Alternative Codierungsmethoden
Passen Sie diese Einheit an, um eine alternative Codierungsmethode zu verwenden
DIESE STEM-LABOREINHEIT ist für die Verwendung mit VEXcode 123 geschrieben. Sie können jedoch Coder-Karten mit dem Coder verwenden, um diese Einheit zu implementieren. Diese Flexibilität kann Ihnen helfen, die individuellen Bedürfnisse Ihrer Schüler zu erfüllen. Der Abschnitt Zusammenfassung jedes Labors enthält zusätzliche Informationen, die Ihnen helfen können, das einzelne Labor zu ändern, um den Coder zu verwenden.
Kodiereranpassung
Wenn die Schüler mit der Verwendung des Codierers vertraut sind, können Sie Lab 1 so anpassen, dass die Schüler die Codiererkarte "Fahren bis zum Objekt" verwenden, um vorwärts zu fahren, bis ein Hindernis auf dem 123-Feld erkannt wird. Weitere Informationen zur Verwendung des Coders finden Sie im Artikel Verwenden der vex Coder vex Library.
Dies ist ein Beispiel für eine mögliche Coderkarten-Projektlösung für Labor 1.

In Labor 2 werden die Schüler in den Block [Forever] in VEXcode 123 eingeführt. Um dies für die Verwendung mit dem Coder anzupassen, können die Schüler eine Schleife erstellen, indem sie die Coder-Karte "Zum Start" am unteren Rand ihres Projekts hinzufügen.
Die Codierkarten "Nach rechts drehen" und "Nach links drehen" drehen den 123 Roboter um 90 Grad, so dass der Roboter einige Hindernisse auf dem vorgeschlagenen Feld-Setup verpassen kann, wenn diese Karten verwendet werden. Die Codiererkarte "Zufällig drehen" wird verwendet, um dem 123-Roboter zu helfen, alle Hindernisse auf dem 123-Feld zu erkennen. Ermutigen Sie die Schüler, Projekte mit den Karten „Zufällig abbiegen“ und „Nach rechts abbiegen“ oder „Nach links abbiegen“ zu testen und das Verhalten des 123-Roboters zu vergleichen, um festzustellen, welches ihrer Meinung nach am besten geeignet ist, um diese Herausforderung zu meistern.
Dies ist ein Beispiel für eine mögliche Coderkarten-Projektlösung für Labor 2.

Empfohlene zu verwendende Codiererkarten
Eine vollständige Liste der Coder-Karten und ihrer Verhaltensweisen finden Sie im Artikel vex Coder Card Reference Guide vex Library.
| Codiererkarte | Verhalten |
|---|---|
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Startet das Projekt, wenn die Schaltfläche "Start" am Coder gedrückt wird. |
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123 Der Roboter fährt vorwärts, bis der Augensensor ein Objekt erkennt. |
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123 Der Roboter dreht sich um 90 Grad nach links. |
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123 Der Roboter dreht sich um 90 Grad nach rechts. |
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123 Der Roboter dreht sich um eine zufällige Anzahl von Grad nach rechts oder links. |
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123 Der Roboter wartet 2 Sekunden, bevor er mit der nächsten Coder-Karte im Projekt fortfährt. |
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Die Kontrollleuchte in der Mitte des 123 Roboters leuchtet grün. |
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Die Kontrollleuchte in der Mitte des 123 Roboters leuchtet keine Farbe. |
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Der Coder kehrt zur Coderkarte "When Start 123" zurück und führt das Projekt weiter aus. |








