Lompat ke isi utama
Portal Guru

Ringkasan

Bahan-bahan yang Dibutuhkan

Berikut ini adalah daftar semua materi dan sumber pengajaran yang dibutuhkan untuk menyelesaikan Lab VEX 123. pertama yang tercantum adalah bahan-bahan yang dibutuhkan untuk seluruh Lab, termasuk Robot 123. Di Lab tertentu, tautan ke sumber daya pengajaran dalam format tayangan slide telah disertakan. Tidak semua Lab akan menyertakan tayangan slide. Slide ini dapat membantu memberikan konteks dan inspirasi bagi siswa Anda. Semua slide dapat diedit, dan dapat diproyeksikan untuk siswa atau digunakan sebagai sumber daya guru.

Bahan Tujuan Rekomendasi

123 Robot

Untuk melakukan perilaku dalam aktivitas Lab. 1 per kelompok

Pembuat kode

Untuk membangun proyek yang akan digunakan dengan Robot 123. 1 per kelompok

Kartu kode

Untuk dimasukkan ke dalam Coder untuk membuat proyek. Lihat Pengaturan Lingkungan untuk mengetahui kartu Coder mana yang akan dibutuhkan setiap grup.

123 Lapangan

Untuk tempat menggunakan Robot 123. 1 ubin per grup

Slideshow Gambar Lab 2

Google Doc / .pptx / .pdf

Untuk alat bantu visual saat mengajar. 1 untuk dilihat kelas

Bug yang Dapat Dicetak (opsional)

Google Doc / .docx / .pdf

Untuk digunakan siswa saat melakukan debug. 1 per kelompok

Spidol penghapus kering dan penghapus papan tulis

Untuk menulis pada Tile dan menghapusnya. 1 per kelompok

Pengaturan Lingkungan

  • Kumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan setiap kelompok sebelum kelas. Untuk Lab ini, setiap kelompok yang terdiri dari dua siswa akan memerlukan Robot 123, Coder, dan Lapangan 123 untuk pengujian. Mereka juga akan membutuhkan Kartu Koder di bawah ini. Anda mungkin ingin memberi siswa kartu Coder tambahan saat mereka melakukan debug di Play Bagian 2 di setiap Lab jika mereka memerlukan tantangan tambahan.
    • Empat kartu Coder "Drive 1"
    • Satu kartu Coder "Drive 2"
    • Satu kartu Coder "Belok kanan"
    • Satu kartu Coder "Belok kiri"

Kartu Coder yang dibutuhkan untuk melengkapi aktivitas di Lab, ditampilkan sesuai dengan daftar berpoin di atas.
Kartu Coder Diperlukan untuk Aktivitas Siswa di Lab
  • Pada Bagian Permainan 1, peserta didik akan menggunakan pengaturan yang sama dengan yang digunakan pada Bagian Permainan 2 Lab 1, seperti yang diperlihatkan di bawah ini.  Jika Anda belum menyiapkan ubin, Anda dapat menyiapkannya dengan menuliskan angka 1, 2, dan 3 sebelum peserta didik memulai Bagian Permainan 1; atau Anda dapat meminta peserta didik menuliskan angka mereka sendiri pada Ubin sebagai bagian dari aktivitas Lab. Anda mungkin ingin menandai posisi awal Robot 123 juga, untuk membantu siswa menyiapkan Ubin mereka dengan lebih mudah.

    Tampilan atas ke bawah dari susunan 123 Tile dengan Robot 123 di pojok kiri atas menghadap ke kanan, dan angka 1, 2, dan 3 tertulis di baris kotak tengah pada tile.
    Pengaturan Ubin untuk Bagian Putar 1
  • Untuk membantu siswa bergiliran dan tetap fokus selama kegiatan Lab, berikan siswa arahan tentang cara berbagi tanggung jawab. Untuk kelompok yang lebih besar dari dua siswa yang direkomendasikan, berikan siswa peran yang lebih terperinci. Contoh tanggung jawab mahasiswa di Lab ini:
    • Menempatkan Robot 123 di lapangan pada lokasi yang benar.
    • Memasukkan kartu Coder dan menekan tombol "Langkah".
    • Mengganti Kartu Koder yang "rusak" dengan Kartu Koder yang "di-debug" yang dipilih.

Melibatkan

Mulailah lab dengan melibatkan siswa.

  1. Kait

    Bagaimana jika ada tombol pada Coder yang dapat membuat debugging proyek menjadi lebih mudah?

