Περίληψη
Απαιτούμενα υλικά
Ακολουθεί μια λίστα με όλα τα υλικά και τους διδακτικούς πόρους που απαιτούνται για την ολοκλήρωση του Εργαστηρίου VEX 123. Τα πρώτα που αναφέρονται είναι τα υλικά που απαιτούνται για ολόκληρο το Εργαστήριο, συμπεριλαμβανομένου του Ρομπότ 123. Σε ορισμένα Εργαστήρια, έχουν συμπεριληφθεί σύνδεσμοι προς διδακτικούς πόρους σε μορφή παρουσίασης διαφανειών. Δεν περιλαμβάνουν όλα τα Εργαστήρια παρουσίαση διαφανειών. Αυτές οι διαφάνειες μπορούν να βοηθήσουν στην παροχή πληροφοριών έμπνευσης για τους μαθητές σας. Όλες οι διαφάνειες είναι επεξεργάσιμες και μπορούν να προβληθούν για μαθητές ή να χρησιμοποιηθούν ως πόρος για εκπαιδευτικούς.
| Υλικά | Σκοπός | Σύσταση |
|---|---|---|
|
123 Ρομπότ |
Για την εκτέλεση των συμπεριφορών σε δραστηριότητες του Εργαστηρίου. | 1 ανά ομάδα |
|
Κωδικοποιητής |
Για την κατασκευή ενός έργου για χρήση με το ρομπότ 123. | 1 ανά ομάδα |
|
Κάρτες κωδικοποιητή |
Για εισαγωγή στον Κωδικοποιητή για τη δημιουργία ενός έργου. | Ανατρέξτε στην ενότητα Ρύθμιση περιβάλλοντος για να δείτε ποιες κάρτες κωδικοποιητή θα χρειαστεί κάθε ομάδα. |
|
123 Πεδίο |
Για ένα μέρος όπου θα χρησιμοποιηθεί το ρομπότ 123. | 1 πλακίδιο ανά ομάδα |
|
Παρουσίαση εικόνων εργαστηρίου 2 Έγγραφο Google / .pptx / .pdf |
Για οπτικά βοηθήματα κατά τη διδασκαλία. | 1 για προβολή στην τάξη |
|
Εκτυπώσιμο σφάλμα (προαιρετικό) Έγγραφο Google / .docx / .pdf |
Για χρήση από τους μαθητές κατά την αποσφαλμάτωση. | 1 ανά ομάδα |
|
Μαρκαδόρος στεγνού σβήματος και γόμα λευκού πίνακα |
Για να γράψω στο Πλακάκι και να το σβήσω. | 1 ανά ομάδα |
Ρύθμιση περιβάλλοντος
- Συγκεντρώστε τα υλικά που χρειάζεται κάθε ομάδα πριν από το μάθημα. Για αυτό το Εργαστήριο, κάθε ομάδα δύο μαθητών θα χρειαστεί ένα ρομπότ 123, έναν προγραμματιστή και ένα πεδίο 123 για να το δοκιμάσει. Θα χρειαστούν επίσης τις Κάρτες Κωδικοποιητή παρακάτω. Μπορείτε να παρέχετε στους μαθητές επιπλέον κάρτες Κωδικοποιητή όταν κάνουν εντοπισμό σφαλμάτων στο Μέρος 2 κάθε Εργαστηρίου, εάν χρειάζονται μια επιπλέον πρόκληση.
- Τέσσερις κάρτες κωδικοποιητή "Drive 1"
- Μία κάρτα κωδικοποιητή "Drive 2"
- Μία κάρτα κωδικοποιητή "Στρίψτε δεξιά"
- Μία κάρτα κωδικοποιητή "Στρίψτε αριστερά"
-
Στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού, οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν την ίδια διάταξη που χρησιμοποιήθηκε στο Μέρος 2 του Εργαστηρίου 1, όπως φαίνεται παρακάτω. Εάν δεν έχετε ήδη προετοιμάσει τα πλακίδια, ίσως θελήσετε να τα προετοιμάσετε με τους αριθμούς 1, 2 και 3 γραμμένους πάνω τους πριν οι μαθητές ξεκινήσουν το Μέρος 1 του Παιχνιδιού ή ίσως θελήσετε να ζητήσετε από τους μαθητές να γράψουν τους δικούς τους αριθμούς στο Πλακίδιο ως μέρος της δραστηριότητας του Εργαστηρίου. Μπορείτε επίσης να σημειώσετε την αρχική θέση του Ρομπότ 123, για να βοηθήσετε τους μαθητές να στήσουν το Πλακάκι τους πιο εύκολα.
Ρύθμιση πλακιδίων για το Play Part 1 - Για να βοηθήσετε τους μαθητές να εναλλάσσονται και να παραμένουν συγκεντρωμένοι κατά τη διάρκεια των εργαστηριακών δραστηριοτήτων, δώστε τους οδηγίες για το πώς να μοιράζονται τις ευθύνες. Για ομάδες μεγαλύτερες από τους συνιστώμενους δύο μαθητές, δώστε στους μαθητές πιο λεπτομερείς ρόλους. Παραδείγματα ευθυνών για τους φοιτητές σε αυτό το Εργαστήριο:
- Τοποθέτηση του ρομπότ 123 στο πεδίο στη σωστή θέση.
- Τοποθέτηση των καρτών Coder και πάτημα του κουμπιού "Βήμα".
- Αντικατάσταση της κάρτας κωδικοποιητή με την "εντοπισμένη σε σφάλματα" που έχει επιλεγεί.
Αρραβωνιάζω
Ξεκινήστε το εργαστήριο αλληλεπιδρώντας με τους μαθητές.
-
Αγκιστρο
Τι θα γινόταν αν υπήρχε ένα κουμπί στον Κωδικοποιητή που θα μπορούσε να διευκολύνει την αποσφαλμάτωση ενός έργου;
-
Επιδεικνύω
Δείξτε στους μαθητές ένα έργο με σφάλματα δύο φορές - μία φορά χρησιμοποιώντας το κουμπί "Έναρξη" στον Κωδικοποιητή και μία φορά χρησιμοποιώντας το κουμπί "Βήμα". Συζητήστε με τους μαθητές τι παρατηρούν σχετικά με τις διαφορές στον τρόπο που εκτελείται το έργο όταν χρησιμοποιείται το κουμπί Βήμα σε αντίθεση με το κουμπί Έναρξη.
-
Βασική ερώτηση
Πώς μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το κουμπί "Βήμα" στον Κωδικοποιητή για να διευκολύνουμε την εύρεση και τη διόρθωση ενός σφάλματος σε ένα έργο;
Παιχνίδι
Αφήστε τους μαθητές να εξερευνήσουν τις έννοιες που παρουσιάζονται.
Μέρος 1
Ο/Η εκπαιδευτικός θα καθοδηγήσει τους μαθητές στη διαδικασία χρήσης του κουμπιού Step στον Κωδικοποιητή για να τους βοηθήσει να εντοπίσουν, να βρουν και να διορθώσουν ένα σφάλμα σε ένα έργο με σφάλματα. Οι μαθητές θα δημιουργήσουν το έργο σε μικρές ομάδες και, στη συνέχεια, θα χρησιμοποιήσουν το κουμπί Step για να προχωρήσουν στο έργο, μία κάρτα κάθε φορά, προκειμένου να βρουν την κάρτα Coder που προκαλεί το σφάλμα. Θα επιλέξουν μια κάρτα για να το διορθώσουν και θα δοκιμάσουν το έργο τους για να δουν αν είναι επιτυχές. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση του κουμπιού Step στον Coder, ανατρέξτε αυτό το άρθρο στη Βιβλιοθήκη VEX STEM.
Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού
Οι μαθητές θα συζητήσουν πώς χρησιμοποίησαν το κουμπί Step ως εργαλείο για την αποσφαλμάτωση του έργου τους και θα μοιραστούν πράγματα που έμαθαν εντοπίζοντας, βρίσκοντας και διορθώνοντας σφάλματα σε 123 έργα. Ο/Η εκπαιδευτικός θα τονίσει την υπερηφάνεια που νιώθουν οι μαθητές όταν εντοπίζουν και διορθώνουν σφάλματα στα έργα τους.
