Zapojte se
Spusťte sekci Zapojení
ČINY jsou to, co učitel udělá, a PTÁ SE, jak učitel bude vést.
| SKUTKY | PTÁ SE |
|---|---|
|
|
Příprava studentů na stavbu
Než budeme moci řídit naše hrdinské roboty, aby pohnuli turbínami, otevřeli škebli a doručili perlu, musíme si nejprve postavit našeho soutěžního hrdinského robota.
Poznámka: Pokud jste si již postavili své hrdinské roboty Competition Advanced 2.0, můžete tuto část přeskočit.
Usnadněte si stavbu
-
InstrukcePožádejte
studenty, aby se připojili ke své skupině, a nechte je vyplnit list Role v robotice & Postupy. Jako vodítko pro studenty k vyplnění tohoto listu použijte snímek s navrhovanými pracovními povinnostmi v prezentaci s obrázky z laboratoře 4.
Instruujte studenty, že soutěžní hrdinský robot se staví ve dvou fázích. Nejprve postaví Competition Base 2.0 a poté na něj navážou a postaví Competition Advanced 2.0 Hrdinského robota.
-
RozdejteRozdejte každému týmu
návody k sestavení soutěžní základny 2.0. Novináři by si měli shromáždit materiály z kontrolního seznamu pro Competition Base 2.0, aby mohli začít.
Soutěžní základna 2.0 Jakmile studenti vyplní soutěžní formulář, nechte je, aby se s vámi spojili. Poté rozdejte pokyny k sestavení soutěžního pokročilého hrdinského robota. Studenti doplní soutěžní základnu a postaví soutěžního pokročilého hrdinského robota. Novináři by měli shromáždit materiály z kontrolního seznamu.
Soutěž Pokročilý 2.0 Hrdina Robot -
UsnadnitUsnadnit
stavební proces.
- Stavitelé a novináři by měli začít stavět na základě svých povinností v prezentaci obrázků z laboratoře 4.
- V závislosti na množství času, který máte, můžete nechat studenty postavit Soutěžní základnu 2.0, poté s stavbou přestat a pokračovat během příští hodiny.
- V případě potřeby se pohybujte po místnosti a pomozte studentům se stavbou nebo si přečtěte pokyny. Připomeňte studentům, že dílky, které drží a staví, mohou orientovat stejným způsobem, jak je znázorněno v návodu ke stavbě, aby jim to pomohlo k úspěšnému sestavení.
- Zapojte předchozí znalosti studentů kladením otázek o tom, v čem je tato sestava podobná nebo odlišná od jiných sestav VEX GO, které dříve používali, jako je například Code Base. Proč si to myslí? Co nového nebo odlišného by mohl soutěžní robot umět?
-
NabídkaNabídka
pozitivní posilování pro týmy, které dobře spolupracují, střídají se a při budování používají uctivý jazyk. Pokud existují konkrétní týmy nebo studenti, kteří vynikají ve stavění, nabídněte jim příležitost pomoci týmům, které by s ním mohly mít potíže.
Řešení problémů s učiteli
- Studenti si mohou před přechodem k pokročilé části sestavení Competition Base 2.0 otestovat, zda je jejich model Competition Base 2.0 sestaven správně. Ať zapnou Brain, připojí se k VEXcode GO a otevře záložku Drive. Pomocí joysticků můžete robota pohybovat vpřed nebo vzad. Pokud je robot správně sestaven, měl by po připojení k VEXcode GO úspěšně řídit.
- Připomeňte studentům, že pohyb vpřed/vzad závisí na umístění a pozici robota. Pokud je hrdinský robot na hřišti pozpátku s vidlicí otočenou ke studentovi, pohyb ovládacích prvků vpřed pohne robota směrem ke studentovi, nikoli směrem k hřišti.
- Pokud robot nereaguje, zkuste odpojit apřipojit Braina zkuste to znovu. K tomu může dojít, pokud mezi jednotlivými tahy řízení robota uplyne příliš mnoho času.
Strategie facilitace
- Pokud se rozhodnete, že studenti s vámi postaví fázi průzkumného pole oceánských věd vyhraďte v části Zapojení více času. V této fázi se buduje laboratoř, která se přidá k poli. Všechny prvky z 1. fáze zůstávají nedotčené a jsou také součástí této fáze. Abyste studentům pomohli udržet si přehled, rozdělte si pokyny k sestavení podle týmů. Mezi návrhy, jak to udělat, patří:
- Tým A dokončí kroky 1–11 z pokynů pro sestavení Clamu.