  2. Mendemonstrasikan

    Tunjukkan kepada siswa proyek yang bermasalah dua kali - pertama dengan menggunakan tombol "Mulai" pada Coder, dan kedua dengan menggunakan tombol "Langkah". Diskusikan dengan siswa apa yang mereka perhatikan tentang perbedaan dalam cara menjalankan proyek saat menggunakan tombol Langkah dibandingkan dengan tombol Mulai.

  3. Pertanyaan Utama

    Bagaimana kita dapat menggunakan tombol "Langkah" pada Coder untuk memudahkan menemukan dan memperbaiki bug dalam suatu proyek?

Bermain

Izinkan siswa menjelajahi konsep yang diperkenalkan.

Bagian 1

Guru akan memandu siswa melalui proses penggunaan tombol Langkah pada Coder untuk membantu mengidentifikasi, menemukan, dan memperbaiki bug dalam proyek yang bermasalah. Siswa akan membangun proyek dalam kelompok kecil mereka, dan kemudian menggunakan tombol Langkah untuk menelusuri proyek satu kartu pada satu waktu guna menemukan kartu Coder yang menyebabkan bug. Mereka akan memilih kartu untuk memperbaikinya, dan menguji proyek mereka untuk melihat apakah berhasil. Untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan tombol Step pada Coder, lihat artikel ini di VEX STEM Library.

Jeda Tengah Pertandingan

Siswa akan membahas bagaimana mereka menggunakan tombol Langkah sebagai alat untuk men-debug proyek mereka, dan akan berbagi hal-hal yang telah mereka pelajari dengan mengidentifikasi, menemukan, dan memperbaiki bug dalam 123 proyek. Guru akan menekankan kebanggaan yang dirasakan siswa ketika mereka menemukan dan memperbaiki bug dalam proyek mereka.

Bagian 2

Siswa akan diberikan proyek baru yang memiliki bug di dalamnya, dan bekerja bersama dalam kelompok kecil untuk menggunakan tombol Step pada Coder untuk mengidentifikasi, menemukan, dan memperbaiki bug dalam proyek dengan melangkah perlahan melalui proyek tersebut. Mereka akan menentukan kartu Coder mana yang menyebabkan bug, lalu menggantinya dengan kartu Coder yang benar. Mereka akan menguji proyek tersebut untuk melihat apakah berhasil.

Metode Pengkodean Alternatif

Meskipun Lab ini ditulis untuk digunakan dengan Coder, Lab ini juga dapat diselesaikan menggunakan tombol sentuh pada Robot 123 untuk membuat kode atau VEXcode 123. Jika menggunakan tombol sentuh untuk membuat kode, mintalah siswa menekan tombol secara berurutan untuk membuat proyek yang menampilkan Robot 123 bergerak di Lapangan 123 mereka. Untuk informasi lebih lanjut tentang pengodean menggunakan tombol Sentuh pada Robot 123, lihat artikel dengan Tombol Sentuh pada Robot 123. Meskipun siswa tidak dapat menelusuri proyek menggunakan tombol Sentuh, mereka dapat memperlambat dan menambahkan satu perintah pada satu waktu ke proyek sebelum menjalankannya. Ini dapat mensimulasikan proses langkah yang sama. Untuk memberikan siswa proyek Touch yang 'bermasalah', gunakan VEX 123 Printables. Mereka dapat merujuk proyek pada lembar tersebut untuk menentukan letak bug dalam proyek. Lihat artikel ini untuk mempelajari lebih lanjut tentang VEX 123 Printables yang tersedia.

Jika menggunakan VEXcode 123, berikan siswa tablet atau komputer dan bangun proyek yang bermasalah menggunakan blok dalam VEXcode 123. Debug proyek menggunakan tombol Step di VEXcode 123. Untuk informasi lebih lanjut tentang VEXcode 123, rujuk artikel di bagian VEXcode 123 di Perpustakaan STEM. Untuk informasi spesifik tentang melangkah melalui proyek menggunakan tombol Langkah di VEXcode 123, lihat artikel ini.

Membagikan

Memungkinkan siswa berdiskusi dan menampilkan pembelajaran mereka.

Berbagi Aktif

Siswa akan berbagi bug yang mereka temukan dalam proyek, dan bagaimana mereka menggunakan tombol Langkah untuk membantu mengidentifikasi, menemukan, dan memperbaiki bug tersebut.

Petunjuk Diskusi