Μετάβαση στο κύριο περιεχόμενο
Πύλη Εκπαιδευτικών

Παιχνίδι

Μέρος 1 - Βήμα προς βήμα

  1. ΕντολήΕντολές στους μαθητές ότι θα βασιστούν στα έργα τους από το προηγούμενο Εργαστήριο, ώστε να μπορούν να πάρουν τα 123 ρομπότ τους για να δουν περισσότερα ζώα στον ζωολογικό κήπο. Θα σχεδιάσουν, στη συνέχεια θα κατασκευάσουν και θα δοκιμάσουν ένα έργο Coder για να οδηγήσουν από την αρχή, ή την είσοδο του ζωολογικού κήπου, μέχρι τα λιοντάρια και τις τίγρεις. Παρακολουθήστε την παρακάτω κινούμενη εικόνα για να δείτε πώς εκτελείται ένα πρόγραμμα στο Coder στο 123 Robot.
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με το πώς να σχεδιάζουν και να κατασκευάζουν τα έργα τους για να οδηγούν το ρομπότ 123 ώστε να βλέπουν τόσο τα λιοντάρια όσο και τις τίγρεις.
    • Μοιράστε το ακόλουθο υλικό σε κάθε ομάδα:
      • ένα εκτυπώσιμο για τον προγραμματιστή και τον σχεδιασμό κίνησης και ένα μολύβι
      • 3 κάρτες 'Drive 1'
      • 1 κάρτα «Στρίψτε δεξιά»
    • Ζητήστε από τους μαθητές να δημιουργήσουν και να καταγράψουν τα έργα τους από το Εργαστήριο 1, για να οδηγήσουν από την αρχή, ή την είσοδο του ζωολογικού κήπου, μέχρι τα λιοντάρια. 
      • Ένας μαθητής θα πρέπει να προσθέσει τις κάρτες Κωδικοποιητή «Στρίψε δεξιά» και «Οδήγησέ 1» στον Κωδικοποιητή. 
      • Ο συνεργάτης θα πρέπει να γράψει ή να σχεδιάσει το έργο στο εκτυπώσιμο. Από την πλευρά του Κωδικοποιητή, γράψτε ή σχεδιάστε την ακολουθία καρτών του Κωδικοποιητή. Στον σχεδιασμό κίνησης, ή στην πλευρά του Πεδίου, σημειώστε την αρχή και τις θέσεις των λιονταριών. Στη συνέχεια, σχεδιάστε μια γραμμή ή ένα βέλος για να δείξετε τον τρόπο με τον οποίο πρέπει να κινηθεί το 123 Ρομπότ για να φτάσει τα λιοντάρια. Χρησιμοποιήστε αυτήν την εικόνα-παράδειγμα ως αναφορά σχετικά με τον τρόπο συμπλήρωσης του εκτυπώσιμου. 

        Μερικώς ολοκληρωμένο εκτυπώσιμο με μια έντυπη έκδοση του Κωδικοποιητή στα αριστερά και μια κάτοψη της ρύθμισης του πεδίου του ζωολογικού κήπου στα δεξιά. Η διαδρομή που θα ακολουθήσει το ρομπότ είναι σημειωμένη στο πεδίο. Το πρόγραμμα Coder διαβάζει Όταν ξεκινάμε με 123, οδηγούμε 1, στρίβουμε δεξιά και οδηγούμε 1.
        Προσθέστε το έργο στον Κωδικοποιητή και τη διαδρομή προς το Πεδίο
    • Στη συνέχεια, δείξτε στους μαθητές την τοποθεσία των τίγρεων στον ζωολογικό κήπο και ζητήστε τους να προσθέσουν τις τίγρεις στο εκτυπώσιμο, όπως φαίνεται εδώ. 

      Το ίδιο μερικώς συμπληρωμένο εκτυπώσιμο από πριν, αλλά τώρα το εικονίδιο της τίγρης εμφανίζεται σε κόκκινο πλαίσιο για να υποδείξει τον επόμενο στόχο.
      Προσθέστε τις τίγρεις στο γήπεδο
    • Ζητήστε από τους μαθητές να σχεδιάσουν μια γραμμή ή ένα βέλος για να δείξουν πώς πρέπει να κινηθεί το ρομπότ 123 για να φτάσει από τα λιοντάρια στις τίγρεις. Ανατρέξτε στα κόκκινα βέλη σε αυτήν την εικόνα για ένα παράδειγμα του πώς θα μπορούσε να γίνει αυτό.

      Το ίδιο μερικώς συμπληρωμένο εκτυπώσιμο από πριν, αλλά τώρα έχει σχεδιαστεί μια διαδρομή από το λιοντάρι στην τίγρη για να υποδείξει τα επόμενα βήματα. Η τίγρη απέχει δύο κινήσεις προς τα εμπρός από το λιοντάρι.
      Προσθέστε την πορεία του ρομπότ προς τις τίγρεις
    • Στη συνέχεια, ρωτήστε τους μαθητές ποιες κάρτες Κωδικοποίησης πιστεύουν ότι πρέπει να προστεθούν στο έργο στη συνέχεια, προκειμένου το 123 Ρομπότ να κινηθεί στη διαδρομή που έχουν σχεδιάσει. Οι μαθητές θα πρέπει στη συνέχεια να γράψουν ή να σχεδιάσουν τις κάρτες Coder στο εκτυπώσιμο. 

      Το ίδιο μερικώς ολοκληρωμένο εκτυπώσιμο από πριν, αλλά τώρα με δύο ακόμη εντολές μονάδας δίσκου 1 που έχουν προστεθεί για να φτάσει στην τίγρη. Η διαδρομή που θα ακολουθήσει το ρομπότ είναι σημειωμένη στο πεδίο. Το πρόγραμμα Coder διαβάζει Όταν ξεκινάμε 123, οδηγούμε 1, στρίβουμε δεξιά, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1 και τέλος οδηγούμε 1.
      Προσθέστε τις επόμενες κάρτες Coder στο έργο
    • Στη συνέχεια, ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν τις κάρτες Coder στο έργο τους Coder, έτσι ώστε να ταιριάζουν με αυτές που έχουν στο εκτυπώσιμο. 

      Πρόγραμμα κωδικοποιητή που αναπαριστά το πρόγραμμα που γράφτηκε στο εκτυπώσιμο νωρίτερα. Το πρόγραμμα αποτελείται από συνολικά 6 κάρτες και διαβάζει Όταν ξεκινάμε 123, οδηγούμε 1, στρίβουμε δεξιά, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1 και τέλος οδηγούμε 1.
      Δημιουργήστε το έργο στον Coder
    • Για να δοκιμάσουν τα έργα τους, ζητήστε από τους μαθητές να τοποθετήσουν το ρομπότ 123 στην εκκίνηση ή στην είσοδο του ζωολογικού κήπου και να πατήσουν το κουμπί Έναρξη στον Κωδικοποιητή για να εκτελέσουν το έργο τους.

      Κορυφή του Coder με επισημασμένο το κουμπί "Έναρξη".
      Πατήστε Έναρξη για να εκτελέσετε το έργο

       

      • Το Ρομπότ 123 θα πρέπει να οδηγήσει πρώτα στα λιοντάρια και μετά στις τίγρεις στο Πεδίο, όπως φαίνεται στην παραπάνω κινούμενη εικόνα.
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση των μαθητών στον σχεδιασμό, την κατασκευή και τη δοκιμή των έργων τους για να οδηγήσουν στα δύο πρώτα ζώα, ώστε να μάθουν περισσότερα για το πώς λειτουργεί ο Κωδικοποιητής με το Ρομπότ 123.

    Ενθαρρύνετε τους μαθητές να δοκιμάσουν τα έργα τους πολλές φορές και να δουν όχι μόνο τις συμπεριφορές του 123 Robot, αλλά και τις οπτικές και ηχητικές ενδείξεις στον Κωδικοποιητή και το ρομπότ καθώς εκτελείται το έργο. Διευκολύνετε τις συζητήσεις σχετικά με τον τρόπο λειτουργίας του Κωδικοποιητή κάνοντας ερωτήσεις όπως: 

    • Τι βλέπετε να συμβαίνει στον Coder όταν το έργο σας εκτελείται; 
    • Τι σας δείχνει ο Κωδικοποιητής σχετικά με το έργο σας; 
    • Πώς συνδέονται τα φωτεινά σημεία (ή τα πράσινα φώτα) που βλέπετε στον Κωδικοποιητή με αυτό που βλέπετε να κάνει το ρομπότ 123;  
    • Τι ακούτε στο ρομπότ 123 καθώς εκτελείται το έργο για να σας ενημερώσει τι συμβαίνει; 
    • Πώς πιστεύετε ότι αυτά τα είδωλα και οι ήχοι μπορούν να σας βοηθήσουν όταν γράφετε κώδικα για το ρομπότ σας; 

    Για αναφορά, η επισήμανση στον Κωδικοποιητή μοιάζει με αυτό: 

    Κωδικοποιητής με ένα παράδειγμα έργου κάρτας που εκτελείται και ένα βέλος που εμφανίζει την επισήμανση βήμα προς βήμα που βρίσκεται στο πλάι των καρτών.
    Το χαρακτηριστικό γνώρισμα στο Coder

    Μπορείτε να επιστήσετε την προσοχή των μαθητών στο πιο σημαντικό σημείο στις κινούμενες εικόνες, καθώς και στους δικούς τους προγραμματιστές ενώ το έργο εκτελείται. Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με τη λειτουργία επισήμανσης, ανατρέξτε στις πληροφορίες υποβάθρου στην επισκόπηση μονάδας ή στην Έναρξη του έργου Coder του άρθρου Χρήση του VEX Coder.

  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές να εναλλάσσονται καθώς δοκιμάζουν το έργο τους και παρακολουθούν το highlight στο Coder. Ένας μαθητής μπορεί να ξεκινήσει το έργο και να παρακολουθήσει τον Κωδικοποιητή, ενώ ο άλλος επαναφέρει το Ρομπότ 123 στο Πεδίο και παρακολουθεί τη συμπεριφορά του ρομπότ. Στη συνέχεια, μπορούν να αλλάξουν τρόπο σκέψης και να συζητήσουν αν παρατήρησαν τα ίδια ή διαφορετικά πράγματα καθώς κοίταζαν και άκουγαν ενόσω το έργο βρισκόταν σε εξέλιξη.
  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές ποια άλλα αντικείμενα γνωρίζουν και τα οποία χρησιμοποιούν φώτα ή ήχους για να δείξουν πώς λειτουργούν. Πώς αυτά τα σημάδια τους βοηθούν να μάθουν περισσότερα για το τι συμβαίνει;

Διάλειμμα στη μέση του παιχνιδιού & Ομαδική συζήτηση

Μόλις κάθε ομάδα φτάσει με επιτυχία στα λιοντάρια και στις τίγρεις στο Πεδίο, ελάτε μαζί για μια συζήτηση.

Δείξτε στους μαθητές την τοποθεσία των αρκούδων στον ζωολογικό κήπο στο Πεδίο και ρωτήστε τους πώς πιστεύουν ότι μπορούν να προγραμματίσουν το ρομπότ 123 για να φτάσει στις αρκούδες. 

alt="Κάτοψη της διάταξης του πεδίου του ζωολογικού κήπου για το Εργαστήριο 2, η οποία είναι η ίδια διάταξη με το Εργαστήριο 1 και αποτελείται από ένα τετράγωνο 2 επί 2 με 123 πλακίδια πεδίου. Μια πινακίδα εισόδου ζωολογικού κήπου και τρία ζώα είναι σημειωμένα στο πεδίο: ένα λιοντάρι, μια τίγρη και μια αρκούδα. Η πινακίδα εισόδου του ζωολογικού κήπου βρίσκεται 2 στα δεξιά και 1 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Το λιοντάρι είναι 4 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Η τίγρη είναι 6 στα δεξιά και 2 πάνω από την κάτω αριστερή γωνία. Τέλος, η αρκούδα είναι 1 προς τα δεξιά και 4 προς τα πάνω από την κάτω αριστερή γωνία."
Ρύθμιση πεδίου 
  • Έχουμε μερικές άλλες κάρτες Coder που ίσως μας βοηθήσουν – τι πιστεύετε ότι θα κάνει το ρομπότ 123 με μια κάρτα Coder «Drive 2» 
    • Δείξτε καθεμία από τις ακόλουθες κάρτες Κωδικοποίησης και ζητήστε από τους μαθητές να προβλέψουν ποιες συμπεριφορές ρομπότ πιστεύουν ότι μπορεί να συμβούν. 
      • «Οδήγηση 2»
      • «Οδήγηση 4»
      • «Στρίψτε αριστερά»
      • «Γύρνα πίσω»
    • Μπορεί να θέλετε οι μαθητές να εξηγήσουν προφορικά τη συμπεριφορά ή να μετακινήσουν το ρομπότ με το χέρι για να την δείξουν ή ακόμα και να την αναπαραστήσουν μόνοι τους. 
  • Στη συνέχεια, θα χρησιμοποιήσουμε αυτές τις κάρτες Coder για να μας βοηθήσουν να κατασκευάσουμε ένα έργο που μπορεί να επισκεφτεί τα λιοντάρια, τις τίγρεις, και τις αρκούδες στον ζωολογικό κήπο! Για να προετοιμαστούν, ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν τις αρκούδες στον Κωδικοποιητή τους και στον εκτυπώσιμο σχεδιασμό κίνησης, όπως φαίνεται εδώ.

    Το ίδιο μερικώς συμπληρωμένο εκτυπώσιμο από πριν, αλλά τώρα το εικονίδιο της αρκούδας εμφανίζεται σε κόκκινο πλαίσιο για να υποδείξει τον επόμενο στόχο.
    Προσθέστε τις αρκούδες στο πεδίο

Μέρος 2 - Βήμα προς βήμα

  1. ΟδηγίαΔώστε οδηγίες στους μαθητές ότι τώρα θα ακολουθήσουν την ίδια διαδικασία που χρησιμοποίησαν στο Μέρος 1 του Παιχνιδιού για να σχεδιάσουν και να βασιστούν στο έργο τους, έτσι ώστε τα 123 Ρομπότ να οδηγήσουν στα λιοντάρια, τις τίγρεις και τις αρκούδες. Δείτε την παρακάτω κινούμενη εικόνα για να δείτε το ρομπότ 123 να ακολουθεί ένα πρόγραμμα κωδικοποίησης για να φτάσει το λιοντάρι, την τίγρη και την αρκούδα.
    Αρχείο βίντεο
  2. ΜοντέλοΜοντέλο για μαθητές σχετικά με το πώς να σχεδιάσουν, να κατασκευάσουν και να δοκιμάσουν το έργο τους για να οδηγήσουν από τις τίγρεις στις αρκούδες.
    • Μοιράστε τις ακόλουθες κάρτες Κωδικοποιητή σε κάθε ομάδα: 
      • Κάρτα «Drive 2»
      • Κάρτα «Drive 4»
      • Δύο κάρτες «Στρίψτε δεξιά»
      • Κάρτα «Γύρισμα»
      • Προαιρετικά: Μπορείτε επίσης να δώσετε στους μαθητές 2 κάρτες Κωδικοποιητή «Στρίψτε αριστερά», αν θέλετε να έχουν την επιλογή να πλοηγηθούν στις αρκούδες με διαφορετικό τρόπο από αυτόν που φαίνεται στο παράδειγμα έργου.
    • Οι μαθητές θα πρέπει πρώτα να σχεδιάσουν την πορεία που θέλουν να ακολουθήσει το ρομπότ τους στην πλευρά Field του Coder τους και στον εκτυπώσιμο σχεδιασμό κίνησης. (Σημείωση: υπάρχουν διάφοροι τρόποι με τους οποίους οι μαθητές θα μπορούσαν να ολοκληρώσουν αυτήν την εργασία, το παράδειγμα που χρησιμοποιείται εδώ είναι μόνο ένα πιθανό έργο.) 

