Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Εφαρμογή του VEX 123

Σύνδεση με VEX 123

Εφαρμογή του VEX 123

Το Ρομπότ 123 είναι ένας εξαιρετικός τρόπος για τους μαθητές να εξερευνήσουν τις έννοιες της Επιστήμης Υπολογιστών σχετικά με την ακολουθία, την επιλογή και την επανάληψη, καθώς μαθαίνουν για τη χρήση του Αισθητήρα Οφθαλμού και τη δημιουργία ενός αλγορίθμου. Σε αυτήν την Ενότητα, η γνωστή ιστορία της «Κοκκινοσκουφίτσας» χρησιμοποιείται για να δημιουργήσει σενάρια όπου το «Κόκκινο Ρομπότ» πρέπει να βρει τρόπους να φτάσει με ασφάλεια στο σπίτι της γιαγιάς. Αρχικά, αλληλουχώντας τις κάρτες Κωδικοποιητή «Οδήγησης», στη συνέχεια χρησιμοποιώντας την ανίχνευση αντικειμένων του Αισθητήρα Οφθαλμού και την κάρτα Κωδικοποιητή «Οδήγηση μέχρι το αντικείμενο». Τέλος, οι μαθητές θα δημιουργήσουν έναν «Αλγόριθμο Ανίχνευσης Λύκων» που μπορεί να τρομάξει τον Λύκο και να μεταφέρει με ασφάλεια το Μικρό Κόκκινο Ρομπότ τους στο σπίτι της γιαγιάς.

Στο Εργαστήριο 1, οι μαθητές ξεκινούν χρησιμοποιώντας τις εντολές Drive για να μετακινήσουν το Ρομπότ 123 στην ακριβή απόσταση μέχρι το σπίτι της Γιαγιάς. Προσδιορίζοντας τον σωστό συνδυασμό καρτών Κωδικοποιητή «Οδήγηση 1», «Οδήγηση 2» και «Οδήγηση 4» για να φτάσουν στον προορισμό τους, οι μαθητές εξασκούνται ενεργά στην αλληλουχία εντολών και συνδέουν τις επιλογές της κάρτας Κωδικοποιητή με τις συμπεριφορές του Ρομπότ 123. Στο Εργαστήριο 2, οι μαθητές εισάγονται στην κάρτα Κωδικοποιητή «Οδήγηση μέχρι το αντικείμενο» και δοκιμάζουν την ικανότητά της να κάνει το 123 Ρομπότ να οδηγήσει μέχρι το σπίτι της γιαγιάς από οποιοδήποτε σημείο εκκίνησης. Αυτό δημιουργεί μια απλοποιημένη ακολουθία και εισάγει τους μαθητές στην έννοια της επιλογής, χρησιμοποιώντας τον Αισθητήρα Οφθαλμού.

Σκεπτόμενοι πώς το ρομπότ 123 είναι σε θέση να εκτελέσει αυτήν την εργασία, οι μαθητές θα μάθουν για τον αισθητήρα ματιού στο ρομπότ 123. Θα δουν ότι ο Αισθητήρας Οφθαλμού μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μας βοηθήσει να κατασκευάσουμε ένα καλύτερο έργο, επειδή επιτρέπει στο Ρομπότ 123 να ανιχνεύει πληροφορίες από το περιβάλλον του, τις οποίες μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε για να λάβουμε αποφάσεις στο έργο μας. Αυτό τονίζεται όταν ο χαρακτήρας Λύκος προστίθεται στο σενάριο και οι μαθητές μπορούν να επεκτείνουν το έργο τους μετά την κάρτα Κωδικοποιητή «Οδήγηση μέχρι το αντικείμενο» για να «τρομάξουν» τον Λύκο.

Στο Εργαστήριο 3, οι μαθητές βασίζονται σε όσα έμαθαν για τον Αισθητήρα Οφθαλμού, για να δημιουργήσουν έναν «Αλγόριθμο Ανίχνευσης Λύκων». Θα χρησιμοποιήσουν τις κάρτες Κωδικοποιητή "Αν είναι κόκκινο", "Αλλιώς" και "Τέλος αν" για να δημιουργήσουν ένα έργο που θα έχει το Ρομπότ 123 να τρομάζει τον Λύκο αν ανιχνεύσει κόκκινο και να ανακοινώνει την άφιξή του στο σπίτι της Γιαγιάς αν δεν το ανιχνεύσει. Οι μαθητές θα μάθουν για τη λήψη αποφάσεων που λαμβάνει χώρα στο έργο τους και στη συνέχεια θα μάθουν πώς να επαναλαμβάνουν αυτήν τη διαδικασία λήψης αποφάσεων ξανά και ξανά δημιουργώντας έναν αλγόριθμο. Προσθέτοντας την κάρτα Coder "Go to start", οι μαθητές θα δημιουργήσουν στη συνέχεια έναν βρόχο - προσθέτοντας την έννοια της επανάληψης και κατασκευάζοντας έναν πλήρη αλγόριθμο.

Καθ' όλη τη διάρκεια της Ενότητας, οι μαθητές θα εξερευνήσουν και θα συζητήσουν πού βρίσκεται το Ρομπότ 123 σε σχέση με το σπίτι της Γιαγιάς ή τον Λύκο χρησιμοποιώντας χωρική γλώσσα. Εξηγώντας πώς επέλεξαν τις κάρτες Κωδικοποιητή «Οδήγησης» στο Εργαστήριο 1, οι μαθητές θα συνδέσουν τον αριθμό των βημάτων στην κάρτα Κωδικοποιητή με τον αριθμό των βημάτων που χρειάστηκε να διανύσει το 123 Ρομπότ. Για παράδειγμα, «Αρχικά προχώρησε 2 βήματα μπροστά, αλλά αυτό δεν ήταν αρκετό». Έτσι προσθέσαμε 3 ακόμη. Ενθαρρύνετε τους μαθητές να είναι συγκεκριμένοι στις περιγραφές τους, συμπεριλαμβάνοντας όσο το δυνατόν περισσότερες λέξεις που να υποδεικνύουν κατευθύνσεις και αριθμούς.

Χρήση αφισών καρτών κωδικοποίησης στην τάξη σας

Οι αφίσες της κάρτας κωδικοποίησης μπορούν να αποτελέσουν ένα στοιχείο που ενισχύει τις έννοιες, το λεξιλόγιο και τη μάθηση που λαμβάνει χώρα με το VEX 123. Οι αφίσες της κάρτας κωδικοποίησης μπορούν επίσης να χρησιμοποιηθούν για να στηρίξουν ένα Κέντρο Μάθησης ή έναν χώρο τάξης και να βοηθήσουν καθορισμό της μάθησης που θα λάβει χώρα εκεί. Οι μαθητές και οι εκπαιδευτικοί μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτές τις αφίσες ως αναφορά κατά τη διάρκεια του μαθήματος και ως κοινόχρηστο οπτικό βοήθημα σε συζητήσεις και μαθησιακές εμπειρίες. Ανατρέξτε στο άρθρο της Βιβλιοθήκης VEX με τίτλο Χρήση αφισών με κάρτες κωδικοποίησης στην τάξη για να κατεβάσετε αυτές τις εκτυπώσιμες αφίσες ως PDF.  

Χρησιμοποιήστε αφίσες καρτών Coder για να επισημάνετε συγκεκριμένες κάρτες Coder ή ανατρέξτε σε κάρτες καθώς διδάσκετε. Οι μαθητές μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτές τις αφίσες για να επανεξετάσουν την ορολογία καθώς εργάζονται με το VEX 123. Πιθανές χρήσεις για τις εκτυπώσιμες αφίσες της κάρτας Coder στην τάξη σας περιλαμβάνουν:

  • Πίνακες Ανακοινώσεων - Εκτυπώστε και προβάλετε τις αφίσες της κάρτας Coder σε έναν πίνακα ανακοινώσεων για να ενισχύσετε τη μάθηση με το VEX 123 και να μεταφέρετε το θέμα του προγραμματισμού σε όλη την τάξη. Αναφερθείτε σε αφίσες καθώς εφαρμόζετε τα μαθήματα και ενθαρρύνετε τους μαθητές να χρησιμοποιούν αφίσες ως οπτικό βοήθημα κατά τη διάρκεια των συζητήσεων. Ζητήστε τους να αναγνωρίσουν κάρτες στις αφίσες καθώς περιγράφουν τις συμπεριφορές των καρτών στην τάξη.
  • Χειροποίητα Υλικά για Μαθητές - Εκτυπώστε και πλαστικοποιήστε ένα σετ αφισών για κάθε ομάδα μαθητών, για να το χρησιμοποιήσετε ως αναφορά κατά την εργασία σας στα Εργαστήρια STEM και την ολοκλήρωση 123 Δραστηριότητες. Οι μαθητές μπορούν πρώτα να προσδιορίσουν τις συμπεριφορές που θέλουν να ολοκληρώσει το 123 Robot τους και, στη συνέχεια, μπορούν να εξετάσουν τις περιγραφές συμπεριφοράς στις αφίσες για να εντοπίσουν τις κάρτες Κωδικοποιητή που ταιριάζουν με αυτές τις συμπεριφορές. 
  • Κέντρα Μάθησης - Εκτύπωση και προβολή σε ένα κέντρο μάθησης ως εύχρηστο εργαλείο αναφοράς για την παροχή υποστήριξης στους μαθητές καθώς ολοκληρώνουν δραστηριότητες ανεξάρτητα. Μόλις οι μαθητές καθορίσουν τις συμπεριφορές που θέλουν να ολοκληρώσει το Ρομπότ 123, μπορούν να χρησιμοποιήσουν τις αφίσες για να εντοπίσουν τις κατάλληλες κάρτες Κωδικοποιητή που θα χρησιμοποιήσουν στο έργο τους. Παρέχοντας στους μαθητές τα εργαλεία για να βρίσκουν πληροφορίες μόνοι τους, ενισχύεται η αυτονομία και η ελευθερία των μαθητών στη μάθησή τους.
  • Επαναδιδασκαλία - Παρέχετε ένα σύνολο ως αναφορά για τους εκπαιδευτικούς και άλλους επαγγελματίες υποστήριξης, το οποίο θα χρησιμοποιούν για τη διαφοροποίηση και την υποστήριξη εννοιών επαναδιδασκαλίας, όπως η αλληλουχία. Εκτυπώστε και πλαστικοποιήστε ένα σετ αφισών για τους επαγγελματίες υποστήριξης, ώστε να έχουν πρόχειρο ως κοινόχρηστο οπτικό βοήθημα, ώστε να μπορούν να απαντούν σε ερωτήσεις και να καθοδηγούν τους μαθητές καθώς εξασκούνται στην αλληλουχία εντολών και στην κατασκευή έργων. 
  • Επέκταση Εργαστηρίων STEM - Ενθάρρυνση της εξερεύνησης των Καρτών Κωδικοποίησης για επεκτάσεις Εργαστηρίου. Παρέχετε στους μαθητές ένα σετ αφισών για να έχουν πρόχειρο, ώστε να εντοπίζουν τις κάρτες Κωδικοποίησης που θα χρειαστούν για να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες επέκτασης. 
    • Ζητήστε από τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν τις αφίσες της κάρτας Coder για να συγκρίνουν και να αντιπαραβάλλουν τις διαφορετικές κάρτες και να δημιουργήσουν ένα έργο που ολοκληρώνει μια πρόκληση STEM Lab με έναν νέο τρόπο. 
    • Ζητήστε από τους μαθητές να χρησιμοποιήσουν την αφίσα Δράση, Ήχος, Κοίτα, Χρόνος για να  κάρτες που προσθέσουν στα έργα τους, ώστε το Ρομπότ 123 να εκτελέσει μια ενέργεια για να γιορτάσει την ολοκλήρωση ενός Εργαστηρίου STEM ή μιας πρόκλησης Δραστηριότητας.
  • Χρήση ως βάση για διαλείμματα και παιχνίδια για τον εγκέφαλο. Σετ εκτύπωσης και πλαστικοποίησης για να το χρησιμοποιήσουν οι μαθητές σε ένα παιχνίδι όπου θα αναπαραστήσουν τις συμπεριφορές για επιλεγμένες κάρτες Coder.
  • Ενίσχυση Βασικού Λεξιλογίου - Χρησιμοποιήστε το για να ενθαρρύνετε τη χρήση λεξιλογίου, ώστε να βοηθήσετε τους μαθητές να μάθουν τα ονόματα και τις συμπεριφορές που σχετίζονται με κάθε κάρτα Κωδικοποιητή. Κόψτε τις κάρτες Κωδικοποιητή και τις περιγραφές συμπεριφοράς και ζητήστε από τους μαθητές να παίξουν ένα παιχνίδι όπου θα αντιστοιχίσουν την κάρτα Κωδικοποιητή με τη συμπεριφορά που τους σχετίζεται.

Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τη χρήση αφισών στην τάξη σας και για να αποκτήσετε πρόσβαση σε πρόσθετες αφίσες VEX, στο Άρθρο της Βιβλιοθήκης VEX με τίτλο Χρήση Αφισών στην Τάξη σας.

Διδασκαλία Κωδικοποίησης

Καθ' όλη τη διάρκεια αυτής της Ενότητας, οι μαθητές θα ασχοληθούν με διαφορετικές έννοιες κωδικοποίησης, όπως οι συμπεριφορές ρομπότ και η αλληλούχιση. Τα εργαστήρια αυτής της ενότητας θα ακολουθήσουν παρόμοια μορφή:

  • Αρραβωνιάζω:
    • Οι εκπαιδευτικοί θα βοηθήσουν τους μαθητές να δημιουργήσουν μια προσωπική σύνδεση με τις έννοιες που θα διδαχθούν στο Εργαστήριο.
  • Παιχνίδι:
    • Διδάσκει: Οι εκπαιδευτικοί θα παρουσιάσουν την πρόκληση προγραμματισμού. Βεβαιωθείτε ότι οι μαθητές κατανοούν τον στόχο της πρόκλησης.
    • Μοντέλο: Οι εκπαιδευτικοί θα παρουσιάσουν κάρτες Coder που θα χρησιμοποιηθούν στη δημιουργία του έργου τους για την ολοκλήρωση της πρόκλησης. Μοντελοποιήστε τις εντολές της κάρτας Coder προβάλλοντας το VEXcode 123 ή δείχνοντας τις φυσικές κάρτες Coder. Για εργαστήρια που περιλαμβάνουν ψευδοκώδικα, δώστε στους μαθητές ένα μοντέλο για το πώς να σχεδιάζουν και να σκιαγραφούν την πρόθεση για τα έργα τους.
    • Διευκόλυνση: Θα δοθούν στους εκπαιδευτικούς προτροπές για να εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση σχετικά με τους στόχους του έργου τους, τη χωρική συλλογιστική που εμπλέκεται στην πρόκληση και τον τρόπο αντιμετώπισης απροσδόκητων αποτελεσμάτων των έργων τους. Αυτή η συζήτηση θα επαληθεύσει επίσης ότι οι μαθητές κατανοούν τον σκοπό της πρόκλησης και τον τρόπο σωστής χρήσης των καρτών Coder.
    • Υπενθύμιση: Οι εκπαιδευτικοί θα υπενθυμίζουν στους μαθητές ότι η πρώτη τους προσπάθεια λύσης δεν θα είναι σωστή ή δεν θα εκτελεστεί σωστά την πρώτη φορά. Ενθαρρύνετε τις πολλαπλές επαναλήψεις και υπενθυμίστε στους μαθητές ότι η δοκιμή και το λάθος είναι μέρος της μάθησης.
    • Ερώτηση: Οι εκπαιδευτικοί θα εμπλέξουν τους μαθητές σε μια συζήτηση που θα συνδέσει τις έννοιες του εργαστηρίου με εφαρμογές στον πραγματικό κόσμο. Μερικά παραδείγματα θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν, «ήθελες ποτέ να γίνεις μηχανικός;» ή «πού έχεις δει ρομπότ στη ζωή σου;»
  • Κοινή χρήση: Οι μαθητές έχουν την ευκαιρία να επικοινωνήσουν τη μάθησή τους με πολλαπλούς τρόπους. Χρησιμοποιώντας τον Πίνακα Επιλογής, οι μαθητές θα έχουν «φωνή και επιλογή» για το πώς θα παρουσιάσουν με τον καλύτερο τρόπο τη μάθησή τους.