Skip to main content

Ontwerp, ontwikkel en herhaal uw project

In dit gedeelte gebruikt u de projecten die u in het gedeelte Spelen bouwt om een project te maken dat zowel de arm als de klauw kan manipuleren.

Herinner de projecten ArmUpDown2 en ClawUpDown.

Arm Up Down 2 VEXcode project naar links en Claw Up Down VEXcode project naar rechts.

We willen beide projecten op de een of andere manier in hetzelfde project opnemen. Er is echter slechts één Brain Up-knop en één Brain Down-knop. We hebben

dus een knop nodig om te fungeren als een "switcher" tussen de arm en de klauw.

Gebruik het volgende overzicht van blokken om u te helpen uw project op te bouwen:

Codefragmenten van VEXcode-projecten in deze eenheid die moeten worden gebruikt als zinstarters om het project te helpen starten. De 4 fragmenten zijn A Wanneer gestart blok met een voor altijd blok, een if then else blok met de voorwaarde ingesteld op Brain check knop ingedrukt; de If then else structuur om de arm op en neer te bewegen met de Brain op en neer knoppen, en de If then else structuur om hetzelfde te doen voor de Claw motor.

Beantwoord de volgende vragen in je technische notitieblok terwijl je je project plant:

  1. Wat wilt u de robot programmeren om te doen? Leg uit met details.
  2. Hoeveel voorwaarden heeft uw project nodig om de blokken [If then else] in te checken?

Hint: Gebruik de Brain Check-knop als de "switcher" tussen de arm en de klauw. Als de Brain Check-knop wordt ingedrukt en vastgehouden, wordt de arm bestuurd met de knoppen Brain Up en Down. Als de Brain Check-knop wordt losgelaten, wordt de klauw bediend met de knoppen Brain Up en Down.

Volg de onderstaande stappen bij het maken van je project:

Teacher Tips-pictogram Tips voor docenten

  • Voordat je doorgaat met de volgende stap van het programmeren, moeten studenten hun pseudocode bekijken en evalueren door de stappen te volgen in de context van het indrukken van de knoppen van de hersenen. Klik hier (Google / .docx / .pdf) voor een voorbeeld van hoe de pseudocode eruit zou kunnen zien voor deze challenge. U kunt hier een pseudocode-rubriek downloaden (Google / .docx / .pdf).

  • Herinner studenten eraan dat ze de Help-functie in VEXcode IQ kunnen gebruiken om meer te weten te komen over een blok.

Teacher Toolbox-pictogram Teacher Toolbox

  1. Het doel is om extra programmering toe te voegen zodat de Clawbot de klauw opent of sluit met een druk op een knop(pen) op de hersenen van de Clawbot (d.w.z. één knop of een paar knoppen voor het openen van de klauw en een andere voor het sluiten van de klauw). De programmering voor het heffen en laten zakken van de arm van de Clawbot door op knoppen op de hersenen te drukken, zou al moeten zijn gebouwd tijdens het gedeelte Spelen.

  2. Deze vraag is bedoeld om de studenten na te laten denken over de voorwaarden die nodig zijn binnen de [If then else] -blokken. Voor de gebruikersinterface moeten vijf voorwaarden worden gecontroleerd. De eerste voorwaarde die wordt gecontroleerd, is of de knop Controleren wordt ingedrukt. Als de knop Controleren wordt ingedrukt, is de volgende voorwaarde om te controleren of de knop Omhoog wordt ingedrukt (voorwaarde 2) of dat de knop Omlaag wordt ingedrukt (voorwaarde 3). Als de knop Controleren niet wordt ingedrukt, gaat het project naar beneden om te controleren of alleen de knop Omhoog wordt ingedrukt (voorwaarde 4) of dat de knop Omlaag wordt ingedrukt (voorwaarde 5).

  1. Plan de voorwaarden die uw project moet controleren met behulp van tekeningen en pseudocode.

  2. Gebruik de pseudocode die je hebt gemaakt om je project te ontwikkelen.

  3. Test uw project vaak en herhaal het met behulp van wat u van uw test hebt geleerd.

  4. Wat zou u aan uw project kunnen toevoegen om de klauw- en armmotoren beter te beheersen? Leg uit met details.

  5. Deel je afstudeerproject met je docent.

Teacher Tips-pictogram Tips voor docenten

Moedig studenten die problemen hebben met programmeren aan om de zelfstudievideo If Then Else Blocks in VEXcode IQ te bekijken. Ze moeten ook hun ArmUpDown2- en de ClawUpDown-projecten van Play gebruiken als basis voor dit nieuwe project. Studenten hebben een lijst met potentieel nuttige bronnen gekregen om als referentie te gebruiken.

Het zelfstudiepictogram leest If then else-blokken aan de onderkant en toont een omtrek van een if then else-blok met pijlen erboven.

Als je problemen ondervindt om aan de slag te gaan, bekijk dan het volgende in VEXcode IQ Blocks:

  • If-Then-Else Blocks of zelfstudievideo's over het gebruik van loops

Zelfstudiepictogrammen naast elkaar. Het pictogram aan de linkerkant leest Lussen gebruiken en het pictogram aan de rechterkant leest Als dan anders blokkeert.

  • Helpzelfstudievideo gebruiken

Zelfstudiepictogram dat onderaan Help gebruiken leest en de omtrek toont van een blok dat wordt geselecteerd en hierboven wordt geopend.

  • Vorige versies van uw project (ArmUpDown2 of ClawUpDown)

VEXcode IQ Toolbar met het pictogram Tutorials in een rood vak, rechts van het menu Bestand.

Uw leerpictogram uitbreiden Breid je leerproces uit

Vraag leerlingen om de Touch LED op te nemen of laat de robot een geluid afspelen wanneer de knoppen tussen de arm en de klauw worden geschakeld. De leerlingen kunnen ook de Touch LED groen laten oplichten wanneer de arm wordt bediend en blauw laten oplichten wanneer de klauw wordt bediend.

Het volgende is een voorbeeldoplossing:

Voorbeeld van een oplossingsproject met een blok voor altijd bevestigd aan het blok Wanneer gestart. Binnen het forever block zit een if then else block met nested if then else blocks erin. De If branch leest If brain check button pressed then set touch led to green, if brain up button pressed, then spin arm motor up, else, if brain down button pressed then spin arm motor down, else stop arm motor. De anders-vertakking leest set aangeraakt op blauw, als de knop hersenen omhoog wordt ingedrukt, wordt de spin-klauwmotor geopend, anders, als de knop hersenen omlaag wordt ingedrukt, wordt de spin-klauwmotor gesloten, anders stopt u de klauwmotor.