Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Αρραβωνιάζω

Ξεκινήστε την ενότητα Engage

Το ACTS είναι αυτό που θα κάνει ο εκπαιδευτικός και το ASKS είναι ο τρόπος με τον οποίο θα συντονίσει.

ΠΡΑΞΕΙΣ ΡΩΤΑΕΙ
  1. Παρουσιάστε τη δραστηριότητα με τον χάρτη θησαυρού , συνδέοντάς την με τις εμπειρίες των μαθητών με το κυνήγι θησαυρού.
  2. Δείξτε τις 123 κάρτες Ρομπότ, Κωδικοποιητής και Κωδικοποιητής.
  3. Δείξτε στους μαθητές έναν χάρτη θησαυρού και τοποθετήστε το ρομπότ 123 στον χάρτη.
  4. Χωρίστε το πρόβλημα ή την πρόκληση σε μικρότερα κομμάτια. Πρόκληση: μετακινήστε το Ρομπότ 123 από την αρχή στον θησαυρό.
  5. Προχωρήστε προς τον θησαυρό.
  6. Παρουσιάστε την ακολουθία όρων του λεξιλογίου στους μαθητές καθώς συζητούν για τη σειρά με την οποία τοποθέτησαν τις κάρτες στον Κωδικοποιητή και γιατί η σειρά είναι σημαντική.
  1. Ρωτήστε τους μαθητές αν έχουν συμμετάσχει ποτέ σε κυνήγι θησαυρού. Τι θα λέγατε για έναν λαβύρινθο; Τι προσπαθούσες να κάνεις; (Κουνήσου τριγύρω για να βρεις τον θησαυρό ή το έπαθλο). 
  2. Ποιος θυμάται πώς να το ρομπότ 123 με τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή 
  3. Εξηγήστε στους μαθητές ότι θα χρησιμοποιήσουμε τις κάρτες Κωδικοποιητή για να δώσουμε εντολή στο Ρομπότ να κινηθεί στον χάρτη για να βρει έναν θησαυρό. 
  4. Ποιες είναι μερικές κάρτες Κωδικοποιητή που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε για να πείτε στο Ρομπότ 123 σας πώς να κινηθεί στον χάρτη; Παραδείγματα: "Οδήγηση 1" ή "Στρίψτε αριστερά." 
  5. Βλέπεις ότι κάθε κάρτα Κωδικοποιητή είναι μία ενέργεια του Ρομπότ 123;
  6. Τι θα γινόταν αν άλλαζα τις κάρτες; Θα κινούνταν το ρομπότ 123 με τον ίδιο τρόπο;  Είναι σημαντική η σειρά των οδηγιών;
     

Αρραβωνιάζω

  1. ΟδηγίεςΔώστε οδηγίες σε μαθητές ότι θα χρησιμοποιήσουν τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή για να φτιάξουν το 123 Ρομπότ που θα κινείται στον χάρτη για να βρει έναν θησαυρό.
    • Ζητήστε από τους μαθητές να δείξουν στην τάξη τι θυμούνται από τη χρήση του ρομπότ 123. Μπορεί να χρειαστεί να τους υπενθυμίσετε τα βήματα για την αφύπνιση του ρομπότ σπρώχνοντας τους τροχούς κατά μήκος μιας επιφάνειας μέχρι να ακούσετε τον ήχο εκκίνησης, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το ρομπότ 123, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση της βιβλιοθήκης VEX του ρομπότ VEX 123.
    Αρχείο βίντεο
    • Οι μαθητές μπορεί επίσης να χρειαστούν μια υπενθύμιση για το πώς να συνδέσουν το Ρομπότ 123 με τον Κωδικοποιητή, όπως φαίνεται εδώ. Για να συνδέσετε το Ρομπότ 123, πατήστε παρατεταμένα τα κουμπιά Έναρξη και Διακοπή στον Κωδικοποιητή, και τα κουμπιά Αριστερά και Δεξιά στο Ρομπότ 123 για τουλάχιστον 5 δευτερόλεπτα, μέχρι να ακούσετε τον ήχο σύνδεσης και οι ενδεικτικές λυχνίες να αναβοσβήνουν χρονικά, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Κωδικοποιητή, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση του VEX 123 Coder Βιβλιοθήκη VEX.
    Αρχείο βίντεο
    • Δείξτε τον χάρτη του θησαυρού και μετά τοποθετήστε το Ρομπότ 123 στον χάρτη.

