Rancang, Kembangkan, dan Lakukan Iterasi pada Proyek Anda
Di bagian ini, Anda akan menggunakan proyek yang telah Anda buat di bagian Bermain untuk membuat proyek yang dapat memanipulasi lengan dan cakar.
Ingat kembali proyek ArmUpDown2 dan ClawUpDown.
Kami ingin menggabungkan kedua proyek ini ke dalam satu proyek yang sama. Namun, hanya ada satu tombol Brain Up dan satu tombol Brain Down.
Oleh karena itu, kita membutuhkan tombol yang berfungsi sebagai "pengalih" antara lengan dan cakar.
Gunakan kerangka blok berikut untuk membantu Anda membangun proyek Anda:
Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut di buku catatan teknik Anda saat Anda merencanakan proyek Anda:
- Apa yang ingin Anda programkan agar dilakukan oleh robot tersebut? Jelaskan secara rinci.
- Berapa banyak kondisi yang perlu diperiksa proyek Anda di dalam blok [If then else] ?
Petunjuk: Gunakan tombol Pemeriksaan Otak sebagai "pengalih" antara lengan dan cakar. Jadi, jika tombol Brain Check ditekan dan ditahan, lengan dikendalikan menggunakan tombol Brain Up dan Down. Jika tombol Brain Check dilepaskan, cakar dikendalikan menggunakan tombol Brain Up dan Down.
Ikuti langkah-langkah di bawah ini saat Anda membuat proyek Anda:
Tips untuk Guru
-
Sebelum melanjutkan ke langkah pemrograman berikutnya, mintalah siswa untuk meninjau dan mengevaluasi pseudocode mereka dengan mengikuti langkah-langkah dalam konteks menekan tombol otak. Klik di sini (Google / .docx / .pdf) untuk contoh tampilan pseudocode untuk tantangan ini. Anda dapat mengunduh rubrik pseudocode di sini (Google / .docx / .pdf).
-
Ingatkan siswa bahwa mereka dapat menggunakan fitur Bantuan di dalam VEXcode IQ untuk mempelajari lebih lanjut tentang blok apa pun.
Kotak Peralatan Guru
-
Tujuannya adalah untuk menambahkan pemrograman tambahan sehingga Clawbot membuka atau menutup cakar dengan menekan tombol pada otak Clawbot (yaitu, satu tombol atau sepasang tombol untuk membuka cakar dan tombol lain untuk menutup cakar). Pemrograman untuk menaikkan dan menurunkan lengan Clawbot dengan menekan tombol pada otak seharusnya sudah dibuat selama bagian Bermain.
-
Pertanyaan ini bertujuan untuk mendorong siswa berpikir tentang kondisi yang dibutuhkan di dalam blok [Jika maka ]. Antarmuka pengguna akan memerlukan pengecekan lima kondisi. Kondisi pertama yang diperiksa adalah apakah tombol Periksa ditekan. Jika tombol Periksa ditekan, kondisi selanjutnya yang perlu diperiksa adalah apakah tombol Naik ditekan (Kondisi 2) atau apakah tombol Turun ditekan (Kondisi 3). Jika tombol Periksa tidak ditekan, proyek akan bergerak ke bawah untuk memeriksa apakah hanya tombol Naik yang ditekan (Kondisi 4) atau apakah tombol Turun ditekan (Kondisi 5).
-
Rencanakan kondisi yang perlu diperiksa oleh proyek Anda menggunakan gambar dan pseudocode .
-
Gunakan pseudocode yang telah Anda buat untuk mengembangkan proyek Anda.
-
Uji proyek Anda secara berkala dan lakukan iterasi menggunakan apa yang telah Anda pelajari dari pengujian tersebut.
-
Apa yang bisa Anda tambahkan ke proyek Anda untuk mengontrol Motor Cakar dan Lengan dengan lebih baik? Jelaskan secara rinci.
-
Bagikan proyek akhir Anda dengan guru Anda.
Tips untuk Guru
Dorong siswa yang mengalami kesulitan dalam pemrograman untuk meninjau kembali video tutorial If Then Else Blocks di VEXcode IQ. Mereka juga harus menggunakan proyek ArmUpDown2 dan ClawUpDown dari Play sebagai dasar untuk proyek baru ini. Para siswa telah diberikan daftar sumber yang berpotensi bermanfaat untuk digunakan sebagai referensi.

Jika Anda mengalami kesulitan untuk memulai, tinjau hal-hal berikut di VEXcode IQ Blocks:
- Blok If-Then-Else atau Menggunakan Perulangan video tutorial
- Menggunakan video tutorial Bantuan
- Versi sebelumnya dari proyek Anda (ArmUpDown2 atau ClawUpDown)

Perluas Pembelajaran Anda
Mintalah siswa untuk mengintegrasikan LED Sentuh atau membuat robot mengeluarkan suara saat tombol dialihkan antara lengan dan
Siswa juga dapat membuat LED Sentuh menyala hijau saat lengan dikendalikan dan menyala biru saat cakar dikendalikan.
ini adalah contoh solusi: