Οδηγός βηματοδότησης
Αυτή η ενότητα θα πρέπει να εφαρμοστεί για να συμπληρώσει την εκμάθηση των μαθητών σχετικά με τις έννοιες του προγραμματισμού του ρομπότ 123 για την αποφυγή εμποδίων σε άγνωστες τοποθεσίες και τη χρήση του αισθητήρα ματιών για την ανίχνευση αντικειμένων.
Τα εργαστήρια STEM μπορούν να προσαρμοστούν με διάφορους τρόπους ώστε να ταιριάζουν σε οποιαδήποτε τάξη ή μαθησιακό περιβάλλον. Κάθε Εργαστήριο STEM περιλαμβάνει τις ακόλουθες 3 ενότητες: Συμμετοχή, Παιχνίδι και Κοινή χρήση (προαιρετικά).
Κάθε Εργαστήριο STEM σε αυτήν την ενότητα μπορεί να ολοκληρωθεί σε μόλις 40 λεπτά.
Σύνοψη ενότητας
Οι ενότητες «Ενεργοποίηση» και «Παιχνίδι», οι οποίες περιέχουν τις κύριες μαθησιακές δραστηριότητες, μπορούν να ολοκληρωθούν εντός 40 λεπτών. Η ενότητα «Κοινοποίηση», η οποία επιτρέπει στους μαθητές να εκφράσουν τις γνώσεις τους, είναι προαιρετική, αλλά εκτιμάται σε περίπου 3-5 λεπτά ανά ομάδα.
Κάντε κλικ στις παρακάτω καρτέλες για να δείτε περιγραφές των ενοτήτων Engage, Play και Share του STEM Lab.
Ο Οδηγός Βηματοδότησης
Ο οδηγός βηματοδότησης για κάθε Εργαστήριο παρέχει αναλυτικές οδηγίες σχετικά με το Τι, Πώς και Πότε να διδάξετε. Ο Οδηγός Ρυθμού Εργαστηρίου STEM παρουσιάζει τις έννοιες που διδάσκονται σε κάθε ενότητα (Engage, Play, and Share (προαιρετικά)), εξηγεί πώς παρέχεται η ενότητα και προσδιορίζει όλα τα απαραίτητα υλικά.
Ο οδηγός βηματοδότησης περιέχει τις ακόλουθες πληροφορίες:
Εργαστήριο
Παρέχει την κατά προσέγγιση χρονική διάρκεια κάθε ενότητας του Εργαστηρίου.
Περιγραφή
Παρέχει μια επισκόπηση των δραστηριοτήτων που θα κάνουν οι μαθητές σε κάθε Εργαστήριο.
Υλικά
Παραθέτει τα απαραίτητα υλικά για την ολοκλήρωση του Εργαστηρίου.
Προσαρμογή αυτής της ενότητας στην τάξη σας
Δεν είναι κάθε τάξη ίδια και οι εκπαιδευτικοί αντιμετωπίζουν ποικίλες προκλήσεις εφαρμογής καθ' όλη τη διάρκεια του έτους. Ενώ κάθε Εργαστήριο STEM του VEX 123 ακολουθεί μια προβλέψιμη μορφή, υπάρχουν πράγματα που μπορείτε να κάνετε σε αυτήν την Ενότητα για να σας βοηθήσουν να αντιμετωπίσετε ευκολότερα αυτές τις προκλήσεις όταν προκύψουν.
- Υλοποίηση σε λιγότερο χρόνο:
- Για μια γρήγορη υλοποίηση του Εργαστηρίου 1 που επικεντρώνεται στον προγραμματισμό, παραλείψτε την αφήγηση της Κοκκινοσκουφίτσας και μην ζητήσετε από τους μαθητές να διακοσμήσουν τα 123 Ρομπότ τους ως χαρακτήρα από την ιστορία. Ξεκινήστε με τη δραστηριότητα Play Part 1.
- Στο Εργαστήριο 2, συνδυάστε τις δοκιμές βήμα προς βήμα του Engage και του Play Part 1, έτσι ώστε η κάρτα Coder "Drive until object" να δοκιμαστεί ως επίδειξη υπό την καθοδήγηση εκπαιδευτικού. Αυτό θα μειώσει τον χρόνο που απαιτείται από τις ομάδες να δοκιμάζουν ανεξάρτητα την κάρτα Coder και τον τρόπο λειτουργίας της, ανεξάρτητα από την αρχική τοποθεσία του ρομπότ 123.
- Για μια πιο σύντομη εφαρμογή στο Εργαστήριο 3, ζητήστε από τους μαθητές να δοκιμάσουν το έργο μόνο μία έως δύο φορές στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού. Στη συνέχεια, ολοκληρώστε το Μέρος 2 ως επίδειξη από τον εκπαιδευτικό για να δείξετε στους μαθητές πώς η κάρτα Coder «Go to start» επηρεάζει το έργο.
- Δραστηριότητες για την υποστήριξη της επαναδιδασκαλίας:
- Για τους μαθητές που χρειάζονται περισσότερη εξάσκηση στον σχεδιασμό και την αλληλουχία ενός έργου με κάρτα Coder, χρησιμοποιήστε αυτές τις 123 Δραστηριότητες στο κέντρο εκμάθησής σας ή με ολόκληρη την τάξη.
- Φλαμίνγκο στην Άγρια Φύση (Google Doc/.docx/.pdf) — Οι μαθητές θα μετατρέψουν το ρομπότ 123 τους σε φλαμίνγκο! Στη συνέχεια, θα σχεδιάσουν και θα δημιουργήσουν ένα έργο Κωδικοποίησης που θα οδηγήσει το φλαμίνγκο ρομπότ τους με 123 ρομπότ στη γωνία ενός πλακιδίου.
- Ring and Run (Google Doc) — Οι μαθητές θα προγραμματίσουν το ρομπότ 123 ώστε να οδηγεί σε ένα σπίτι, να αναπαράγει τον ήχο του κουδουνιού και να φεύγει οδηγώντας. Θα χρειαστεί να σχεδιάσουν το έργο και να ακολουθήσουν τις κάρτες Κωδικοποιητή για να ολοκληρώσουν αυτήν τη δραστηριότητα.
- Κόκκινο Ψάρι, Μπλε Ψάρι (Google Doc/.docx/.pdf) — Οι μαθητές θα ζητήσουν από τις ομάδες τους να σχηματίσουν ζεύγη και να προγραμματίσουν τα ρομπότ τους ώστε να λειτουργούν ως ψάρια και να κολυμπούν μαζί. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τις κάρτες Κωδικοποιητή «Αν» για να κάνουν το ρομπότ να αντιδράσει όταν δει άλλα 123 ψάρια ρομπότ του ίδιου χρώματος.
- Χρησιμοποιήστε τη δραστηριότητα Οδήγησε μέχρι το αντικείμενο Οδηγίες από τον Πίνακα Επιλογής για μαθητές που χρειάζονται επιπλέον εξάσκηση στην κατανόηση του τρόπου λειτουργίας της κάρτας Κωδικοποιητή «Οδήγησε μέχρι το αντικείμενο». Αυτό μπορεί να γίνει από τους μαθητές ατομικά ή σε ομαδικό πλαίσιο! Βάλτε έναν μαθητή να προσπαθήσει να ακολουθήσει τις οδηγίες «οδηγήστε μέχρι» ενός άλλου μαθητή.
- Για τους μαθητές που χρειάζονται περισσότερη εξάσκηση στον σχεδιασμό και την αλληλουχία ενός έργου με κάρτα Coder, χρησιμοποιήστε αυτές τις 123 Δραστηριότητες στο κέντρο εκμάθησής σας ή με ολόκληρη την τάξη.
- Επέκταση αυτής της Μονάδας:
- Μόλις οι ομάδες οδηγήσουν στο σπίτι της Γιαγιάς στο Εργαστήριο 1, Παίξτε το Μέρος 1, δώστε τους την κάρτα Κωδικοποιητή «Γυρίστε πίσω» και ζητήστε τους να χρησιμοποιήσουν αυτήν την κάρτα και επιπλέον κάρτες Κίνησης για να οδηγήσουν πίσω στην αρχική θέση στο Πλακίδιο.
- Για να επεκτείνετε το Εργαστήριο 2, αφού οι μαθητές προγραμματίσουν με επιτυχία το Ρομπότ 123 να σταματά όταν φτάσει στον Λύκο, ζητήστε τους να προσθέσουν στα έργα τους έτσι ώστε το Ρομπότ 123 να οδηγεί μέχρι να δει τον Λύκο, να τον τρομάξει μακριά, στη συνέχεια να οδηγήσει μέχρι το σπίτι της γιαγιάς και να παίξει τον ήχο του κουδουνιού.
- Για να επεκτείνετε το Εργαστήριο 3, ζητήστε από τους μαθητές να πειραματιστούν με τις κάρτες Κωδικοποίησης «Αν μπλε» και «Αν πράσινο» και να δουν αν μπορούν να κατασκευάσουν έναν διαφορετικό αλγόριθμο που να επιτυγχάνει τον ίδιο στόχο, δηλαδή να ανιχνεύσουν έναν Λύκο διαφορετικού χρώματος, να τον τρομάζουν και στη συνέχεια να οδηγούν στο σπίτι της γιαγιάς και να χτυπούν το κουδούνι.
- Χρησιμοποιήστε τις δραστηριότητες του Πίνακα Επιλογής για να επεκτείνετε την Ενότητα, επιτρέποντας παράλληλα στους μαθητές να εκφράσουν τη φωνή και την επιλογή τους σε ποιες δραστηριότητες θέλουν να ολοκληρώσουν.