    Κάτοψη της Ρύθμισης του Χάρτη Θησαυρού για το Εργαστήριο 2, ο οποίος αποτελείται από ένα τετράγωνο 2 επί 2 με 123 Πλακίδια Πεδίου. Το πεδίο περιλαμβάνει 6 ετικέτες, έναν χάρτη εκκίνησης, ένα σεντούκι θησαυρού και εμπόδια, όπως έναν βράχο, έναν φοίνικα, έναν παπαγάλο και ένα κανόνι. Ο χάρτης εκκίνησης είναι η τοποθεσία εκκίνησης και βρίσκεται στην κάτω αριστερή γωνία. Το σεντούκι με τον θησαυρό είναι ο στόχος και βρίσκεται 2 στα δεξιά και 4 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία.
    Ρύθμιση Χάρτη Θησαυρού
    • Δείξτε πώς να αναλύσετε ή να αναλύσετε την πρόκληση της μετάβασης από την αρχή στον θησαυρό σε βήματα. Κάθε βήμα είναι μια συμπεριφορά που αντιπροσωπεύεται από τις κάρτες Coder. 
      • Ανατρέξτε στην ενότητα "Βήματα για τον σχεδιασμό και την αλληλουχία καρτών Coder σε ένα έργο" στις Ιστορικό για μια λεπτομερή ανάλυση του τρόπου με τον οποίο μπορείτε να επιδείξετε αυτά τα βήματα. 
    • Δημιουργήστε ένα έργο για  μετακινηθείτε σε ένα μέρος της διαδρομής προς τον θησαυρό, δείχνοντας στους μαθητές τις κάρτες που επιλέξατε και πώς αυτές οδηγούν σε μια συγκεκριμένη κίνηση του 123 Ρομπότ. Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα έργο με τις ακόλουθες κάρτες για να μετακινηθείτε σε ένα μέρος της διαδρομής προς τον θησαυρό:

    Κάρτες κωδικοποιητή που θα μετακινήσουν το ρομπότ 123 στο μέρος που οδηγεί στον θησαυρό που γράφει: Όταν ξεκινήσει το 123, οδηγήστε το 4.
    Παράδειγμα Έργου για τη Μετακίνηση Μέρους της Διαδρομής προς τον Θησαυρό
    • Ρωτήστε τους μαθητές αν το Ρομπότ 123 θα κινούνταν το ίδιο αν αλλάζατε τη σειρά των καρτών Κωδικοποιητή. Όχι! Η σειρά των καρτών είναι σημαντική.
    • Παρουσιάστε στους μαθητές τον όρο του λεξιλογίου, ακολουθία . Η ακολουθία είναι η σειρά με την οποία εκτελούνται οι κάρτες η μία μετά την άλλη. Η σειρά των καρτών Κωδικοποιητή είναι η σειρά με την οποία το 123 Ρομπότ θα εκτελέσει τις συμπεριφορές. Ανατρέξτε στην ενότητα «Πώς χρησιμοποιείται η αλληλούχιση σε αυτήν την Ενότητα» του υποβάθρου για περισσότερες πληροφορίες.
  2. ΜοιράστεΜοιράστε το Ρομπότ 123, τον Κωδικοποιητή, μια κάρτα Κωδικοποιητή "When start 123" και ένα σετ καρτών Κωδικοποιητή Κίνησης (μπλε). Κάθε ομάδα θα πρέπει να πάρει ένα σετ υλικών.
    • Ο περιορισμός του αριθμού των καρτών θα βοηθήσει τους μαθητές να επικεντρωθούν στην πρόκληση της πλοήγησης στον χάρτη. Δείτε την ενότητα Περιβαλλοντική Ρύθμιση για μια πλήρη λίστα με τις κάρτες Coder που προτείνονται για αυτό το Εργαστήριο.

