Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Αρραβωνιάζω

Ξεκινήστε την ενότητα Engage

Το ACTS είναι αυτό που θα κάνει ο εκπαιδευτικός και το ASKS είναι ο τρόπος με τον οποίο θα συντονίσει.

ΠΡΑΞΕΙΣ ΡΩΤΑΕΙ
  1. Κρατήστε ψηλά το ρομπότ και δείξτε στους μαθητές το Πεδίο 123 με τον χάρτη του ζωολογικού κήπου. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τα ζώα που θα ήθελαν περισσότερο να δουν στον ζωολογικό κήπο.
  2. Ζητήστε από τους μαθητές να μοιραστούν τι γνωρίζουν για τον προγραμματισμό του ρομπότ χρησιμοποιώντας τα κουμπιά αφής. 
  3. Κρατήστε ψηλά τον Κωδικοποιητή με το παράδειγμα έργου από τη διαφάνεια 7 του Εργαστηρίου 1 Παρουσίαση εικόνων (Έγγραφο Google / .docx/ .pdf)
  4. Καθοδηγήστε την εξερεύνηση του Coder από ολόκληρη την ομάδα των μαθητών, ζητώντας τους να μοιραστούν παρατηρήσεις σχετικά με τον Coder και τις κάρτες Coder, τι θα μπορούσαν να κάνουν στο παράδειγμα έργου και γιατί ο Coder είναι ένα χρήσιμο εργαλείο.
  5. Τοποθετήστε το Ρομπότ 123 στο πεδίο χάρτη του ζωολογικού κήπου στην τοποθεσία Είσοδος Ζωολογικού Κήπου και προβάλετε ή εμφανίστε τον σχεδιασμό Side by Side για εκτύπωση, ώστε να τον δουν οι μαθητές. 
  1. Μάντεψε τι; Το ρομπότ μας θα κάνει μια εκδρομή στον ζωολογικό κήπο! Είναι πολύ ενθουσιασμένο να βλέπεις τα ζώα. Ποια ζώα θα θέλατε να δείτε στον ζωολογικό κήπο;
  2. Το ρομπότ ενθουσιάζεται ιδιαίτερα βλέποντας τα λιοντάρια,  τίγρεις και τις αρκούδες. Και, όπως γνωρίζετε, το ρομπότ μπορεί να κινηθεί μόνο αν το προγραμματίσουμε να κινείται! Έτσι, θα πρέπει να προγραμματίσουμε το ρομπότ μας ώστε να οδηγεί προς τα ζώα που θέλει να δει. Πώς θα προγραμματίζαμε το ρομπότ μας ώστε να επισκέπτεται τα ζώα;
  3. Τι θα γινόταν αν σας έλεγα ότι μπορούμε να προγραμματίσουμε το ρομπότ μας να επισκέπτεται τα ζώα χωρίς να πατάμε κανένα από τα κουμπιά αφής του ρομπότ; Μπορούμε να το κάνουμε χρησιμοποιώντας τον 123 Coder!

  4. Τι παρατηρείτε στον Κωδικοποιητή; Σε τι πιστεύετε ότι χρησιμοποιούνται αυτές οι κάρτες; Τι νομίζετε ότι θα έκανε το ρομπότ αν εκτελούσαμε αυτό το έργο χρησιμοποιώντας το Coder; Γιατί πιστεύετε ότι είναι καλή ιδέα να χρησιμοποιήσουμε τον Κωδικοποιητή για να κωδικοποιήσουμε το ρομπότ 123 μας;

  5. Το ρομπότ θέλει πολύ να επισκεφτεί πρώτα τα λιοντάρια, οπότε καλύτερα να ξεκινήσουμε. Αλλά, πριν μάθουμε να χρησιμοποιούμε τον Κωδικοποιητή, πρέπει πρώτα να σχεδιάσουμε ένα έργο για να μετακινήσουμε το ρομπότ από την είσοδο του ζωολογικού κήπου στα λιοντάρια χρησιμοποιώντας τα κουμπιά αφής. Αργότερα θα μάθουμε πώς να κάνουμε το ίδιο πράγμα χρησιμοποιώντας τον Κωδικοποιητή!

