Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Παιχνίδι

Μέρος 1 - Βήμα προς βήμα

  1. ΟδηγίεςΔώστε οδηγίες στους μαθητές ότι θα προγραμματίσουν τα 123 ρομπότ τους ώστε να οδηγούν προς τα λιοντάρια με έναν νέο τρόπο, χρησιμοποιώντας τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή. Αντί να πατούν τα κουμπιά αφής, θα ελέγχουν τις συμπεριφορές του ρομπότ με τις κάρτες Κωδικοποιητή που εισάγουν στον Κωδικοποιητή. Παρακολουθήστε την παρακάτω κινούμενη εικόνα για να δείτε πώς εκτελείται ένα απλό πρόγραμμα στο Coder στο 123 Robot.
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με το πώς να ακολουθήσουν τη διαδικασία βήμα προς βήμα για να κωδικοποιήσουν τα 123 ρομπότ τους χρησιμοποιώντας τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή.
    • Μοιράστε τα ακόλουθα υλικά σε κάθε ομάδα: 
      • 123 Ρομπότ
      • Κωδικοποιητής
      • Ένα πεδίο 123 με την εκκίνηση και τη θέση του λιονταριού να σημειώνονται 
      • Κάρτες κωδικοποιητή: Οι μαθητές θα πρέπει να έχουν μόνο την κάρτα «When start 123» και μια κάρτα «Drive 1».
    • Αρχικά, οι μαθητές θα πρέπει να αφυπνίσουν το ρομπότ. Για να αφυπνίσετε το ρομπότ 123, σπρώξτε τους τροχούς κατά μήκος μιας επιφάνειας μέχρι να ακούσετε τον ήχο εκκίνησης, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το ρομπότ 123, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση της βιβλιοθήκης VEX του ρομπότ VEX 123. 

      Αρχείο βίντεο
    • Δεύτερον, οι μαθητές θα πρέπει να ενεργοποιήσουν το Coder. Για να ενεργοποιήσετε τον Κωδικοποιητή, πατήστε το κουμπί Έναρξη, όπως φαίνεται σε αυτήν την εικόνα. Η ενδεικτική λυχνία στον Κωδικοποιητή θα ανάψει όταν ο Κωδικοποιητής είναι ενεργοποιημένος.

      Κορυφή του Coder με επισημασμένο το κουμπί "Έναρξη".
      Πατήστε το κουμπί Έναρξη για να ενεργοποιήσετε τον Κωδικοποιητή
    • Τρίτον, οι μαθητές θα πρέπει να συνδέσουν το Ρομπότ 123 με τον Κωδικοποιητή. Για να συνδέσετε το Ρομπότ 123, πατήστε παρατεταμένα τα κουμπιά Έναρξη και Διακοπή στον Κωδικοποιητή, καθώς και τα κουμπιά Αριστερά και Δεξιά στο Ρομπότ 123 για τουλάχιστον 5 δευτερόλεπτα, μέχρι να ακούσετε τον ήχο σύνδεσης και οι ενδεικτικές λυχνίες να αναβοσβήνουν χρονικά, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα. Ενεργοποιήστε τον ήχο για αυτήν την κινούμενη εικόνα. Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με τον Κωδικοποιητή, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση του Κωδικοποιητή VEX 123 Βιβλιοθήκη VEX.
    Αρχείο βίντεο
    • Τέταρτον, οι μαθητές θα αρχίσουν να εισάγουν κάρτες Coder για να δημιουργήσουν τα έργα τους και να ελέγξουν ότι το 123 Robot και ο Coder έχουν συνδεθεί με επιτυχία. Όλα τα έργα κωδικοποίησης ξεκινούν με το 'When start 123'. Ζητήστε από τους μαθητές να εισάγουν την κάρτα Coder «When start 123» στην επάνω υποδοχή του Coder, η οποία σημειώνεται με ένα βέλος, όπως φαίνεται στην παρακάτω εικόνα.
      • Σημειώστε ότι αυτή η κάρτα Coder είναι ελαφρώς μικρότερη από τις άλλες και ότι είναι η μόνη κάρτα Coder που χωράει στην επάνω υποδοχή της Coder.

