Skip to main content

In deze sectie gebruik je de projecten die je in de sectie Spelen hebt gebouwd om een ​​project te maken dat zowel de arm als de klauw kan manipuleren.

Denk aan de ArmUpDown2- en de ClawUpDown-projecten.

projecten in vexcode

We willen beide projecten op de een of andere manier in hetzelfde project opnemen. Er is echter slechts één Brain Up-knop en één Brain Down-knop.

We hebben dus een knop nodig die als "schakelaar" tussen de arm en de klauw fungeert.

Gebruik het volgende overzicht van blokken om u te helpen bij het bouwen van uw project:

vexcode-blokken om te gebruiken

Beantwoord de volgende vragen in uw technische notitieboekje terwijl u uw project plant:

  1. Waarvoor wil je de robot programmeren? Leg uit met details.

  2. Aan hoeveel voorwaarden moet uw project voldoen in de blokken [If then else] ?

Hint: Gebruik de Brain Check-knop als "schakelaar" tussen de arm en de klauw. Als de Brain Check-knop dus wordt ingedrukt en vastgehouden, wordt de arm bestuurd met de Brain Up- en Down-knoppen. Als de Brain Check-knop wordt losgelaten, wordt de klauw bestuurd met de Brain Up- en Down-knoppen.

Volg de onderstaande stappen terwijl u uw project maakt:

Icoon voor tips voor docenten Tips voor docenten

  • Voordat u doorgaat naar de volgende stap van het programmeren, laat u de leerlingen hun pseudocode bekijken en evalueren door de stappen te volgen in de context van het indrukken van de hersenknoppen. Klik hier (Google / .docx / .pdf) voor een voorbeeld van hoe de pseudocode eruit zou kunnen zien voor deze uitdaging. U kunt hier een pseudocoderubriek downloaden (Google / .docx / .pdf).

  • Herinner leerlingen eraan dat ze de Help-functie in VEXcode IQ kunnen gebruiken om meer over elk blok te leren.

Leraar Toolbox-pictogram Gereedschapskist voor docenten

  1. Het doel is om extra programmering toe te voegen, zodat de Clawbot de klauw opent of sluit met een druk op een knop(pen) op de hersenen van de Clawbot (dwz één knop of een paar knoppen om de klauw te openen en een andere om de klauw te sluiten). De programmering voor het omhoog en omlaag brengen van de arm van de Clawbot door op knoppen op de hersenen te drukken, had al tijdens het speelgedeelte moeten zijn gebouwd.

  2. Deze vraag is bedoeld om de leerlingen aan het denken te zetten over de noodzakelijke voorwaarden binnen de [If then else] -blokken. Voor de gebruikersinterface moeten vijf voorwaarden worden gecontroleerd. De eerste gecontroleerde voorwaarde is of er op de knop Controleren wordt gedrukt. Als de knop Controleren wordt ingedrukt, is de volgende voorwaarde om te controleren of de knop Omhoog is ingedrukt (voorwaarde 2) of als de knop Omlaag is ingedrukt (voorwaarde 3). Als de knop Controleren niet wordt ingedrukt, gaat het project naar beneden om te controleren of alleen de knop Omhoog is ingedrukt (voorwaarde 4) of dat de knop Omlaag is ingedrukt (voorwaarde 5).

  1. Plan de voorwaarden die uw project moet controleren met behulp van tekeningen en pseudocode.

  2. Gebruik de pseudocode die u heeft gemaakt om uw project te ontwikkelen.

  3. Test uw project vaak en herhaal het met behulp van wat u tijdens het testen heeft geleerd.

  4. Wat zou je aan je project kunnen toevoegen om de klauw- en armmotoren beter te kunnen besturen? Leg uit met details.

  5. Deel je eindproject met je docent.

Icoon voor tips voor docenten Tips voor docenten

Moedig leerlingen die problemen hebben met programmeren aan om de instructievideo If Then Else Blocks in VEXcode IQ te bekijken. Ze moeten ook hun ArmUpDown2 en de ClawUpDown projecten van Play gebruiken als basis voor dit nieuwe project. De leerlingen hebben een lijst met potentieel nuttige bronnen ontvangen die ze als referentie kunnen gebruiken.

als dan anders instructievideopictogram

Als u problemen ondervindt bij het starten, bekijk dan het volgende in VEXcode IQ Blocks:

  • If-Then-Else Blokken of met behulp van Loops instructievideo's

instructievideo's

  • Help gebruiken instructievideo

met behulp van het helppictogram

  • Vorige versies van uw project (ArmUpDown2 of ClawUpDown)

Breid uw leerpictogram uit Breid uw leerproces uit

Vraag leerlingen om de Touch LED in te bouwen of laat de robot een geluid afspelen wanneer de knoppen tussen arm en klauw worden geschakeld. De leerlingen kunnen de Touch-LED ook groen laten oplichten wanneer de arm wordt bediend en blauw oplichten wanneer de klauw wordt bediend.

Het volgende is een voorbeeldoplossing:

eyl oplossing