Skip to main content
Öğretmen Portalı

Angaje etmek

Engage Bölümünü Başlatın

ACTS öğretmenin ne yapacağını, ASKS ise öğretmenin nasıl kolaylaştıracağını belirtir.

EYLEMLER SORUYOR
  1. Öğrencilere fikir edinmelerine yardımcı olmak için 4. Aşama Sahası'ndaki Türbinler Karosunu veya Görüntü Slayt Gösterisi'ndeki sahadaki türbinlerin görüntüsünü gösterin. Türbinleri ve bunların kırmızı ve beyaz kirişlere yakın olacak şekilde nasıl kaydırılabileceğini gösterin.
  2. Öğrencilerin türbinlerin nasıl inşa edildiğine dair fikirlerini paylaşmalarını sağlayın. Bu Laboratuvarda nesnelerin sahada nasıl hareket edebileceğini, sensörler ve boru hattıyla Laboratuvar 1 ve Laboratuvar 2 ile karşılaştırmaları için onlara rehberlik edin.
  3. Öğrencilere Resim Slayt Gösterisi'nde Tarladaki istiridye resmini gösterin. Öğrencilere, önceki Laboratuvar çalışmalarında Kahraman Robotu nesneleri kaldırmak için nasıl kullandıklarını ve bu stratejinin burada nasıl uygulanabileceğini düşünmelerini söyleyin.
  4. Öğrencilerin cevaplarını tahtaya not edin. Bunları Laboratuvar boyunca referans olarak görünür bırakmak isteyebilirsiniz.
  5. Öğrencilerin Hero Robot'u kullanarak türbinleri nasıl hareket ettireceklerine dair fikir üretmelerini sağlayın. Öğrencilerden istiridyeyi nasıl açacaklarına dair fikir üretmelerini isteyin. Öğrencilerin yarışma görevlerini nasıl başaracakları konusunda fikir alışverişinde bulunurken görsel bir araç olarak bir robot, türbinler ve istiridye kullanmak isteyebilirsiniz.
  1. Bu Laboratuvar için Sahadaki yeni unsur, beyazdan kırmızı ışınlara doğru kayan türbinlerdir. Türbini kırmızı ışınla aynı hizaya nasıl getirebiliriz sizce? 
  2. Türbinlerin hareket etme biçiminde, Lab 1 ve 2'deki sensörler veya boru hattıyla benzer veya farklı olan ne fark ediyorsunuz?
  3. Midyede ne dikkatinizi çekiyor? Sensörü yanardağa kaldırmakla istiridyeyi açmak arasında benzer veya farklı olan nedir?
  4. Geçtiğimiz Laboratuvar'da ekibinizin birlikte nasıl çalıştığına dair hatırladığınız ve bu Laboratuvar'da başarılı olmanıza yardımcı olabilecek bir şey var mı? 
  5. Bu yarışmada puan kazanmak için Kahraman Robotunuzu nasıl kullanmanız gerektiğini düşünüyorsunuz?

Öğrencileri İnşa Etmeye Hazırlamak

Kahraman Robotlarımızı türbinleri hareket ettirmek, istiridyeyi açmak ve inciyi teslim etmek için kullanabilmemizden önce, öncelikle yarışmacı Kahraman Robotumuzu inşa etmemiz gerekiyor.

Not: Eğer Competition Advanced 2.0 Hero Robotlarınızı daha önce oluşturduysanız, bu bölümü atlayabilirsiniz. 

İnşaatı Kolaylaştırın

  1. Talimat öğrenciye gruplarına katılmalarını ve Robotik Roller & Rutinler sayfasını tamamlamalarını söyleyin. Öğrencilerin bu sayfayı tamamlamaları için kılavuz olarak Lab 4 Görüntü Slayt Gösterisi'ndeki Önerilen Rol Sorumlulukları slaydını kullanın.

    Öğrencilere Hero Robot yarışmasının iki aşamadan oluştuğunu anlatın. Öncelikle Competition Base 2.0'ı inşa edecekler, ardından bunun üzerine eklemeler yaparak Competition Advanced 2.0 Hero Robot'u inşa edecekler.