Μέρος 2
Στους μαθητές θα δοθεί ένα νέο έργο με ένα σφάλμα και θα συνεργαστούν σε μικρές ομάδες για να χρησιμοποιήσουν το κουμπί Step στο Coder για να εντοπίσουν, να βρουν και να διορθώσουν το σφάλμα στο έργο, προχωρώντας αργά στην εργασία. Θα προσδιορίσουν ποια κάρτα Coder προκαλεί το σφάλμα και, στη συνέχεια, θα την αντικαταστήσουν με τη σωστή κάρτα Coder. Θα δοκιμάσουν το έργο για να δουν αν είναι επιτυχημένο.
Εναλλακτικές μέθοδοι κωδικοποίησης
Ενώ αυτό το Εργαστήριο έχει γραφτεί για χρήση με τον Κωδικοποιητή, μπορεί επίσης να ολοκληρωθεί χρησιμοποιώντας κουμπιά αφής στο Ρομπότ 123 για να προγραμματίσετε ή να γράψετε κώδικα VEX 123. Εάν χρησιμοποιείτε τα κουμπιά αφής για προγραμματισμό, ζητήστε από τους μαθητές να πατήσουν διαδοχικά κουμπιά για να δημιουργήσουν ένα έργο που έχει το Ρομπότ 123 να κινείται στο Πεδίο 123 τους. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον προγραμματισμό χρησιμοποιώντας τα κουμπιά αφής στο ρομπότ 123, ανατρέξτε στο άρθρο Κωδικοποίηση με τα κουμπιά αφής στο ρομπότ 123. Ενώ οι μαθητές δεν μπορούν να ολοκληρώσουν ένα έργο χρησιμοποιώντας κουμπιά αφής, μπορούν να επιβραδύνουν και να προσθέσουν μία εντολή κάθε φορά στο έργο πριν το εκτελέσουν. Αυτό θα μπορούσε να προσομοιώσει την ίδια διαδικασία βημάτων. Για να παρέχετε στους μαθητές ένα έργο αφής με «bugs», χρησιμοποιήστε το VEX 123 Printables. Μπορούν να ανατρέξουν στο έργο στο φύλλο για να προσδιορίσουν πού βρίσκεται το σφάλμα στο έργο. Δείτε αυτό το άρθρο για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τα διαθέσιμα εκτυπώσιμα έντυπα VEX 123.
Εάν χρησιμοποιείτε τον κώδικα VEX 123, δώστε στους μαθητές ένα τάμπλετ ή έναν υπολογιστή και δημιουργήστε τα προβληματικά έργα χρησιμοποιώντας τα μπλοκ στον κώδικα VEX 123. Αντιμετωπίστε τον εντοπισμό σφαλμάτων στο έργο χρησιμοποιώντας το κουμπί Step στο VEXcode 123. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον VEXcode 123, ανατρέξτε άρθρα στην ενότητα VEXcode 123 της Βιβλιοθήκης STEM Για συγκεκριμένες πληροφορίες σχετικά με την βήμα προς βήμα ολοκλήρωση έργων χρησιμοποιώντας το κουμπί Step στον VEXcode 123, σε αυτό το.
Μερίδιο
Δώστε στους μαθητές τη δυνατότητα να συζητήσουν και να παρουσιάσουν τα όσα έμαθαν.
Ενεργή κοινή χρήση
Οι μαθητές θα μοιραστούν το σφάλμα που εντόπισαν στο έργο και πώς χρησιμοποίησαν το κουμπί Step για να βοηθήσουν στον εντοπισμό, την εύρεση και τη διόρθωση του σφάλματος.
Προτροπές συζήτησης
- Πώς η χρήση του κουμπιού Step στο Coder έκανε ευκολότερη την αποσφαλμάτωση του έργου;
- Ποια κάρτα Coder προκαλούσε το πρόβλημα στο έργο και ποια κάρτα επιλέξατε για να το διορθώσετε;
- Τι θα κάνετε την επόμενη φορά που θα αντιμετωπίσετε κάποιο σφάλμα σε ένα έργο;