stiskněte Start pro spuštění projektu

       

      • Robot 123 by měl jet nejprve ke lvům a pak k tygrům na poli, jak je znázorněno ve výše uvedené animaci.
  3. Usnadněte studentům plánování, budování a testování jejich projektů, aby se dostali k prvním dvěma zvířatům, aby se mohli dozvědět více o tom, jak kodér pracuje s robotem 123.

    Povzbuzujte studenty, aby své projekty testovali vícekrát, a podívejte se nejen na chování robota 123, ale také na vizuální a zvukové podněty na kodéru a robotu při spuštění projektu. Usnadněte konverzace o tom, jak Coder funguje, položením otázek, jako jsou: 

    • Co vidíte na kodéru, když je váš projekt spuštěn? 
    • Co vám kodér ukazuje na vašem projektu? 
    • Jak se zvýraznění (nebo zelená světla), které vidíte na kodéru, připojí k tomu, co vidíte dělat robota 123?  
    • Co slyšíte o robotovi 123, když projekt běží, aby vám řekl, co se děje? 
    • Jak si myslíte, že vám tyto památky a zvuky mohou pomoci při kódování vašeho robota? 

    Pro informaci, zvýraznění na kodéru vypadá takto: 

    Kodér se spuštěným ukázkovým projektem karty a šipkou vyvolávající krok za krokem zvýraznění, které je umístěno po straně karet.
    Funkce zvýraznění na kodéru

    Můžete upozornit studenty na vrchol v animacích, stejně jako na jejich vlastních kodérech, když je projekt spuštěn. Chcete-li se dozvědět více o funkci zvýraznění, přečtěte si informace o pozadí v přehledu jednotek nebo si prohlédněte část Starting your Coder project v článku Using the VEX Coder.

  4. Připomenout studentům, aby se střídali, když testují svůj projekt a sledují zvýraznění na kodéru. Jeden student může spustit projekt a sledovat kodér, zatímco druhý resetuje robota 123 na poli a sleduje chování robota. Mohou pak přepínat a mluvit o tom, zda si všimli stejných nebo odlišných věcí, jak vypadali a poslouchali, zatímco projekt běžel.
  5. Zeptejte se studentů, jaké další předměty používají světla nebo zvuky, aby ukázali, jak fungují. Jak jim tyto narážky pomáhají dozvědět se více o tom, co se děje?

& Skupinová diskuse o přestávce v polovině hry

Jakmile každá skupina úspěšně dojede ke lvům i tygrům na poli, sejděte se na krátký rozhovor.

Ukažte studentům umístění medvědů v zoo na poli a zeptejte se, jak si myslí, že mohou kódovat robota 123, aby se dostali k medvědům. 

alt= Pohled"shora dolů na nastavení pole zoo pro laboratoř 2, které je stejné jako nastavení laboratoře 1 a skládá se ze čtverce 2 x 2 ze 123 políček. Na poli je vyznačena vstupní cedule zoo a tři zvířata: lev, tygr a medvěd. Znak vstupu do zoo je 2 vpravo a 1 nahoře od levého dolního rohu. Lev je 4 vpravo a 2 nahoře od levého dolního rohu. Tygr je 6 vpravo a 2 vlevo dole. Nakonec je medvěd 1 doprava a 4 nahoru z levého dolního rohu." Nastavení
pole 
  • Máme několik dalších kodérových karet, které by nám mohly pomoci – co myslíte, že kodérová karta „Drive 2“ udělá s robotem 123? 
    • Zobrazit každou z následujících karet kodéru a nechat studenty předvídat, jaké chování robota si myslí, že by se mohlo stát. 
      • 'Pohon 2'
      • 'Pohon 4'
      • 'Odbočte doleva'
      • 'Otočit'
    • Možná budete chtít, aby studenti slovně vysvětlili chování, nebo přesunuli robota ručně, aby ho ukázali, nebo dokonce sami hráli. 
  • Dále použijeme tyto kodérské karty, které nám pomohou vytvořit projekt, který může navštívit lvy, tygry a medvědy v zoo! Chcete-li se připravit, nechte studenty přidat medvědy do svého kodéru a plánovat pohyb, jak je znázorněno zde.

