Projenizi Tasarlayın, Geliştirin ve Yineleyin
Bu bölümde, Oyun bölümünde oluşturduğunuz projeleri hem kolu hem de pençeyi manipüle edebilen bir proje oluşturmak için kullanacaksınız. ArmUpDown2 ve ClawUpDown projelerini geri
çağırın.
Bu projelerin her ikisini de bir şekilde aynı projeye dahil etmek istiyoruz. Ancak, sadece bir Beyin Yukarı düğmesi ve bir Beyin Aşağı düğmesi vardır.
Bu yüzden kol ile pençe arasında “switcher” görevi görecek bir butona ihtiyacımız var. Projenizi oluşturmanıza yardımcı olması için aşağıdaki blok taslağını
kullanın:
Projenizi planlarken mühendislik defterinizde aşağıdaki soruları yanıtlayın:
- Robotu ne yapması için programlamak istiyorsunuz? Ayrıntılarıyla açıklayın.
- [Eğer öyleyse] bloklarını kontrol etmek için projenizin kaç koşula ihtiyacı olacak?
İpucu: Kol ve pençe arasında "değiştirici" olarak Beyin Kontrolü düğmesini kullanın. Böylece Beyin Kontrol butonuna basılıp tutulduğunda Beyin Yukarı ve Aşağı butonları kullanılarak kol kontrol edilir. Beyin Kontrol Düğmesi serbest bırakılırsa, Beyin Yukarı ve Aşağı düğmeleri kullanılarak pençe kontrol edilir.
Projenizi oluştururken aşağıdaki adımları izleyin:
Öğretmen İpuçları
-
Programlamanın bir sonraki adımına geçmeden önce, öğrencilerin beynin düğmelerine basma bağlamındaki adımları izleyerek sözde kodlarını gözden geçirmelerini ve değerlendirmelerini sağlayın. Bu meydan okuma için sözde kodun nasıl görünebileceğine dair bir örnek için buraya (Google /.docx /.pdf) tıklayın. Sahte kod rubriğini buradan indirebilirsiniz ( Google /.docx /.pdf).
-
Öğrencilere, herhangi bir blok hakkında daha fazla bilgi edinmek için VEXcode IQ'nun içindeki Yardım özelliğini kullanabileceklerini hatırlatın.
Öğretmen Araç Kutusu
-
Amaç, Pençe Robotunun beynindeki bir düğmeye(düğmelere) basarak pençeyi açması veya kapatması için ek programlama eklemektir (yani, pençeyi açmak için bir düğme veya düğmelerin eşleştirilmesi ve pençeyi kapatmak için başka bir düğme). Oynat bölümünde, beyindeki düğmelere basarak Clawbot'un kolunu kaldırma ve indirme programlaması zaten yapılmış olmalıdır.
-
Bu soru, öğrencilerin [If then else] blokları içinde ihtiyaç duyulan koşullar hakkında düşünmelerini sağlamayı amaçlamaktadır. Kullanıcı Arayüzü beş koşulun kontrol edilmesini gerektirecektir. Kontrol edilen ilk koşul, Kontrol düğmesine basılmasıdır. Kontrol düğmesine basılırsa, kontrol edilecek bir sonraki koşul Yukarı düğmesine basılıp basılmadığıdır (Koşul 2) veya Aşağı düğmesine basılıp basılmadığıdır (Koşul 3). Kontrol düğmesine basılmazsa, proje yalnızca Yukarı düğmesine basılıp basılmadığını (Koşul 4) veya Aşağı düğmesine basılıp basılmadığını (Koşul 5) kontrol etmek için aşağı hareket eder.
-
Projenizin çizimleri ve sözde kodu kullanarak kontrol etmesi gereken koşulları planlayın.
-
Projenizi geliştirmek için oluşturduğunuz sözde kodu kullanın.
-
Projenizi sık sık test edin ve testlerinizden öğrendiklerinizi kullanarak üzerinde yineleyin.
-
Pençe ve Kol Motorlarını daha iyi kontrol etmek için projenize ne ekleyebilirsiniz? Ayrıntılarıyla açıklayın.
-
Son projenizi öğretmeninizle paylaşın.
Öğretmen İpuçları
Programlama konusunda sorun yaşayan öğrencileri VEXcode IQ'daki If Then Else Blocks eğitim videosunu incelemeye teşvik edin. Ayrıca ArmUpDown2 ve ClawUpDown projelerini Play'den bu yeni projenin temeli olarak kullanmalıdırlar. Öğrencilere referans olarak kullanmaları için potansiyel olarak yararlı kaynakların bir listesi verilmiştir.

Başlarken sorun yaşıyorsanız VEXcode IQ Blocks'ta aşağıdakileri inceleyin:
- If - Then - Else Blokları veya Döngüleri Kullanma eğitim videoları
- Yardım öğretici videoyu kullanma
- Projenizin önceki sürümleri (ArmUpDown2 veya ClawUpDown)

Öğrenmenizi Genişletin
Öğrencilerden Dokunmatik LED'İ dahil etmelerini veya düğmeler kol ve pençe arasında değiştirildiğinde robotun bir ses çıkarmasını isteyin. Öğrenciler ayrıca kol kontrol edilirken Dokunmatik LED'in yeşil yanmasını ve pençe kontrol edilirken mavi yanmasını sağlayabilirler.
Aşağıda örnek bir çözüm bulunmaktadır: