Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. แนะนำกิจกรรมแผนที่สมบัติ กิจกรรมโดยเชื่อมโยงกับประสบการณ์ของนักเรียนเกี่ยวกับการล่าสมบัติ
  2. แสดงการ์ด 123 Robot, Coder และ Coder
  3. แสดงแผนที่สมบัติให้นักเรียนดูและวางหุ่นยนต์ 123 ตัวบนแผนที่
  4. แบ่งปัญหาหรือความท้าทายออกเป็นชิ้นเล็กๆ การท้าทาย: ย้ายหุ่นยนต์ 123 ตัวจากจุดเริ่มต้นไปยังขุมทรัพย์
  5. เคลื่อนไปยังขุมทรัพย์
  6. แนะนำลำดับคำศัพท์ให้กับนักเรียนขณะที่พวกเขาพูดคุยเกี่ยวกับลำดับที่พวกเขาใส่การ์ดลงใน Coder และเหตุใดลำดับจึงมีความสำคัญ
  1. ถามนักเรียนว่าเคยเป็นส่วนหนึ่งของการล่าสมบัติหรือไม่ แล้วเขาวงกตล่ะ? คุณพยายามจะทำอะไร? (เดินไปรอบๆเพื่อหาสมบัติหรือรางวัล) 
  2. ใครจำวิธีเขียนโค้ดหุ่น ยนต์ 123 ด้วยบัตร Coder และ Coder ได้บ้าง? 
  3. อธิบายให้นักเรียนฟังว่าเราจะใช้การ์ด Coder เพื่อสั่งให้หุ่นยนต์เคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่เพื่อค้นหาสมบัติ 
  4. มีบัตร Coder อะไรบ้างที่ คุณสามารถใช้เพื่อบอกหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณว่าจะเคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่ได้อย่างไร? ตัวอย่าง: "ไดรฟ์ 1" หรือ "เลี้ยวซ้าย" 
  5. คุณเห็นหรือไม่ว่าบัตรโคเดอร์แต่ละใบเป็นการกระทำหนึ่งของหุ่นยนต์ 123 ตัว?
  6. จะเกิดอะไรขึ้นถ้าฉันสลับไพ่ไปมา? หุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนไหวในลักษณะเดียวกันหรือไม่? ลำดับของ คำแนะนำมีความสำคัญหรือไม่?
     

การมีส่วนร่วม

  1. สั่งให้ นักเรียนใช้บัตร Coder และ Coder เพื่อสร้างหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อเคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่เพื่อค้นหาสมบัติ
    • ขอให้นักเรียนแสดงให้ชั้นเรียนเห็นสิ่งที่พวกเขาจำได้เกี่ยวกับการใช้หุ่นยนต์ 123 คุณอาจต้องเตือนพวกเขาถึงขั้นตอนใน การปลุกหุ่นยนต์ 123 โดยดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123
    ไฟล์วิดีโอ
    • นักเรียนอาจต้องมีการแจ้งเตือนเกี่ยวกับวิธีเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ของพวกเขากับตัวเข้ารหัสตามที่แสดงไว้ที่นี่ใน การเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ตัวให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบนตัวเข้ารหัสค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบนหุ่นยนต์ 123 ตัวเป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • แสดงแผนที่สมบัติแล้ววางหุ่นยนต์ 123 ตัวบนแผนที่

    มุมมองด้านบนของการตั้งค่าแผนที่สมบัติสำหรับห้องปฏิบัติการ 2 ซึ่งประกอบด้วยแผ่นสนาม 123 แผ่นขนาด 2 คูณ 2 สนามประกอบด้วยป้ายกำกับ 6 ป้ายแผนที่เริ่มต้นหีบสมบัติและสิ่งกีดขวางรวมถึงหินต้นปาล์มนกแก้วและปืนใหญ่ แผนที่เริ่มต้นคือตำแหน่งเริ่มต้นและอยู่ที่มุมล่างซ้าย หีบสมบัติคือเป้าหมายและอยู่ 2 ทางขวาและ 4 ขึ้นจากมุมล่างซ้าย การตั้งค่าแผนที่
    สมบัติ
    • แสดงให้เห็นถึงวิธีย่อยสลายหรือพังทลายความท้าทายในการเริ่มต้นสู่ขุมทรัพย์เป็นขั้นตอน แต่ละขั้นตอนเป็นพฤติกรรมที่แสดงโดยบัตร Coder 
      • ดูส่วน "ขั้นตอนในการวางแผนและจัดลำดับบัตร Coder ในโครงการ" ในข้อมูลพื้นหลังเพื่อดูรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีที่คุณสามารถสาธิตขั้นตอนเหล่านี้ได้ 
    • สร้างโครงการเพื่อ  ย้ายส่วนหนึ่งของเส้นทางไปสู่ขุมทรัพย์แสดงให้นักเรียนเห็นไพ่ที่ท่านเลือกและส่งผลต่อการเคลื่อนไหวเฉพาะของหุ่นยนต์ 123 อย่างไร คุณสามารถสร้างโปรเจกต์ด้วยการ์ดต่อไปนี้เพื่อย้ายส่วนหนึ่งของเส้นทางไปยังสมบัติ:

    โครงการบัตรโคเดอร์ที่จะย้ายส่วนหุ่นยนต์ 123 ไปยังสมบัติที่เขียนว่า: เมื่อเริ่ม 123 ให้ขับ 4
    ตัวอย่างโปรเจกต์เพื่อย้ายส่วนหนึ่งของเส้นทางไปยังสมบัติ
    • ถามนักเรียนว่าหุ่นยนต์ 123 จะเคลื่อนไหวเหมือนเดิมหรือไม่หากคุณเปลี่ยนลำดับของการ์ดรหัส ไม่! ลำดับของไพ่ เป็นสิ่งสำคัญ
    • แนะนำคำศัพท์ ลำดับคำศัพท์ให้กับนักเรียน ลำดับคือลำดับที่ไพ่ถูกดำเนินการทีละใบ ลำดับของบัตร Coder คือลำดับที่หุ่นยนต์ 123 จะทำพฤติกรรม ดูส่วน "การเรียงลำดับที่ใช้ในหน่วยนี้" ของพื้นหลังสำหรับข้อมูลเพิ่มเติม
  2. แจกจ่ายแจกจ่าย 123 Robot, Coder, การ์ด Coder "When start 123" และชุดการ์ดรหัส Motion (สีน้ำเงิน) แต่ละกลุ่มควรได้รับสื่อการเรียนการสอน 1 ชุด
    • การจำกัดจำนวนบัตร จะช่วยให้นักเรียนมุ่งเน้นไปที่ความท้าทายในการสำรวจแผนที่ ดูส่วนการตั้งค่าสิ่งแวดล้อมสำหรับรายการบัตร Coder ทั้งหมดที่แนะนำสำหรับห้องปฏิบัติการนี้

    วัสดุที่ต้องใช้: 123 การ์ดหุ่นยนต์ตัวเข้ารหัสและตัวเข้ารหัส
    วัสดุที่จำเป็น
  3. อำนวย ความสะดวกใน การสนทนาเกี่ยวกับวิธีการใช้การ์ด 123 Robot, Coder และ Coder เตือนนักเรียนว่าพวกเขาจำเป็นต้อง:
    • ผลักเพื่อปลุก  หุ่นยนต์ 123 ตัว
    • เชื่อมต่อ Coder กับหุ่นยนต์ 123 ตัว
    • ใส่การ์ด Coder ลงใน Coder
    • กดปุ่มเริ่ม
  4. เสนอข้อเสนอ แนะเกี่ยวกับวิธีที่กลุ่มสามารถทำงานร่วมกันได้ นักเรียนจะต้องแบ่งปันพื้นที่แผนที่สมบัติ บอกกลุ่มให้ทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขาบนแผนที่สมบัติทีละรายการ หลังจากการทดสอบกลุ่มหนึ่งพวกเขาควรพูดคุยเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาต้องการเปลี่ยนแปลงในโครงการของพวกเขาและสลับบัตร Coder ของพวกเขาตามความจำเป็น กลุ่มถัดไปสามารถทดสอบโครงการของพวกเขาในช่วงเวลานี้

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • ในระหว่างการจัดสภาพแวดล้อมครูควรจัดทำแผนที่สมบัติในฟิลด์ 123 สำหรับแต่ละกลุ่มก่อนที่จะเริ่มห้องปฏิบัติการ 
  • เตือนให้นักเรียนดูไฟแสดงสถานะสีเขียวบน Coder เพื่อตรวจสอบว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวกำลังประมวลผลการ์ดใบใดขณะเคลื่อนที่ไปรอบๆแผนที่ 
  • เตือนนักเรียนว่าบัตร Coder ใบแรกต้องเป็น "เมื่อเริ่มต้น 123" เสมอ " สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder cards โปรดดูที่ บทความในไลบรารี vex Coder Card Reference Guide vex
  • หุ่นยนต์ 123 จะไม่เริ่ม โครงการจนกว่าจะกดปุ่มเริ่มต้นบนตัวเข้ารหัสและพวกเขาไม่สามารถเปลี่ยนการ์ดได้ในขณะที่หุ่นยนต์ 123 กำลังเคลื่อนที่
  • ผลัดกัน - ตลอดทั้งห้องปฏิบัติการนักเรียนควรผลัดกันภายในกลุ่มของพวกเขา  ในระหว่างการเล่นสลับกันผู้ที่ใส่การ์ด Coder และผู้ที่เริ่มโครงการและผู้ที่วางหุ่นยนต์ 123 บนแผนที่
  • ใช้สิ่งที่ พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือ จัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้แผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนวาดเส้นทางที่ต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวเดินทางรวมถึงโครงการกรอกข้อมูลและแผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนบันทึกบัตร Coder และเส้นทางของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา
  • ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือ ดูบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