    Απαιτούμενα υλικά: 123 ρομπότ, κωδικοποιητής και κάρτες κωδικοποιητή.
    Απαιτούμενα Υλικά
  3. ΣυντονιστήςΣυντονιστής Μια συζήτηση σχετικά με τον τρόπο χρήσης των 123 καρτών Ρομπότ, Κωδικοποιητή και Κωδικοποιητή. Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι πρέπει:
    • Πιέστε για να το ρομπότ .
    • Συνδέστε τον Κωδικοποιητή στο Ρομπότ 123.
    • Εισάγετε κάρτες Coder στον Coder
    • Πατήστε το κουμπί Έναρξη.
  4. ΠροσφοράΠροσφορά προτάσεις για το πώς μπορούν να συνεργαστούν οι ομάδες. Οι μαθητές θα πρέπει να μοιράζονται περιοχές από τον χάρτη θησαυρού. Πείτε στις ομάδες να δοκιμάσουν τα έργα τους στον χάρτη θησαυρού, ένα κάθε φορά. Μετά από τα τεστ μιας ομάδας, θα πρέπει να συζητήσουν τι θέλουν να αλλάξουν στο έργο τους και να αλλάξουν τις κάρτες Coder τους όπως απαιτείται. Η επόμενη ομάδα μπορεί να δοκιμάσει το έργο της κατά τη διάρκεια αυτής της περιόδου.

Αντιμετώπιση προβλημάτων εκπαιδευτικών

Στρατηγικές Διευκόλυνσης

  • Κατά τη διάρκεια της ρύθμισης του περιβάλλοντος, ο/η εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει ρυθμίσει τον χάρτη θησαυρού στο 123 Πεδίο για κάθε ομάδα πριν ξεκινήσει το Εργαστήριο. 
  • Υπενθυμίστε στους μαθητές να παρακολουθούν την πράσινη ενδεικτική λυχνία στον Κωδικοποιητή για να παρακολουθούν ποια κάρτα εκτελεί το ρομπότ 123 καθώς κινείται στον χάρτη. 
  • Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι η πρώτη κάρτα Coder πρέπει πάντα να είναι "When start 123". Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τις κάρτες Coder, ανατρέξτε στο άρθρο VEX Coder Card Reference Guide (Οδηγός αναφοράς κάρτας κωδικοποίησης VEX) στη βιβλιοθήκη VEX.
  • Το Ρομπότ 123 δεν θα ξεκινήσει ένα έργο μέχρι να πατηθεί το κουμπί έναρξης στον κωδικοποιητή και ότι δεν μπορούν να αλλάξουν τις κάρτες ενώ το Ρομπότ 123 κινείται.
  • Εναλλαγή - Καθ' όλη τη διάρκεια του Εργαστηρίου, οι μαθητές θα πρέπει να εναλλάσσονται εντός της ομάδας τους,  Κατά τη διάρκεια του Παιχνιδιού, να εναλλάσσονται ποιος εισάγει τις κάρτες Κωδικοποιητή και ποιος ξεκινά το έργο, και ποιος τοποθετεί το Ρομπότ 123 στον χάρτη.
  • Χρησιμοποιήστε εκτυπώσιμα υλικά ως χειριστικό υλικό για την υποστήριξη του σχεδιασμού του έργου - Δείτε τους εκτυπώσιμους πόρους που είναι διαθέσιμοι στη Βιβλιοθήκη VEXκαι χρησιμοποιήστε τους με τους μαθητές καθώς σχεδιάζουν και κατασκευάζουν τα έργα τους Κώδικα. Θα μπορούσατε να χρησιμοποιήσετε τα φύλλα σχεδιασμού κίνησης για τους μαθητές, ώστε να σχεδιάσουν την πορεία που θέλουν να ακολουθήσει το Ρομπότ 123, καθώς και τα φύλλα συμπλήρωσης έργου και σχεδιασμού κίνησης για τους μαθητές, ώστε να καταγράψουν τις κάρτες Coder και την πορεία του Ρομπότ 123. Μπορείτε επίσης να χρησιμοποιήσετε το συμπληρωτικό φύλλο Κωδικοποίησης για να γράψουν ή να σχεδιάσουν οι μαθητές τις κάρτες Κωδικοποίησης για να «αποθηκεύσουν» τα έργα τους.
  • Χρησιμοποιήστε αφίσες καρτών Coder για να ενισχύσετε τη μάθηση με τον Coder - Επισημάνετε συγκεκριμένες κάρτες Coder ή αναφερθείτε σε κάρτες καθώς διδάσκετε με τις αφίσες καρτών Coder. Οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτές τις αφίσες για να επανεξετάσουν την ορολογία καθώς εργάζονται με το VEX 123. Ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση αφισών καρτών κωδικοποίησης στην τάξη της Βιβλιοθήκης VEX για να αποκτήσετε πρόσβαση σε αυτές τις εκτυπώσιμες αφίσες και να δείτε περισσότερες στρατηγικές για τη χρήση τους στο μαθησιακό σας περιβάλλον.