Langsung ke konten utama
Portal Guru

Melibatkan

Luncurkan Bagian Keterlibatan

ACTS adalah apa yang akan dilakukan guru dan ASKS adalah bagaimana guru akan memfasilitasi.

TINDAKAN BERTANYA
  1. Perkenalkan aktivitas peta harta karun dengan menghubungkannya dengan pengalaman siswa dalam berburu harta karun.
  2. Tampilkan kartu 123 Robot, Coder, dan Coder.
  3. Tunjukkan peta harta karun kepada siswa, dan letakkan Robot 123 di peta tersebut.
  4. Uraikan masalah atau tantangan tersebut menjadi bagian-bagian yang lebih kecil. Tantangan : Pindahkan Robot 123 dari titik awal ke harta karun.
  5. Bergeraklah menuju harta karun.
  6. Perkenalkan istilah kosakata "urutan" kepada siswa saat mereka berbicara tentang urutan memasukkan kartu ke dalam Coder, dan mengapa urutan tersebut penting.
  1. Tanyakan kepada para siswa apakah mereka pernah mengikuti kegiatan berburu harta karun. Bagaimana dengan labirin? Apa yang coba kamu lakukan? (Bergeraklah untuk menemukan harta karun atau hadiah). 
  2. Siapa yang masih ingat cara memprogram robot the 123 dengan Coder dan kartu Coder? 
  3. Jelaskan kepada siswa bahwa kita akan menggunakan kartu Coder untuk menginstruksikan Robot agar bergerak di sekitar peta untuk menemukan harta karun 
  4. Apa saja kartu Coder yang dapat Anda gunakan untuk memberi tahu Robot 123 Anda cara bergerak di sekitar peta? Contoh: "Berkendara 1" atau "Belok kiri." 
  5. Apakah Anda melihat bahwa setiap kartu Coder merupakan satu aksi dari Robot 123?
  6. Bagaimana jika saya menukar posisi kartu-kartunya? Apakah Robot 123 akan bergerak dengan cara yang sama?  Apakah urutan instruksi itu penting?
     

Melibatkan

  1. InstruksikanInstruksikan kepada siswa bahwa mereka akan menggunakan Coder dan kartu Coder untuk membuat Robot 123 bergerak di sekitar peta untuk menemukan harta karun.
    • Mintalah siswa untuk menunjukkan kepada kelas apa yang mereka ingat tentang penggunaan Robot 123. Anda mungkin perlu mengingatkan mereka tentang langkah-langkah untuk mengaktifkan Robot the 123 dengan mendorong roda di sepanjang permukaan hingga Anda mendengar suara mulai beroperasi, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Robot 123, lihat artikel Menggunakan Perpustakaan VEX Robot 123.
    Berkas video
    • Siswa mungkin juga perlu diingatkan tentang cara menghubungkan Robot 123 mereka ke Coder seperti yang ditunjukkan di sini. Untuk menghubungkan Robot 123, tekan dan tahan tombol Mulai dan Berhenti pada Coder, dan tombol Kiri dan Kanan pada Robot 123 selama minimal 5 , hingga Anda mendengar suara terhubung, dan lampu indikator berkedip secara bersamaan, seperti yang ditunjukkan pada animasi di bawah ini. Aktifkan suara untuk animasi ini. Untuk informasi lebih lanjut tentang Coder, lihat artikel Menggunakan Pustaka VEX Coder VEX 123.
    Berkas video
    • Tunjukkan peta harta karun, lalu letakkan Robot 123 di atas peta tersebut.

    Tampilan dari atas susunan Peta Harta Karun untuk Lab 2 yang terdiri dari persegi 2x2 dengan 123 ubin lapangan. Lapangan tersebut mencakup 6 label, peta awal, peti harta karun, dan rintangan termasuk batu, pohon palem, burung beo, dan meriam. Peta awal adalah lokasi awal dan terletak di pojok kiri bawah. Peti harta karun adalah tujuannya dan terletak 2 ke kanan dan 4 ke atas dari pojok kiri bawah.
    Pengaturan Peta Harta Karun
    • Tunjukkan bagaimana cara menguraikan, atau memecah, tantangan untuk mencapai tujuan dari awal menjadi beberapa langkah. Setiap langkah merupakan perilaku yang diwakili oleh kartu Coder. 
      • Lihat bagian "Langkah-langkah untuk merencanakan dan menyusun kartu Coder dalam sebuah proyek" di Informasi latar belakang untuk penjelasan rinci tentang bagaimana Anda dapat mendemonstrasikan langkah-langkah ini. 
    • Buatlah proyek untuk  sebagian robot 123 menuju harta karun, tunjukkan kepada siswa kartu-kartu yang Anda pilih dan bagaimana kartu-kartu tersebut menghasilkan gerakan spesifik dari robot tersebut. Anda dapat membuat proyek dengan kartu-kartu berikut untuk bergerak sebagian menuju harta karun:

