이 섹션에서는 재생 섹션에서 빌드한 프로젝트를 사용하여 팔과 발톱을 모두 조작할 수 있는 프로젝트를 만듭니다.
ArmUpDown2 및 ClawUpDown 프로젝트를 떠올려보세요.
우리는 어떻게든 이 두 프로젝트를 동일한 프로젝트에 통합하고 싶습니다. 그러나 Brain Up 버튼과 Brain Down 버튼은 하나만 있습니다.
따라서 팔과 집게발 사이의 "전환기" 역할을 하는 버튼이 필요합니다.
프로젝트를 구축하는 데 도움이 되는 다음 블록 개요를 사용하세요.
프로젝트를 계획할 때 엔지니어링 노트북에서 다음 질문에 답하십시오.
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로봇이 무엇을 하도록 프로그래밍하고 싶나요? 세부적으로 설명하세요.
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프로젝트가 [If then else] 블록에서 몇 개의 조건을 확인해야 합니까?
힌트: Brain Check 버튼을 팔과 발톱 사이의 "전환기"로 사용하세요. 따라서 Brain Check 버튼을 길게 누르면 Brain Up, Down 버튼을 이용하여 팔을 제어하게 됩니다. 브레인 체크 버튼을 놓으면 브레인 업, 다운 버튼을 이용해 클로를 제어할 수 있습니다.
프로젝트를 만들 때 아래 단계를 따르세요.
교사 도구 상자
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목표는 Clawbot의 두뇌에 있는 버튼(예: 발톱을 열기 위한 하나의 버튼 또는 발톱을 닫기 위한 다른 버튼 또는 버튼 쌍)을 누를 때 Clawbot이 발톱을 열거 나 닫도록 추가 프로그래밍을 추가하는 것입니다. 뇌의 버튼을 눌러 Clawbot의 팔을 올리고 내리는 프로그래밍은 이미 플레이 섹션에서 구축되어 있어야 합니다.
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이 질문은 학생들이 [If then else] 블록 내부에 필요한 조건에 대해 생각하도록 하기 위한 것입니다. 사용자 인터페이스를 확인하려면 다섯 가지 조건이 필요합니다. 확인되는 첫 번째 조건은 확인 버튼을 눌렀는지 여부입니다. Check 버튼을 눌렀을 때 다음으로 확인할 조건은 Up 버튼을 눌렀는지(조건 2), Down 버튼을 눌렀는지(조건 3)입니다. Check 버튼을 누르지 않으면 프로젝트가 아래로 이동하여 Up 버튼만 눌렸는지(조건 4), Down 버튼을 눌렀는지(조건 5) 확인합니다.
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도면과 의사 코드사용하여 프로젝트에서 확인해야 하는 조건을 계획하세요.
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생성한 의사코드를 사용하여 프로젝트를 개발하세요.
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프로젝트를 자주 테스트하고 테스트에서 배운 내용을 사용하여 반복하세요.
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Claw 및 Arm 모터를 더 잘 제어하기 위해 프로젝트에 무엇을 추가할 수 있습니까? 세부적으로 설명하세요.
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선생님과 최종 프로젝트를 공유하세요.
교사 팁
프로그래밍에 어려움을 겪는 학생들에게 VEXcode IQ에서 If Then Else Blocks 튜토리얼 비디오를 검토하도록 권장하세요. 또한 Play의 ArmUpDown2 및 ClawUpDown 프로젝트를 이 새 프로젝트의 기초로 사용해야 합니다. 학생들에게는 참고자료로 사용할 수 있는 잠재적으로 도움이 되는 자료 목록이 제공되었습니다.
시작하는 데 문제가 있는 경우 VEXcode IQ 블록에서 다음을 검토하세요.
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루프 튜토리얼 비디오를 사용하여 If-Then-Else가 또는 차단합니다.
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도움말 튜토리얼 비디오 사용
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프로젝트의 이전 버전(ArmUpDown2 또는 ClawUpDown)
학습을 확장하세요
학생들에게 터치 LED를 통합하거나 버튼이 팔과 집게발 사이에서 전환될 때 로봇이 소리를 내도록 하세요. 또한 학생들은 팔이 제어될 때 터치 LED가 녹색으로 켜지고 집게발이 제어될 때 파란색으로 켜지도록 할 수도 있습니다.
다음은 솔루션 예시입니다.