    Stejná částečně dokončená tisknutelná z minulosti, ale nyní je ikona medvěda vyvolána v červeném rámečku pro označení dalšího cíle.
    Přidejte medvědy do pole

Část 2 - Krok za krokem

  1. Poučte studenty, že nyní budou následovat stejný proces, který použili v první části hry, aby plánovali a stavěli na svém projektu tak, aby 123 robotů jelo ke lvům, tygrům a medvědům. Podívejte se na animaci níže a uvidíte, že robot 123 následuje program Coder, aby dosáhl na lva, tygra a medvěda.
    Video soubor
  2. Modelový model pro studenty, jak plánovat, stavět a testovat svůj projekt od tygrů k medvědům.
    • Rozdělte následující karty kodéru do každé skupiny: 
      • Karta „Drive 2“
      • Karta „Drive 4“
      • Dvě karty „Otočit doprava“
      • Karta 'Otočit'
      • Volitelné: Studentům můžete také dát 2 karty kodéru „Otočit doleva“, pokud chcete, aby měli možnost navigovat k medvědům jiným způsobem, než je uvedeno v ukázkovém projektu.
    • Studenti by měli nejprve nakreslit cestu, kterou chce, aby jejich robot řídil na straně pole svého kodéru, a plánovat pohyb, který lze vytisknout. (Poznámka: existuje několik způsobů, jak by studenti mohli tento úkol splnit, zde použitý příklad je pouze jeden možný projekt.) 

      Stejná částečně dokončená tisknutelná z minulosti, ale nyní je nakreslena cesta od tygra k medvědovi, která ukazuje další kroky. Medvěd je otočný o 180 stupňů, má 4 mezery vpřed, zatáčku vpravo a další dva mezery vpřed od tygra.
      Přidejte cestu od tygrů k medvědům
    • Dále nechte studenty přemýšlet o tom, jak mohou přimět 123 Robot otočit obličej opačným směrem. Kterou kódovací kartu si myslí, že robot otočí? Studenti by pak měli napsat nebo nakreslit další kartu kodéru na svůj tisk, jak je znázorněno zde. 

      Stejný částečně dokončený tisk z dřívějška, ale nyní s otočným příkazem přidaným k zahájení cesty k medvědovi. Cesta, kterou se robot vydá, je označena v poli. Program Coder čte Při spuštění 123, jezděte 1, odbočte vpravo, jezděte 1, jezděte 1, jezděte 1 a nakonec otočte.
      Dále přidejte kartu kodéru „Otočit“
    • Požádejte studenty, aby do svého projektu přidali kartu kodéru „Otočit“.

      Program kodéru představující program napsaný na tiskárně dříve. Program se skládá ze 7 karet celkem a čte Při startu 123, jeďte 1, odbočte vpravo, jeďte 1, jeďte 1, jeďte 1 a nakonec otočte.
      Přidejte kartu „Otočit“ do kodéru
    • Studenti by měli umístit robota 123 na start nebo vstup do zoo a stisknout tlačítko Start na kodéru, aby otestovali svůj projekt. Robot 123 by měl zajet ke lvům, pak k tygrům a otočit se směrem, odkud přišel. 

      Horní část kodéru se zvýrazněným tlačítkem Start.
      Stiskněte Start pro spuštění projektu
    • Studenti by měli tento proces opakovat, aby naplánovali a otestovali každou část svého projektu, aby řídili robot 123 ke všem třem zvířatům na poli. Použijte následující obrázek projektu kodéru a dokončený tisk jako referenci pro projekt, který by měl robota 123 řídit cestu, která je nakreslena na poli.