        Κωδικοποιητής με την κάρτα When start 123 στην επάνω υποδοχή.
        Τοποθετήστε την κάρτα κωδικοποιητή 'When start 123' στον κωδικοποιητή
      • Στη συνέχεια, ζητήστε από τους μαθητές να εισάγουν την πρώτη εντολή, ή την κάρτα Coder, του έργου τους, στην υποδοχή 1.
        • Για να οδηγήσετε το λιοντάρι χρησιμοποιώντας τα κουμπιά αφής, το πρώτο κουμπί που πατήσατε ήταν το κουμπί Μετακίνησης, για να οδηγήσετε το ρομπότ 123 προς τα εμπρός ένα βήμα. 
        • Για να οδηγήσετε το Ρομπότ 123 προς τα εμπρός ένα βήμα χρησιμοποιώντας μια κάρτα Κωδικοποιητή, θα χρησιμοποιήσετε την κάρτα Κωδικοποιητή «Οδήγηση 1». 
        • Ζητήστε από τους μαθητές να εισάγουν την κάρτα Coder «Drive 1» στην υποδοχή 1 του Coder, όπως φαίνεται εδώ.

          Κωδικοποιητής με έργο που αποτελείται από 2 κάρτες και διαβάζει Όταν ξεκινάει το 123, οδηγείται το 1.
          Προσθήκη κάρτας κωδικοποιητή 'Μονάδα δίσκου 1' στο έργο
    • Πέμπτον, οι μαθητές θα πρέπει να δοκιμάσουν τα έργα τους για να βεβαιωθούν ότι το 123 Ρομπότ και ο Κωδικοποιητής έχουν συνδεθεί με επιτυχία. Ζητήστε από τους μαθητές να τοποθετήσουν το ρομπότ 123 τους στην εκκίνηση ή στην είσοδο του ζωολογικού κήπου, όπως φαίνεται εδώ.

      Κάτοψη της διάταξης του γηπέδου ζωολογικού κήπου για το Εργαστήριο 1, το οποίο αποτελείται από ένα τετράγωνο 2 επί 2 με 123 πλακίδια γηπέδου. Μια πινακίδα εισόδου ζωολογικού κήπου και τρία ζώα είναι σημειωμένα στο πεδίο: ένα λιοντάρι, μια τίγρη και μια αρκούδα. Η πινακίδα εισόδου του ζωολογικού κήπου βρίσκεται 2 στα δεξιά και 1 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Το λιοντάρι είναι 4 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Η τίγρη είναι 6 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Τέλος, η αρκούδα είναι 1 στα δεξιά και 4 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία.
      Τοποθετήστε το ρομπότ 123 στην είσοδο του ζωολογικού κήπου
      • Στη συνέχεια, πατήστε το κουμπί Έναρξη στον Κωδικοποιητή για να εκτελέσετε το έργο.

        Κορυφή του Κωδικοποιητή με επισημασμένο το κουμπί Έναρξη και δύο κάρτες που διαβάζουν Όταν ξεκινάει 123, Οδήγηση 1.
        Πατήστε Έναρξη για να δοκιμάσετε το έργο
        • Το ρομπότ 123 θα πρέπει να προχωρήσει ένα βήμα μπροστά και να σταματήσει, όπως φαίνεται στην παραπάνω κινούμενη εικόνα.
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκολύνετε συζητήσεις με τους μαθητές σχετικά με τα βήματα της διαδικασίας σύνδεσης καθώς τα επεξεργάζεστε μαζί.

    Βοηθήστε τους μαθητές να σκεφτούν τα ηχητικά και οπτικά στοιχεία καθ' όλη τη διάρκεια της διαδικασίας, ώστε να μπορούν να τα αναζητήσουν όταν συνδεθούν στο μέλλον:

    • Τι βλέπετε ή ακούτε στον Κωδικοποιητή που σας ενημερώνει ότι είναι ενεργοποιημένος; 
    • Τι βλέπετε ή ακούτε στο ρομπότ 123 που σας ενημερώνει ότι είναι ενεργοποιημένο 
    • Τι βλέπετε ή ακούτε για να καταλάβετε ότι το ρομπότ και ο προγραμματιστής είναι συνδεδεμένοι; 
    • Τι βλέπετε ή ακούτε για να σας ενημερώσει ότι το έργο ξεκινά; Τι γίνεται όταν ολοκληρωθεί; 

    Τα 123 Ρομπότ και Κωδικοποιητές μπορούν να συνδεθούν και να επανασυνδεθούν χρησιμοποιώντας την ίδια διαδικασία. Για να βεβαιωθείτε ότι όλοι οι μαθητές αισθάνονται άνετα με αυτήν τη διαδικασία, ίσως θελήσετε να ζητήσετε από τους μαθητές να επαναλάβουν τα βήματα σύνδεσης, ώστε να δώσουν σε κάθε μαθητή μια σειρά για να πατήσει τα κουμπιά για μια επιτυχημένη σύνδεση.

