Bu bölümde Play bölümünde oluşturduğunuz projeleri kullanarak hem kolu hem de pençeyi manipüle edebilen bir proje oluşturacaksınız.
ArmUpDown2 ve ClawUpDown projelerini hatırlayın.
Bir şekilde bu iki projeyi de aynı projeye dahil etmek istiyoruz. Ancak yalnızca bir Brain Up düğmesi ve bir Brain Down düğmesi vardır.
Bu nedenle kol ile pençe arasında "değiştirici" görevi görecek bir düğmeye ihtiyacımız var.
Projenizi oluşturmanıza yardımcı olması için aşağıdaki blok taslağını kullanın:
Projenizi planlarken mühendislik defterinizde aşağıdaki soruları yanıtlayın:
-
Robotu ne yapması için programlamak istiyorsunuz? Detaylarıyla açıklayın.
-
Projenizin [If Then else] bloklarında kaç koşulu kontrol etmesi gerekecek?
İpucu: Beyin Kontrolü düğmesini kol ile pençe arasındaki "değiştirici" olarak kullanın. Böylece Brain Check butonu basılı tutulduğu takdirde Brain Up ve Down butonları kullanılarak kol kontrol edilir. Beyin Kontrol Düğmesi serbest bırakılırsa pençe, Beyin Yukarı ve Aşağı düğmeleri kullanılarak kontrol edilir.
Projenizi oluştururken aşağıdaki adımları izleyin:
Öğretmen İpuçları
-
Programlamanın bir sonraki adımına geçmeden önce, öğrencilerin beyindeki düğmelere basma bağlamındaki adımları izleyerek sahte kodlarını gözden geçirmelerini ve değerlendirmelerini sağlayın. Bu zorlu görevde sözde kodun nasıl görünebileceğine dair bir örnek için burayı tıklayın (Google / .docx / .pdf). Sözde kod değerlendirme listesini buradan indirebilirsiniz (Google / .docx / .pdf).
-
Öğrencilere herhangi bir blok hakkında daha fazla bilgi edinmek için VEXcode IQ içindeki Yardım özelliğini kullanabileceklerini hatırlatın.
Öğretmen Araç Kutusu
-
Amaç, Clawbot'un beynindeki bir düğmeye/düğmelere basıldığında pençeyi açması veya kapatması için ek programlama eklemektir (yani, pençeyi açmak için bir düğme veya düğme çifti ve pençeyi kapatmak için başka bir düğme). Clawbot'un kolunu beyindeki düğmelere basarak kaldırıp indirmeye yönelik programlamanın Play bölümünde zaten oluşturulmuş olması gerekirdi.
-
Bu soru, öğrencilerin [If Then else] blokları içinde ihtiyaç duyulan koşullar hakkında düşünmelerini amaçlamaktadır. Kullanıcı Arayüzü beş koşulun kontrol edilmesini gerektirecektir. Kontrol edilen ilk durum Kontrol düğmesine basılmasıdır. Kontrol düğmesine basıldığında kontrol edilecek bir sonraki koşul Yukarı düğmesine basılması (Durum 2) veya Aşağı düğmesine basılmasıdır (Durum 3). Kontrol düğmesine basılmazsa proje aşağı doğru hareket ederek yalnızca Yukarı düğmesine mi basıldığını (Durum 4) veya Aşağı düğmesine mi basıldığını (Durum 5) kontrol eder.
-
Çizimleri ve sözde kodunukullanarak projenizin kontrol etmesi gereken koşulları planlayın.
-
Projenizi geliştirmek için oluşturduğunuz sözde kodu kullanın.
-
Projenizi sık sık test edin ve testlerinizden öğrendiklerinizi kullanarak üzerinde yineleyin.
-
Pençe ve Kol Motorlarını daha iyi kontrol etmek için projenize ne ekleyebilirsiniz? Detaylarıyla açıklayın.
-
Bitirme projenizi öğretmeninizle paylaşın.
Öğretmen İpuçları
Programlamada sorun yaşayan öğrencileri VEXcode IQ'daki If Then Else Blocks eğitim videosunu incelemeye teşvik edin. Ayrıca Play'deki ArmUpDown2 ve ClawUpDown projelerini bu yeni projenin temeli olarak kullanmalılar. Öğrencilere referans olarak kullanabilecekleri potansiyel olarak yararlı kaynakların bir listesi verilmiştir.
Başlarken sorun yaşıyorsanız VEXcode IQ Blocks'ta aşağıdakileri inceleyin:
-
If-Then-Else Blokları veya Döngüleri Kullanma eğitim videoları
-
Yardım eğitim videosunu kullanma
-
Projenizin önceki sürümleri (ArmUpDown2 veya ClawUpDown)
Öğreniminizi Genişletin
Öğrencilerden Dokunmatik LED'i kullanmalarını veya düğmeler kol ve pençe arasında değiştirildiğinde robotun ses çıkarmasını isteyin. Öğrenciler ayrıca Touch LED'in kol kontrol edilirken yeşil yanmasını ve pençe kontrol edilirken mavi yanmasını sağlayabilirler.
Aşağıda örnek bir çözüm verilmiştir: