Lompat ke isi utama

Rancang, Kembangkan, dan Ulangi Proyek Anda

Di bagian ini, Anda akan menggunakan proyek yang Anda buat di bagian Play untuk membuat proyek yang dapat memanipulasi lengan dan cakar.

Ingat kembali proyek ArmUpDown2 dan ClawUpDown.

Proyek VEXcode Arm Up Down 2 ke kiri dan proyek VEXcode Claw Up Down ke kanan.

Kami ingin menggabungkan kedua proyek ini menjadi proyek yang sama. Namun, hanya ada satu tombol Brain Up dan satu tombol Brain Down.

Jadi, kita membutuhkan tombol untuk bertindak sebagai "pengalih" antara lengan dan cakar.

Gunakan kerangka blok berikut untuk membantu Anda membangun proyek Anda:

Cuplikan kode dari proyek VEXcode dalam Unit ini untuk digunakan sebagai pembuka kalimat guna membantu memulai proyek. Ke-4 cuplikan tersebut adalah blok A Saat dimulai dengan blok selamanya, blok jika maka yang lain dengan kondisi yang ditetapkan ke tombol pemeriksaan Otak ditekan; struktur Jika maka yang lain untuk menggerakkan lengan ke atas dan ke bawah dengan tombol Otak ke atas dan ke bawah, dan struktur Jika maka yang lain untuk melakukan hal yang sama untuk motor Cakar.

Jawablah pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda saat Anda merencanakan proyek Anda:

  1. Apa yang ingin Anda programkan pada robot tersebut? Jelaskan dengan rinci.
  2. Berapa banyak kondisi yang perlu diperiksa proyek Anda di blok [If then else] ?

Petunjuk: Gunakan tombol Brain Check sebagai "pengalih" antara lengan dan cakar. Dengan demikian, jika tombol Brain Check ditekan dan ditahan, lengan dikontrol menggunakan tombol Brain Up dan Brain Down. Jika Tombol Periksa Otak dilepaskan, cakar dikendalikan menggunakan tombol Otak Atas dan Bawah.

Ikuti langkah-langkah di bawah ini saat Anda membuat proyek Anda:

Ikon Tips Guru Tips Guru

  • Sebelum beralih ke langkah pemrograman berikutnya, mintalah siswa meninjau dan mengevaluasi pseudocode mereka dengan mengikuti langkah-langkah dalam konteks menekan tombol otak. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk contoh seperti apa pseudocode untuk tantangan ini. Anda dapat mengunduh rubrik pseudocode di sini (Google / .docx / .pdf).

  • Ingatkan siswa bahwa mereka dapat menggunakan fitur Bantuan di dalam VEXcode IQ untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok apa pun.

Ikon Kotak Alat Guru Kotak Peralatan Guru

  1. Tujuannya adalah untuk menambahkan pemrograman tambahan sehingga Clawbot dapat membuka atau menutup cakarnya dengan menekan satu atau beberapa tombol di otak Clawbot (yaitu, satu tombol atau sepasang tombol untuk membuka cakar dan tombol lainnya untuk menutup cakar). Pemrograman untuk menaikkan dan menurunkan lengan Clawbot dengan menekan tombol di otak seharusnya sudah dibangun selama bagian Bermain.

  2. Pertanyaan ini dimaksudkan untuk membuat siswa berpikir tentang kondisi yang dibutuhkan di dalam blok [If then else] . Antarmuka Pengguna akan memerlukan lima kondisi untuk diperiksa. Kondisi pertama yang diperiksa adalah jika tombol Periksa ditekan. Jika tombol Periksa ditekan, kondisi berikutnya yang harus diperiksa adalah apakah tombol Atas ditekan (Kondisi 2) atau apakah tombol Bawah ditekan (Kondisi 3). Jika tombol Periksa tidak ditekan, proyek bergerak ke bawah untuk memeriksa apakah hanya tombol Atas yang ditekan (Kondisi 4) atau apakah tombol Bawah yang ditekan (Kondisi 5).

  1. Rencanakan kondisi yang perlu diperiksa proyek Anda menggunakan gambar dan pseudocode.

  2. Gunakan pseudocode yang Anda buat untuk mengembangkan proyek Anda.

  3. Uji proyek Anda sesering mungkin dan ulangi dengan menggunakan apa yang Anda pelajari dari pengujian.

  4. Apa yang dapat Anda tambahkan ke proyek Anda untuk mengendalikan Motor Cakar dan Lengan dengan lebih baik? Jelaskan dengan rinci.

  5. Bagikan proyek akhir Anda dengan guru Anda.

Ikon Tips Guru Tips Guru

Dorong siswa yang mengalami kesulitan dalam pemrograman untuk meninjau video tutorial Blok Jika Maka Lain di VEXcode IQ. Mereka juga harus menggunakan proyek ArmUpDown2 dan ClawUpDown dari Play sebagai dasar untuk proyek baru ini. Siswa telah diberikan daftar sumber yang mungkin bermanfaat untuk digunakan sebagai referensi.

Ikon tutorial bertuliskan blok Jika maka yang lain di bagian bawah dan menunjukkan garis besar blok jika maka yang lain dengan tanda panah di atas.

Jika Anda mengalami kesulitan memulai, tinjau hal berikut di VEXcode IQ Blocks:

  • Blok If-Then-Else atau Menggunakan Loop video tutorial

Ikon tutorial berdampingan. Ikon di sebelah kiri bertuliskan Menggunakan Perulangan dan ikon di sebelah kanan bertuliskan Blok Jika maka yang lain.

  • Menggunakan video tutorial Help 

Ikon tutorial yang bertuliskan Menggunakan Bantuan di bagian bawah dan menunjukkan garis besar blok yang dipilih dan bantuan terbuka di atas.

  • Versi sebelumnya dari proyek Anda (ArmUpDown2 atau ClawUpDown)

Bilah Alat VEXcode IQ dengan ikon Tutorial yang disebut dalam kotak merah, di sebelah kanan menu File.

Ikon Perluas Pembelajaran Anda Perluas Pembelajaran Anda

Minta siswa untuk menggunakan LED Sentuh atau biarkan robot mengeluarkan suara ketika tombol dialihkan antara lengan dan cakar. Siswa juga dapat menyalakan LED Sentuh berwarna hijau ketika lengan dikendalikan dan menyala biru ketika cakar dikendalikan.

Berikut adalah contoh solusi:

Contoh proyek solusi dengan blok selamanya yang dilampirkan ke blok Saat dimulai. Di dalam blok forever terdapat blok if then else dengan blok if then else bersarang di dalamnya. Cabang Jika membaca Jika tombol pengecekan otak ditekan maka atur lampu sentuh menjadi hijau, jika tombol otak atas ditekan, maka putar motor lengan ke atas, jika tidak, jika tombol otak bawah ditekan maka putar motor lengan ke bawah, jika tidak, hentikan motor lengan. Cabang yang lain membaca set sentuh yang dipimpin ke biru, jika tombol otak atas ditekan maka motor cakar putar terbuka, yang lain, jika tombol otak bawah ditekan maka motor cakar putar tertutup, yang lain menghentikan motor cakar.