  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές ότι αυτή η διαδικασία θα είναι κάτι που θα πρέπει να κάνουν κάθε φορά που χρησιμοποιούν το 123 Ρομπότ με τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή. Ζητήστε τους να περιγράψουν λεκτικά τα βήματα της διαδικασίας, για να τους βοηθήσετε να θυμηθούν τη σειρά.

    Κάντε ερωτήσεις όπως αυτές για να βοηθήσετε τους μαθητές να σκεφτούν τις λεπτομέρειες κάθε βήματος: 

    • Ποιο είναι το πρώτο πράγμα που πρέπει να κάνετε για να κωδικοποιήσετε το ρομπότ 123 σας χρησιμοποιώντας τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή; 
    • Μπορείτε να εξηγήσετε πώς συνδέετε το ρομπότ και τον κωδικοποιητή, αφού είναι και τα δύο ενεργοποιημένα; 
    • Ποια κάρτα Coder μπαίνει στην πάνω υποδοχή του Coder με το βέλος; 
    • Ποιο κουμπί πατάτε για να ενεργοποιήσετε τον Κωδικοποιητή ή να ξεκινήσετε το έργο σας;
  5. ΡωτήστεΡωτήστε τους μαθητές για άλλα πράγματα που έχουν ή κάνουν στην τάξη τους ή στο σπίτι, τα οποία απαιτούν μια βήμα προς βήμα διαδικασία για να χρησιμοποιηθούν. Τι έκαναν για να μάθουν αυτή τη διαδικασία; Μπορούν να κάνουν κάτι από τα ίδια πράγματα για να θυμούνται τη διαδικασία σύνδεσης του Κωδικοποιητή;

Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού & Ομαδική συζήτηση

Μόλις κάθε ομάδα συνδέσει με επιτυχία το 123 Ρομπότ και τον Κωδικοποιητή της και το 123 Ρομπότ τους προχωρήσειβήμα, ελάτε μαζί για μια συζήτηση.

Αφιερώστε λίγο χρόνο για να ελέγξετε τη σύνδεσή σας και να απαντήσετε σε τυχόν ερωτήσεις σχετικά με τη διαδικασία σύνδεσης. Στη συνέχεια, προετοιμάστε το έδαφος για τη σύνδεση των κουμπιών αφής σε μεμονωμένες κάρτες Coder.

  • Μοιράστε στους μαθητές εκτυπώσιμα συμπληρώματα και ζητήστε τους να γράψουν ή να σχεδιάσουν την κάρτα Κωδικοποιητή «Drive 1» στην υποδοχή 1 στην πλευρά του Κωδικοποιητή του φύλλου, όπως φαίνεται εδώ.

    Παράδειγμα φύλλου Touch to Coder. Γραμμές από φυσαλίδες με τις 4 εντολές του ρομπότ μπορούν να χρωματιστούν για να αναπαραστήσουν ένα πρόγραμμα, και στα δεξιά υπάρχει μια εκτυπωμένη αναπαράσταση του Κωδικοποιητή με κενά για την εγγραφή εντολών. Το πρόγραμμα είναι γραμμένο ως Drive 1.
    Σχεδιάστε ή γράψτε την κάρτα κωδικοποιητή
    «Οδήγηση 1»
  • Ρωτήστε τους μαθητές ποια συμπεριφορά ρομπότ κάνει το ρομπότ 123 να κάνει η κάρτα Κωδικοποιητή «Οδήγηση 1» ή ένα πάτημα του κουμπιού «Μετακίνηση». Ακριβώς όπως χρωμάτισαν τα πατήματα των κουμπιών αφής για να σχεδιάσουν ή να θυμηθούν την ακολουθία του έργου τους με την Αφή, μπορούν να κάνουν το ίδιο πράγμα και για τα έργα Coder.
  • Στη συνέχεια, ζητήστε από τους μαθητές να προβλέψουν ποια κάρτα κωδικοποίησης μπορεί να χρειαστούν για να κάνουν το ρομπότ 123 να εκτελέσει την επόμενη συμπεριφορά στο έργο Αφής. Μπορούν να χρησιμοποιήσουν το φύλλο για να τους υπενθυμίσει ότι το Ρομπότ 123 πρέπει στη συνέχεια να στρίψει δεξιά για να αντιμετωπίσει τα λιοντάρια. Ποια κάρτα Coder πιστεύουν ότι μπορεί να χρειαστούν για να κωδικοποιήσουν αυτήν τη συμπεριφορά σε ένα έργο Coder;  