  2. Her takıma Competition Base 2.0 için talimatı dağıtın. Gazetecilerin Competition Base 2.0'a başlamadan önce kontrol listesindeki materyalleri toplamaları gerekiyor.

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışma Üssü Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Tabanı 2.0

    Öğrenciler Yarışma Tabanını tamamladıkça sizinle iletişime geçmelerini sağlayın. Daha sonra, Yarışma Gelişmiş Kahraman Robotu için yapım talimatlarını dağıtın. Öğrenciler Yarışma Üssü'ne ekleme yaparak Yarışma Gelişmiş Kahraman Robotu'nu inşa edecekler. Gazeteciler kontrol listesindeki materyalleri toplamalıdır. 

    Tamamlanmış bir VEX GO Yarışması Gelişmiş Kahraman Robotu yapısının ön görünümü.
    Yarışma Gelişmiş 2.0 Kahraman Robot
  3. KolaylaştırmaKolaylaştırma İnşaat sürecini kolaylaştırmak.
    • İnşaatçılar ve gazeteciler Lab 4 Resim Slayt Gösterisi'ndeki sorumluluklarına göre inşaata başlamalıdır. 
    • Sahip olduğunuz zamana bağlı olarak, öğrencilerin Yarışma Tabanı 2.0'ı inşa etmelerini, ardından durmalarını ve bir sonraki ders saatinde inşa etmeye devam etmelerini isteyebilirsiniz. 
    • Öğrencilerin ihtiyaç duydukları yerde talimatları oluşturmalarına veya okumalarına yardımcı olmak için odanın etrafında dolaşın. Öğrencilere yapım talimatlarında gösterildiği gibi ellerinde tuttukları ve inşa ettikleri parçaları yönlendirebileceklerini hatırlatarak yapımlarında başarılı olmalarına yardımcı olun.
    • Öğrencilerin önceden bildiklerini harekete geçirmek için, bu yapının daha önce kullandıkları diğer VEX GO yapılarına (örneğin Kod Tabanı) nasıl benzediğini veya farklı olduğunu gösteren sorular sorun. Peki neden böyle düşünüyorlar? Yarışma robotu yeni veya farklı olarak ne yapabilir?
  4. TeklifTeklif Birlikte iyi çalışan, sırayla konuşan ve inşa ederken saygılı bir dil kullanan ekipler için olumlu takviye. Eğer inşa etmede başarılı olan belirli ekipler veya öğrenciler varsa, inşa etme konusunda zorluk çeken ekiplere yardım etme fırsatı sunun.

