Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Υλοποίηση Εργαστηρίων STEM VEX 123

Τα STEM Labs έχουν σχεδιαστεί ως το ηλεκτρονικό εγχειρίδιο καθηγητή για το VEX 123. Όπως ένα έντυπο εγχειρίδιο εκπαιδευτικού, το περιεχόμενο των STEM Labs, που απευθύνεται στον εκπαιδευτικό, παρέχει όλους τους πόρους, τα υλικά και τις πληροφορίες που απαιτούνται για τον σχεδιασμό, τη διδασκαλία και την αξιολόγηση με το VEX 123. Οι παρουσιάσεις εικόνων του εργαστηρίου είναι ο συνοδευτικός οδηγός αυτού του υλικού, που απευθύνεται στους μαθητές. Για πιο λεπτομερείς πληροφορίες σχετικά με τον τρόπο υλοποίησης ενός Εργαστηρίου STEM στην τάξη σας, ανατρέξτε στο άρθρο Υλοποίηση Εργαστηρίων STEM VEX 123.

Στόχοι και Πρότυπα

Στόχοι

Οι φοιτητές θα υποβάλουν αίτηση

  • Πώς να χρησιμοποιήσετε το κουμπί Step στο Coder ως εργαλείο για την εύρεση και διόρθωση σφαλμάτων σε έργα κωδικοποίησης

Οι μαθητές θα κατανοήσουν

  • Πώς η ολοκλήρωση ενός έργου με μία εντολή κάθε φορά μπορεί να διευκολύνει τον εντοπισμό σφαλμάτων
  • Πώς ο εντοπισμός σφαλμάτων (debugging) είναι ένα αναμενόμενο μέρος του προγραμματισμού και μια ευκαιρία μάθησης

Οι μαθητές θα είναι ειδικευμένοι στο

  • Σπρώχνοντας για να ξυπνήσει το ρομπότ 123
  • Σύνδεση του κωδικοποιητή με το ρομπότ 123
  • Χρήση καρτών Coder για τον σχεδιασμό ενός έργου
  • Αλληλουχία καρτών Coder σε ένα έργο
  • Χρήση του κουμπιού Step στον Coder για την εκτέλεση ενός έργου βήμα προς βήμα
  • Χρήση του κουμπιού Step στο Coder ως εργαλείο για τον εντοπισμό, την εύρεση και τη διόρθωση σφαλμάτων σε ένα έργο κωδικοποίησης.

Οι μαθητές θα γνωρίζουν

  • Πώς να χρησιμοποιήσετε το κουμπί Step στον Coder για να εντοπίσετε τη συγκεκριμένη κάρτα Coder όπου παρουσιάζεται σφάλμα σε ένα έργο

Στόχος(-οι)

Σκοπός

  1. Οι μαθητές θα αναγνωρίσουν ότι το κουμπί Step (Βήμα) στον Coder παρέχει έναν τρόπο για να προχωρήσουν σε ένα έργο βήμα προς βήμα, μία κάρτα Coder κάθε φορά, προκειμένου να συνδέσουν την κάρτα με τη συμπεριφορά του ρομπότ.
  2. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν το κουμπί Step στο Coder για να εντοπίσουν, να βρουν και να διορθώσουν ένα σφάλμα σε ένα έργο κωδικοποίησης.

Δραστηριότητα

  1. Στην ενότητα Engage του Εργαστηρίου, οι μαθητές θα παρακολουθήσουν μια επίδειξη ενός έργου κωδικοποίησης το οποίο εκτελείται πρώτα χρησιμοποιώντας το κουμπί "Έναρξη" στο Coder και στη συνέχεια με το κουμπί "Βήμα". Θα συγκρίνουν τις διαφορές μεταξύ των δύο τρόπων εκτέλεσης του έργου.
  2. Στο Play Part 1, θα εργαστούν ως τάξη χρησιμοποιώντας το κουμπί Step για να εντοπίσουν, να βρουν και να διορθώσουν ένα σφάλμα σε ένα έργο. Στη συνέχεια, στο Play Part 2, θα εργαστούν σε μικρές ομάδες για να χρησιμοποιήσουν το κουμπί Steps στο Coder για να βρουν και να διορθώσουν ένα σφάλμα σε ένα έργο προγραμματισμού.

Εκτίμηση

  1. Κατά τη διάρκεια του διαλείμματος στο μέσο της εκτέλεσης, οι μαθητές θα εξηγήσουν πώς η χρήση του κουμπιού Step για τον εντοπισμό, την εύρεση και τη διόρθωση του σφάλματος στο έργο διευκολύνει την αποσφαλμάτωση. Θα μοιραστούν επίσης πώς χρησιμοποίησαν το κουμπί Step για να εντοπίσουν σφάλματα στο έργο.
  2. Κατά τη διάρκεια της ενότητας Κοινοποίηση του Εργαστηρίου, οι μαθητές θα μοιραστούν πώς χρησιμοποίησαν το κουμπί Step για να εντοπίσουν σφάλματα σε ένα έργο στις μικρές ομάδες τους κατά τη διάρκεια του Play Part 2 του Εργαστηρίου. 

Συνδέσεις με τα Πρότυπα