Αρραβωνιάζω

  1. ΕκπαιδεύστεΔώστε εντολή σε μαθητές ότι τώρα θα εργαστείτε ως ομάδα για να προγραμματίσετε το ρομπότ ώστε να επισκέπτεται τα λιοντάρια χρησιμοποιώντας τα κουμπιά αφής στο ρομπότ. Αρχικά θα σχεδιάσετε κάθε βήμα στη διαδρομή που πρέπει να ακολουθήσει το ρομπότ και, στη συνέχεια, θα αντιστοιχίσετε ένα πάτημα κουμπιού σε κάθε βήμα. Παρακολουθήστε την παρακάτω κινούμενη εικόνα για να δείτε πώς μπορούν να χρησιμοποιηθούν τα κουμπιά αφής για να μετακινήσετε το ρομπότ από την είσοδο του ζωολογικού κήπου στο λιοντάρι.
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοιράστεΜοιράστε το Εκτυπώσιμο Σχεδιασμό Παράπλευρα, ένα Ρομπότ 123 και ένα Πεδίο σε κάθε ομάδα. Βάλτε τους μαθητές να ξυπνήσουν τα 123 ρομπότ τους. Δείτε την ακόλουθη κινούμενη εικόνα για να δείτε πώς να ξυπνήσετε το ρομπότ 123.
    Αρχείο βίντεο
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση καθοδηγώντας τους μαθητές ως τάξη στη διαδικασία σχεδιασμού της διαδρομής που πρέπει να ακολουθήσει το ρομπότ για να φτάσει στα λιοντάρια, χρησιμοποιώντας το εκτυπώσιμο Side by Side Planning.

    Κενό φύλλο Touch to Coder για το Εργαστήριο 1. Οι σειρές από φυσαλίδες των 4 εντολών του ρομπότ μπορούν να χρωματιστούν για να αναπαραστήσουν ένα πρόγραμμα.
    Εκτυπώσιμος Σχεδιασμός Side-By-Side

     Αναλύστε τη διαδρομή σε κάθε μεμονωμένο βήμα που πρέπει να κάνει το ρομπότ, ένα κάθε φορά. Καθώς εξηγείτε στους μαθητές τη διαδικασία, επισημάνετε κάθε βήμα που πρέπει να κάνει το ρομπότ στο Πεδίο χρησιμοποιώντας τον χάρτη του ζωολογικού κήπου.
     

    Κάτοψη της διάταξης του γηπέδου ζωολογικού κήπου για το Εργαστήριο 1, το οποίο αποτελείται από ένα τετράγωνο 2 επί 2 με 123 πλακίδια γηπέδου. Μια πινακίδα εισόδου ζωολογικού κήπου και τρία ζώα είναι σημειωμένα στο πεδίο: ένα λιοντάρι, μια τίγρη και μια αρκούδα. Η πινακίδα εισόδου του ζωολογικού κήπου βρίσκεται 2 στα δεξιά και 1 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Το λιοντάρι είναι 4 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Η τίγρη είναι 6 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Τέλος, η αρκούδα είναι 1 στα δεξιά και 4 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία.
    Ρύθμιση Ζωολογικού Κήπου
    • Ζητήστε από τους μαθητές να προσδιορίσουν το πρώτο βήμα που πρέπει να κάνει το ρομπότ (Να προχωρήσει μπροστά)
    • Δώστε οδηγίες στους μαθητές να χρωματίσουν το πάτημα κουμπιών που αντιστοιχεί σε αυτήν τη συμπεριφορά στο εκτυπώσιμό τους.
    • Συνεχίστε αυτήν τη διαδικασία στα επόμενα δύο βήματα: (Στρίψτε δεξιά, Οδηγήστε προς τα εμπρός).

    Μόλις ολοκληρώσετε τον σχεδιασμό της διαδρομής με όλη την ομάδα, ζητήστε από τους μαθητές να κωδικοποιήσουν το ρομπότ χρησιμοποιώντας τα κουμπιά αφής και εκτελέστε τον κώδικα για δοκιμή. 

  4. ΠροσφοράΠροσφέρετε μαθητές μια υπενθύμιση να μοιραστούν τις ευθύνες, ζητώντας από έναν μαθητή να συμπληρώσει το εκτυπώσιμο και τον άλλο να πατήσει τα κουμπιά στο ρομπότ 123.

Αντιμετώπιση προβλημάτων εκπαιδευτικών

Στρατηγικές Διευκόλυνσης

  • Κατά τη διάρκεια της ρύθμισης του περιβάλλοντος, ο/η εκπαιδευτικός θα πρέπει να έχει ρυθμίσει τον χάρτη του ζωολογικού κήπου στο Πεδίο 123 για κάθε ομάδα πριν ξεκινήσει το Εργαστήριο. Οι μαθητές μπορούν να χρωματίσουν το εκτυπώσιμο με τα ζώα του ζωολογικού κήπου πριν ξεκινήσουν το εργαστήριο, εάν το επιθυμούν.
  • Ενισχύστε την ιδέα στους μαθητές ότι κάθε πάτημα κουμπιού αντιστοιχεί σε μία συμπεριφορά στο ρομπότ και ότι ο σχεδιασμός μιας διαδρομής πριν από την κωδικοποίηση μπορεί να τους βοηθήσει να κωδικοποιήσουν το ρομπότ τους πιο εύκολα και με επιτυχία. Αυτό θα βοηθήσει στη διευκόλυνση της μετάβασης από την κωδικοποίηση με τα κουμπιά αφής στην κωδικοποίηση με τον Κωδικοποιητή.