Μέρος 2 - Βήμα προς βήμα

  1. ΟδηγίαΔώστε οδηγίες στους μαθητές ότι τώρα θα χρησιμοποιήσουν τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή για να οδηγήσουν το 123 Ρομπότ τους μέχρι τα λιοντάρια. Θα σχεδιάσουν την ακολουθία των καρτών Coder χρησιμοποιώντας το εκτυπώσιμο υλικό συμπλήρωσης και, στη συνέχεια, θα δημιουργήσουν και θα δοκιμάσουν το έργο με τον Coder και τις κάρτες Coder. Μόλις ολοκληρωθεί το έργο, το ρομπότ 123 θα πρέπει να οδηγήσει από την εκκίνηση, ή την είσοδο του ζωολογικού κήπου, μέχρι τα λιοντάρια, όπως φαίνεται στην παρακάτω κινούμενη εικόνα.
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για τους μαθητές σχετικά με τον τρόπο σχεδιασμού του έργου τους χρησιμοποιώντας το εκτυπώσιμο υλικό συμπλήρωσης και, στη συνέχεια, την κατασκευή και δοκιμή του έργου με τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή.
    • Μοιράστε μια κάρτα Κωδικοποιητή «Στρίψτε δεξιά» και μια κάρτα «Οδήγηση 1» σε κάθε ομάδα. 
    • Ζητήστε από τους μαθητές να ζωγραφίσουν ή να γράψουν ποια κάρτα Coder θα είναι η επόμενη στο έργο, στην πλευρά Coder του εκτυπώσιμου συμπληρώματός τους. 

      Εμφανίζεται η εκτυπωμένη ενότητα Coder του φύλλου Touch to Coder, με τις εντολές Όταν ξεκινάτε 123, οδηγείτε 1 και στρίβετε δεξιά.
      Σχεδιάστε το επόμενο μέρος του έργου
    • Στη συνέχεια, ζητήστε από τους μαθητές να εισάγουν τη δεύτερη κάρτα Coder στην υποδοχή 2 του Coder. 

      Κωδικοποιητής με έργο που αποτελείται από 3 κάρτες και διαβάζει. Όταν ξεκινάτε με 123, οδηγείτε 1 και στρίβετε δεξιά.
      Προσθέστε την κάρτα κωδικοποιητή «Στρίψτε δεξιά»

       

    • Οι μαθητές θα πρέπει στη συνέχεια να τοποθετήσουν το ρομπότ 123 στην εκκίνηση ή στην είσοδο του ζωολογικού κήπου, όπως φαίνεται παρακάτω, και να πατήσουν το κουμπί Έναρξη στον Κωδικοποιητή για να δοκιμάσουν το έργο τους. Προχώρησε το Ρομπότ 123 προς τα εμπρός και γύρισε για να αντιμετωπίσει τα λιοντάρια; Εάν όχι, ζητήστε από τους μαθητές να ελέγξουν ότι οι κάρτες Coder τους έχουν τοποθετηθεί σωστά και προσπαθήστε ξανά. 

      Κάτοψη της διάταξης του γηπέδου ζωολογικού κήπου για το Εργαστήριο 1, το οποίο αποτελείται από ένα τετράγωνο 2 επί 2 με 123 πλακίδια γηπέδου. Μια πινακίδα εισόδου ζωολογικού κήπου και τρία ζώα είναι σημειωμένα στο πεδίο: ένα λιοντάρι, μια τίγρη και μια αρκούδα. Η πινακίδα εισόδου του ζωολογικού κήπου βρίσκεται 2 στα δεξιά και 1 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Το λιοντάρι είναι 4 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Η τίγρη είναι 6 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Τέλος, η αρκούδα είναι 1 στα δεξιά και 4 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία.
      Τοποθετήστε το ρομπότ 123 στην είσοδο του ζωολογικού κήπου

       

