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In diesem Abschnitt verwenden Sie die Projekte, die Sie im Abschnitt „Spielen“ erstellen, um ein Projekt zu erstellen, das sowohl den Arm als auch die Klaue manipulieren kann.

Erinnern Sie sich an die Projekte ArmUpDown2 und ClawUpDown.

Projekte in Vexcode

Wir wollen diese beiden Projekte irgendwie in dasselbe Projekt integrieren. Allerdings gibt es nur eine Brain-Up-Taste und eine Brain-Down-Taste.

Daher benötigen wir einen Knopf, der als „Umschalter“ zwischen Arm und Klaue fungiert.

Verwenden Sie die folgende Blockübersicht, um Ihnen beim Aufbau Ihres Projekts zu helfen:

Zu verwendende Vexcode-Blöcke

Beantworten Sie die folgenden Fragen in Ihrem technischen Notizbuch, während Sie Ihr Projekt planen:

  1. Was möchten Sie dem Roboter programmieren? Erklären Sie mit Details.

  2. Wie viele Bedingungen muss Ihr Projekt in den Blöcken [If then else] einchecken?

Hinweis: Verwenden Sie die Brain Check-Taste als „Umschalter“ zwischen Arm und Klaue. Wenn also die Brain Check-Taste gedrückt und gehalten wird, wird der Arm mit den Brain Up- und Down-Tasten gesteuert. Wird die Brain Check-Taste losgelassen, wird die Klaue mit den Brain Up- und Down-Tasten gesteuert.

Befolgen Sie beim Erstellen Ihres Projekts die folgenden Schritte:

Symbol „Tipps für Lehrer“. Tipps für Lehrer

  • Bevor Sie mit dem nächsten Programmierschritt fortfahren, lassen Sie die Schüler ihren Pseudocode überprüfen und bewerten, indem sie die Schritte im Kontext des Drückens der Knöpfe des Gehirns befolgen. Klicken Sie hier (Google / .docx / .pdf), um ein Beispiel dafür zu erhalten, wie der Pseudocode für diese Herausforderung aussehen könnte. Sie können hier eine Pseudocode-Rubrik herunterladen (Google / .docx / .pdf).

  • Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie die Hilfefunktion in VEXcode IQ verwenden können, um mehr über jeden Block zu erfahren.

Symbol für die Lehrer-Toolbox Lehrer-Toolbox

  1. Das Ziel besteht darin, zusätzliche Programmierung hinzuzufügen, sodass der Clawbot die Klaue auf Knopfdruck im Gehirn des Clawbots öffnet oder schließt (d. h. einen Knopf oder ein Tastenpaar zum Öffnen der Klaue und einen anderen zum Schließen der Klaue). Die Programmierung zum Heben und Senken des Arms des Clawbots durch Drücken von Knöpfen im Gehirn sollte bereits im Abschnitt „Spielen“ erstellt worden sein.

  2. Diese Frage soll die Schüler dazu anregen, über die Bedingungen nachzudenken, die innerhalb der [If then else] Blöcke benötigt werden. Für die Benutzeroberfläche müssen fünf Bedingungen überprüft werden. Die erste überprüfte Bedingung ist, ob die Schaltfläche „Prüfen“ gedrückt wird. Wenn die Schaltfläche „Prüfen“ gedrückt wird, ist die nächste zu prüfende Bedingung, ob die Aufwärts-Taste gedrückt wird (Bedingung 2) oder ob die Abwärts-Taste gedrückt wird (Bedingung 3). Wenn die Schaltfläche „Prüfen“ nicht gedrückt ist, bewegt sich das Projekt nach unten, um zu prüfen, ob nur die Schaltfläche „Nach oben“ gedrückt wird (Bedingung 4) oder ob die Schaltfläche „Nach unten“ gedrückt wird (Bedingung 5).

  1. Planen Sie die Bedingungen, die Ihr Projekt überprüfen muss, anhand von Zeichnungen und Pseudocode.

  2. Verwenden Sie den von Ihnen erstellten Pseudocode, um Ihr Projekt zu entwickeln.

  3. Testen Sie Ihr Projekt häufig und wiederholen Sie es anhand der beim Testen gewonnenen Erkenntnisse.

  4. Was könnten Sie Ihrem Projekt hinzufügen, um die Klauen- und Armmotoren besser zu steuern? Erklären Sie mit Details.

  5. Teilen Sie Ihr Abschlussprojekt mit Ihrem Lehrer.

Symbol „Tipps für Lehrer“. Tipps für Lehrer

Ermutigen Sie Schüler, die Probleme beim Programmieren haben, sich das Tutorialvideo If Then Else Blocks “ in VEXcode IQ anzusehen. Sie sollten auch ihre Projekte ArmUpDown2 und ClawUpDown von Play als Grundlage für dieses neue Projekt verwenden. Den Studierenden wurde eine Liste potenziell hilfreicher Quellen zur Verfügung gestellt, die sie als Referenz verwenden können.

Wenn dann sonst Tutorial-Video-Symbol

Wenn Sie Probleme beim Einstieg haben, lesen Sie Folgendes in VEXcode IQ Blocks:

  • If-Then-Else-Blöcke oder mithilfe von Schleifen Tutorial-Videos

Tutorial-Videos

  • Tutorial-Video zur Verwendung von Help 

Verwenden des Hilfesymbols

  • Frühere Versionen Ihres Projekts (ArmUpDown2 oder ClawUpDown)

Symbol „Erweitern Sie Ihr Lernen“. Erweitern Sie Ihr Lernen

Bitten Sie die Schüler, die Touch-LED zu integrieren oder den Roboter einen Ton abspielen zu lassen, wenn die Tasten zwischen Arm und Klaue umgeschaltet werden. Die Schüler könnten die Touch-LED auch grün leuchten lassen, wenn der Arm gesteuert wird, und blau leuchten lassen, wenn die Klaue gesteuert wird.

Nachfolgend finden Sie eine Beispiellösung:

Eyl-Lösung