    Proyek kartu pemrograman yang akan menggerakkan Robot 123 sebagian jalan menuju harta karun yang bertuliskan: Saat mulai 123, gerakkan 4.
    Contoh Proyek untuk Memindahkan Sebagian Jalan Menuju Harta Karun
    • Tanyakan kepada siswa apakah Robot 123 akan bergerak sama jika Anda mengubah urutan kartu Coder. TIDAK! Urutan kartu itu penting.
    • Perkenalkan istilah kosakata, sequence, kepada para siswa. Urutan adalah susunan kartu yang dieksekusi satu per satu. Urutan kartu Coder adalah urutan di mana Robot 123 akan melakukan perilaku tersebut. Lihat bagian "Bagaimana pengurutan digunakan dalam Unit ini" pada latar belakang untuk informasi lebih lanjut.
  2. BagikanBagikan Robot 123, Coder, kartu Coder "When start 123", dan satu set kartu Motion (biru) Coder. Setiap kelompok harus mendapatkan satu set perlengkapan.
    • Membatasi jumlah kartu akan membantu siswa untuk fokus pada tantangan menavigasi peta. Lihat bagian Pengaturan Lingkungan untuk daftar lengkap kartu Coder yang disarankan untuk Lab ini.

    Bahan yang Dibutuhkan: Robot 123, Coder, dan kartu Coder.
    Bahan yang Dibutuhkan
  3. FasilitasiFasilitasi diskusi tentang cara menggunakan kartu 123 Robot, Coder, dan Coder. Ingatkan siswa bahwa mereka perlu:
    • Tekan untuk membangunkan  Robot 123.
    • Hubungkan Coder ke Robot 123.
    • Masukkan kartu Coder ke dalam Coder.
    • Tekan tombol Mulai.
  4. TawaranTawaran saran tentang bagaimana kelompok dapat bekerja sama. Para siswa perlu berbagi area peta harta karun. Minta setiap kelompok untuk menguji proyek mereka pada peta harta karun satu per satu. Setelah satu kelompok melakukan pengujian, mereka harus mendiskusikan apa yang ingin mereka ubah dalam proyek mereka, dan menukar kartu Coder mereka sesuai kebutuhan. Kelompok berikutnya dapat menguji proyek mereka selama waktu ini.

Penyelesaian Masalah Guru

Strategi Fasilitasi

  • Selama penyiapan lingkungan, guru harus menyiapkan peta harta karun di Lapangan 0 (123 Field untuk setiap kelompok sebelum memulai Lab. 
  • Ingatkan siswa untuk memperhatikan lampu indikator hijau pada Coder untuk memantau kartu mana yang sedang dieksekusi oleh Robot 123 saat bergerak di sekitar peta. 
  • Ingatkan siswa bahwa kartu Coder pertama harus selalu "When start 123." Untuk informasi lebih lanjut tentang kartu Coder, lihat artikel VEX Library VEX Coder Card Reference Guide.
  • Robot 123 tidak akan memulai proyek sampai tombol mulai ditekan pada pemrogram, dan mereka tidak dapat mengubah kartu saat Robot 123 sedang bergerak.
  • Bergiliran - Sepanjang kegiatan Lab, siswa harus bergiliran dalam kelompok mereka  Selama bermain, bergantianlah siapa yang memasukkan kartu Coder dan siapa yang memulai proyek, serta siapa yang menempatkan Robot 123 di peta.
  • Gunakan lembar kerja yang dapat dicetak sebagai alat bantu untuk mendukung perencanaan proyek - Lihat sumber daya yang dapat dicetak yang tersedia di Perpustakaan VEX, dan gunakan bersama siswa saat mereka merencanakan dan membangun proyek Coder mereka. Anda dapat menggunakan lembar perencanaan gerak agar siswa dapat menggambar jalur yang mereka inginkan untuk dilalui Robot 123 mereka, serta lembar perencanaan proyek dan gerak yang perlu diisi agar siswa dapat mendokumentasikan kartu Coder mereka dan jalur Robot 123. Anda juga dapat menggunakan lembar Coder yang dapat diisi agar siswa dapat menulis atau menggambar kartu Coder mereka untuk "menyimpan" proyek mereka.
  • Gunakan poster kartu Coder untuk memperkuat pembelajaran dengan Coder - Sorot kartu Coder tertentu, atau rujuk kartu saat Anda mengajar dengan poster kartu Coder. Siswa dapat menggunakan poster-poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka mengerjakan VEX 123. Lihat artikel Menggunakan Poster Kartu Kode di Perpustakaan VEX Kelas untuk mengakses poster yang dapat dicetak ini dan untuk melihat lebih banyak strategi untuk menggunakannya di lingkungan pembelajaran Anda.