- Tým B dokončí kroky 12–21 v pokynech pro sestavení Clamu.
- Tým C dokončí kroky 22–31 v pokynech pro sestavení Clamu.
- Tým D dokončí kroky 32–37 v pokynech pro sestavení Clamu.
- Tým E dokončí kroky 38–43 v pokynech pro sestavení Clamu.
- Tým F dokončí kroky 44–57 z instrukcí pro sestavení Clamu.
- Tým G dokončí instrukce k sestavení terénu včetně kroků 1–16.
- Tým H dokončí instrukce k sestavení turbín včetně kroků 1–9.
- Během 1. části hry nechte všem studentům dostatek času na to, aby se střídali v řízení hrdinského robota na hřišti. Připomeňte studentům, že si mohou změnit ovládací prvky a najít tak režim jízdy, který jim nejlépe vyhovuje.
- Pokud tým dokončí zarovnání turbín rychleji než zbytek třídy, můžete studenty nechat nacvičit otevření škeble a následné přesunutí perly na zelenou dlaždici. V závislosti na tom, jak rychle tým dokončí jednotlivé úkoly, se učitel může rozhodnout prodloužit zadání na další dva úkoly.
- Ve 2. části hry můžete studentům poskytnout více času a dílky ze stavebnice VEX GO na návrh a sestavení iterace vidliček na hrdinském robotovi, které jim pomohou otevřít škebli a získat perlu. You can use the Engineering Design Process Organizer to help students document the problem they are trying to solve, their design idea, and how successfully it accomplished their goal.
- Abyste studentům pomohli udržet si soustředění a organizaci, můžete je požádat, aby se s vámi podělili o své nápady na designpředtím,začnou stavět. Tímto způsobem jim můžete pomoci vyhodnotit proveditelnost iterace v časových a omezujících podmínkách vašeho prostředí. Ptejte se na otázky typu:
- Jak tato změna pomůže otevřít škebli nebo získat perlu?
- Kolik času si myslíš, že ti tohle zabere postavit? Můžeš to postavit v čase, který máme ve výuce?
- Jak otestujete svou iteraci, abyste zjistili, zda je úspěšná? Na co se budete v příštím tréninku zaměřovat, abyste zjistili, jestli to funguje?
- Můžete nabídnout omezení, jako je počet dílů nebo oblast robota, kterou mohou upravit, abyste studentům pomohli soustředit se na malou a specifickou iteraci, spíše než se snažit přepracovat celé rameno.
- Napovězte studentům, jak by se perla měla magnetem otestovat, zda je magnetická. Nechte studenty vyzkoušet a experimentovat s přidáním magnetu na vidličku hrdinského robota.
- Abyste studentům pomohli udržet si soustředění a organizaci, můžete je požádat, aby se s vámi podělili o své nápady na designpředtím,začnou stavět. Tímto způsobem jim můžete pomoci vyhodnotit proveditelnost iterace v časových a omezujících podmínkách vašeho prostředí. Ptejte se na otázky typu:
- Rychlost hrdinského robota závisí na tom, jak pomalu nebo rychle se ovládají ovládací prvky na kartě Jízda. Čím pomaleji se joystick mačká, tím pomaleji se robot pohybuje. Více informací o řízení na dálku ve VEXcode GO naleznete v článkuPoužívání karty Řízení ve VEXcode GO.
- Předem si promyslete, jak chcete strukturovat soutěž o přemístění mise. Doporučuje se, aby každý tým absolvoval alespoň dva zápasy, aby co nejvíce studentů mělo šanci stát se jezdcem v soutěži. Chcete-li se dozvědět více o pořádání třídní soutěže VEX GO, přečtěte si tento článek.
- Povzbuďte studenty, aby dokumentovali své učení kreslením nebo psaním o svém robotovi, jízdním tréninku a soutěžní strategii. Jako základní šablonu pro poznámky studentů použijte Pracovní list s plánem (Google / .docx / .pdf) nebo List sběru dat (Google / .docx / .pdf). Tyto artefakty pak lze použít ke sdílení učení a pokroku studentů s ostatními ve třídě a školní komunitě na nástěnce nebo ve studentském portfoliu.