      Stejný tisk z minulosti, ale nyní je dokončen s novými příkazy k dokončení dosažení medvěda. Nové příkazy jsou Drive 4, otočte vpravo a pak Drive 2. Cesta, kterou se robot vydá, je označena v poli. Program Coder čte Při spuštění 123, jezděte 1, odbočte vpravo, jezděte 1, jezděte 1, jezděte 1, otočte se, jezděte 4, jezděte vpravo a nakonec jezděte 2.
      Příklad projektu a dokončený tisk
  3. Usnadnění procesu plánování, budování a testování pro studenty a
    • Usnadněte konverzace o tom, jak se musí robot 123 pohybovat, aby odpovídal cestě, kterou studenti plánovali, kladením otázek jako: 
      • Můžeš mi rukama ukázat, jak se robot musí pohybovat, aby se dostal k medvědům? 
      • Kolik kroků musí robot ujet, aby sledoval tuto šipku? 
      • Kterým směrem se musí robot otočit čelem k medvědům? 
    • Povzbuzujte studenty, aby i nadále plánovali, stavěli a testovali své projekty v menších částech, stejně jako doposud. Pomozte usnadnit tento proces pomocí výzev, jako jsou: 
      • Jaké je další chování, které musí robot 123 udělat? Kterou kodérovou kartu použijete k tomu, aby k takovému chování došlo? 
      • Můžete mi ukázat, kde by byl váš robot 123, kdyby se váš projekt zastavil po slot 7? A co po slotu 8? 

      Pokud se studenti snaží naplánovat a vytvořit projekt, který by viděl všechna tři zvířata sama, nechte je ručně pohybovat robotem 123 na poli po cestě, kterou nakreslili na své tištěné. Nechte studenty nahlas počítat počet kroků, které robot potřebuje k řízení, nebo mluvit tak, jak potřebuje, aby se otočil, aby slovně vyjádřili své plánování cesty. Poté jim pomozte připojit každou z karet kodéru k části cesty. 

    • Pokud studenti dokončí předčasně a potřebují další výzvu, nabídněte jim jednu z následujících možností: 
      • Napiš kód svému robotovi 123, aby jel od startu nebo vstupu do zoo nejprve k tygrům a pak ke lvům. 
      • Přidejte do zoo další zvíře a zakódujte svého robota 123, aby k němu dojel. 
      • Kódujte svého robota 123, aby jel od medvědů k tygrům. 
  4. Připomeňte studentům, že mohou použít zvýraznění na kodéru jako vizuální narážku na to, na které kartě kodéru běží robot 123.

    Kodér se spuštěným ukázkovým projektem karty a šipkou vyvolávající krok za krokem zvýraznění, které je umístěno po straně karet.
    Funkce zvýraznění na kodéru

    Požádejte studenty, aby při sledování chování robota 123 ukázali na každou kartu kodéru a zjistili, zda pohybují prstem současně se zvýrazněním na kodéru. To může být užitečné cvičení pro připojení chování robota k jednotlivým kartám kodéru. Další informace o funkci zvýraznění kodéru naleznete v článku Použití kodéru VEX.

    Připomeňte studentům, že mohou snadno změnit svůj projekt změnou pořadí karet kodéru a opětovným stisknutím tlačítka Start. Studentské projekty je pravděpodobně nedostanou celou cestu k medvědům na první pokus, to je v pořádku. Stejně jako museli vyzkoušet více projektů dotykových tlačítek, možná budou muset udělat totéž s kartami Coder a Coder. Povzbuzujte konverzace o řešení problémů pokládáním otázek, jako jsou: 

    • Co můžete dělat, pokud do projektu vložíte nesprávnou kartu kodéru? Jak to můžeš změnit? 
    • Co jste udělali při řešení problému s projektem Touch, který vám může pomoci vyřešit projekt Coder?
    • Jak spustit projekt na robotu 123 poté, co jste jej změnili? Co potřebujete udělat s robotem? Co musíte udělat s kodérem?
  5. Zeptejte se studentů, jak vizuálně vidí své projekty s kodérem, pomáhá jim kódovat robota 123. Dokáže si vzpomenout na jinou dobu, kdy mu popsaný projekt nebo kroky procesu pomohly se o něm dozvědět.