    • Οι μαθητές μπορούν στη συνέχεια να επαναλάβουν τη διαδικασία για να σχεδιάσουν και να δοκιμάσουν το έργο τους, οδηγώντας το ρομπότ 123 τους στο τελευταίο βήμα προς τα λιοντάρια. 
      • Για να φτάσει κανείς με επιτυχία στα λιοντάρια, το έργο Coder θα μπορούσε να μοιάζει με αυτό: 

        Κωδικοποιητής με έργο που αποτελείται από 3 κάρτες και διαβάζει Όταν ξεκινάμε με 123, οδηγούμε 1, στρίβουμε δεξιά και τέλος οδηγούμε 1.
        Παράδειγμα έργου προγραμματιστή για να οδηγήσετε στα λιοντάρια

         

  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκολύνετε τους μαθητές να προγραμματίσουν το ρομπότ 123 ώστε να οδηγήσει στα λιοντάρια χρησιμοποιώντας τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή. Διευκολύνετε τις συζητήσεις σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας του Κωδικοποιητή και πώς αυτό μπορεί να τους βοηθήσει καθώς δημιουργούν και δοκιμάζουν τα έργα τους. Κάντε ερωτήσεις όπως:
    • Πώς προσθέτετε κάρτες Coder σε ένα έργο Coder; 
    • Γιατί πιστεύετε ότι είναι χρήσιμο να σχεδιάζουμε ένα έργο, όπως κάναμε με το φύλλο συμπλήρωσης; Πώς μπορεί αυτό να σας βοηθήσει να πετύχετε στον προγραμματισμό με τον Coder και τις κάρτες Coder;

    Αν οι μαθητές καταφέρουν να οδηγήσουν μέχρι τα λιοντάρια και είναι έτοιμοι για μια επιπλέον πρόκληση, προσφέρετέ τους επιπλέον κάρτες οδήγησης και κωδικοποίησης σειράς και δείτε αν μπορούν να βρουν έναν άλλο τρόπο να φτάσουν από την είσοδο στα λιοντάρια.

  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές ότι, όπως ακριβώς δεν πέτυχαν πάντα τον στόχο τους με την πρώτη προσπάθεια με ένα έργο Touch, πιθανότατα θα χρειαστεί να δοκιμάσουν διαφορετικές ακολουθίες και με έργα Coder. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν ορισμένες στρατηγικές που έχουν χρησιμοποιήσει για να παραμένουν συγκεντρωμένοι και να επιλύουν προβλήματα όταν κωδικοποιούσαν με κουμπιά αφής, τις οποίες μπορούν να συνεχίσουν να χρησιμοποιούν όταν κωδικοποιούν με τον Coder και τις κάρτες Coder.

    Κάντε ερωτήσεις όπως: 

    • Τι μάθατε προγραμματίζοντας με κουμπιά αφής που θα σας βοηθήσει να προγραμματίσετε με τον Coder και τις κάρτες Coder; 
    • Τι κάνατε εσείς και ο/η συνεργάτης/συνεργάτιδά σας για να σας βοηθήσετε να αναλαμβάνετε εκ περιτροπής τον προγραμματισμό του ρομπότ 123; Πώς μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτήν τη στρατηγική όταν γράφετε κώδικα με τον Κωδικοποιητή; 
    • Τι μπορείτε να κάνετε αν αρχίζετε να νιώθετε απογοήτευση όταν κωδικοποιείτε το ρομπότ 123 σας; Πώς μπορεί αυτό να σας βοηθήσει να επιλύσετε προβλήματα όταν χρησιμοποιείτε κάρτες Coder για να προγραμματίσετε; 
  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές για άλλες φορές που ο σχεδιασμός ενός έργου πριν από την υλοποίησή του τους βοήθησε να πετύχουν. Για παράδειγμα, έχουν ποτέ σχεδιάσει ένα κτίριο από κυβόλιθους πριν το χτίσουν ή έχουν σκεφτεί μια ιστορία πριν αρχίσουν να τη γράφουν; Πώς τους βοήθησε ο σχεδιασμός του έργου να επιτύχουν τον στόχο τους ή να ολοκληρώσουν την εργασία; Πώς θα μπορούσε να είναι χρήσιμο το ίδιο είδος σχεδιασμού κατά την κωδικοποίηση του ρομπότ 123 με τον Κωδικοποιητή και τις κάρτες Κωδικοποιητή;