Öğretmen Sorun Giderme

Kolaylaştırma Stratejileri

  • Allow extra time in the Engage section if you choose to have students build Stage 4 of the Ocean Science Exploration Field together with you. Bu aşamada Saha'ya eklenecek Laboratuvar oluşturulur. 1. Aşamadaki tüm unsurlar aynı kalır ve bu aşamanın da bir parçasıdır. Öğrencilerin organize olmalarına yardımcı olmak için yapım talimatlarını takımlara bölün. Bunu nasıl yapabileceğinize dair öneriler şunlardır: 
    • Takım A, Clam oluşturma talimatlarının 1-11. adımlarını tamamlar
    • Takım B, Clam yapım talimatlarının 12-21. adımlarını tamamlar
    • Takım C, Clam yapım talimatlarının 22-31. adımlarını tamamlar 
    • Takım D, Clam yapım talimatlarının 32-37. adımlarını tamamlar
    • Takım E, Clam yapım talimatlarının 38-43. adımlarını tamamlıyor
    • Takım F, Clam yapım talimatlarının 44-57. adımlarını tamamlıyor
    • Takım G, 1-16 arası adımlar dahil olmak üzere Arazi yapım talimatlarını tamamlar
    • Takım H, 1-9 arası adımlar dahil olmak üzere Türbin yapım talimatlarını tamamlar
  • Oyun Bölümü 1 sırasında tüm öğrencilere Kahraman Robotu Sahada sürmeleri için zaman tanıyın. Öğrencilere, kendileri için en uygun Sürüş Modunu bulmak üzere kontrolleri değiştirebileceklerini hatırlatın.
    • Eğer takım türbinleri sınıftaki diğer öğrencilerden daha hızlı hizalamayı başarırsa, öğrencilerden midyeyi açma ve inciyi yeşil karoya taşıma alıştırması yapmalarını isteyebilirsiniz. Öğretmen, ekibin her görevi ne kadar çabuk tamamladığına bağlı olarak bir sonraki iki göreve geçmeyi seçebilir. 
  • Oyun Bölümü 2'de, öğrencilerin Kahraman Robot üzerindeki çatalların bir yinelemesini tasarlayıp inşa etmeleri için ekstra zaman ve VEX GO Kiti parçaları vermek isteyebilirsiniz. Bu sayede, midyeyi açıp inciyi çıkarabilecekler. Öğrencilerin çözmeye çalıştıkları problemi, tasarım fikirlerini ve hedeflerine ne kadar başarılı bir şekilde ulaştıklarını belgelemelerine yardımcı olmak için Mühendislik Tasarım Süreci Düzenleyicisi kullanabilirsiniz.
    • To help students stay focused and organized, you may want to have them check in with you to share their design ideas before they begin building. Bu şekilde, onların kendi ortamınızdaki zaman ve kısıtlamalar dahilinde yinelemenin uygulanabilirliğini değerlendirmelerine yardımcı olabilirsiniz. Şu gibi sorular sorun: 
      • Bu değişiklik istiridyenin açılmasına veya incinin çıkarılmasına nasıl yardımcı olacak?
      • Bunun inşasının ne kadar zaman alacağını düşünüyorsunuz? Derste bize ayrılan sürede bunu inşa edebilir misin? 
      • Başarılı olup olmadığını anlamak için yinelemenizi nasıl test edeceksiniz? Bir sonraki deneme sürüşünüzde işe yarayıp yaramadığını anlamak için neye bakacaksınız?
    • Öğrencilerin tüm kolu yeniden tasarlamaya çalışmak yerine küçük ve belirli bir yinelemeye odaklanmalarına yardımcı olmak için parça sayısı veya robotun uyarlayabileceği alan gibi kısıtlamalar sunabilirsiniz.
    • Öğrencilere incinin mıknatısla test edilerek manyetik olup olmadığı konusunda ipucu verin. Öğrencilerin Kahraman Robotun çatalına mıknatıs eklemeyi deneyip test etmelerine izin verin. 
  • Kahraman Robot'un hızı, Sürüş sekmesindeki kontrollerin ne kadar yavaş veya hızlı hareket ettirildiğine bağlıdır. Joystick ne kadar yavaş itilirse robot o kadar yavaş hareket edecektir. VEXcode GO'da uzaktan kumandalı sürüş hakkında daha fazla bilgi içinVEXcode GO'da Sürüş Sekmesini Kullanma makalesini okuyun.
  • Görev Yer Değiştirme yarışmasını nasıl yapılandırmak istediğinizi önceden düşünün. Her takımın en az iki maça çıkması ve böylece mümkün olduğunca çok öğrencinin yarışmada sürücü olma şansı yakalaması önerilmektedir. VEX GO sınıf yarışmasının düzenlenmesi hakkında daha fazla bilgi edinmek için bu makaleye bakın.
  • Öğrencileri, robotları, sürüş uygulamaları ve yarışma stratejileri hakkında çizim veya yazı yazarak öğrendiklerini belgelemeye teşvik edin. Öğrencilerin not alması için temel bir şablon olarak Mavi Baskı Çalışma Sayfasını (Google / .docx / .pdf) veya Veri Toplama Sayfasını (Google / .docx / .pdf) kullanın. Bu eserler daha sonra öğrenci öğrenimini ve gelişimini sınıftaki ve okul topluluğundaki diğer kişilerle bir panoda veya öğrenci portföyünde paylaşmak için kullanılabilir.