      Το ίδιο μερικώς συμπληρωμένο εκτυπώσιμο από πριν, αλλά τώρα έχει σχεδιαστεί μια διαδρομή από την τίγρη στην αρκούδα για να υποδείξει τα επόμενα βήματα. Η αρκούδα βρίσκεται σε στροφή 180 μοιρών, 4 θέσεις μπροστά, μια στροφή δεξιά και δύο ακόμη θέσεις μπροστά μακριά από την τίγρη.
      Πρόσθεσε τη διαδρομή από τις τίγρεις στις αρκούδες
    • Στη συνέχεια, ζητήστε από τους μαθητές να σκεφτούν πώς μπορούν να κάνουν το ρομπότ 123 να περιστραφεί γύρω από το πρόσωπο προς την αντίθετη κατεύθυνση. Ποια κάρτα Coder πιστεύουν ότι θα κάνει το ρομπότ να γυρίσει; Οι μαθητές θα πρέπει στη συνέχεια να γράψουν ή να σχεδιάσουν την επόμενη κάρτα Coder στο εκτυπώσιμό τους, όπως φαίνεται εδώ. 

      Το ίδιο μερικώς ολοκληρωμένο εκτυπώσιμο από πριν, αλλά τώρα με μια εντολή περιστροφής που προστέθηκε για να ξεκινήσει το ταξίδι προς την αρκούδα. Η διαδρομή που θα ακολουθήσει το ρομπότ είναι σημειωμένη στο πεδίο. Το πρόγραμμα Coder διαβάζει Όταν ξεκινάμε 123, οδηγούμε 1, στρίβουμε δεξιά, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1 και τέλος στρίβουμε.
      Προσθέστε την κάρτα Κωδικοποιητή «Γύρισμα» στην επόμενη
    • Ζητήστε από τους μαθητές να προσθέσουν την κάρτα Κωδικοποιητή «Αντιστροφή» στο έργο τους.

      Πρόγραμμα κωδικοποιητή που αναπαριστά το πρόγραμμα που γράφτηκε στο εκτυπώσιμο νωρίτερα. Το πρόγραμμα αποτελείται από συνολικά 7 κάρτες και διαβάζει: Όταν ξεκινάμε 123, οδηγούμε 1, στρίβουμε δεξιά, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1 και τέλος στρίβουμε.
      Πρόσθεσε την κάρτα «Γύρισμα» στον Κωδικοποιητή
    • Οι μαθητές θα πρέπει να τοποθετήσουν το ρομπότ 123 στην εκκίνηση ή στην είσοδο του ζωολογικού κήπου και να πατήσουν το κουμπί Έναρξη στον Κωδικοποιητή για να δοκιμάσουν το έργο τους. Το ρομπότ 123 θα πρέπει να οδηγήσει προς τα λιοντάρια, μετά προς τις τίγρεις και μετά να γυρίσει προς την κατεύθυνση από την οποία ήρθε. 

      Κορυφή του Coder με επισημασμένο το κουμπί "Έναρξη".
      Πατήστε Έναρξη για να εκτελέσετε το έργο
    • Οι μαθητές θα πρέπει να επαναλάβουν αυτήν τη διαδικασία για να σχεδιάσουν και να δοκιμάσουν κάθε μέρος του έργου τους για να οδηγήσουν το ρομπότ 123 και στα τρία ζώα στο πεδίο. Χρησιμοποιήστε την ακόλουθη εικόνα ενός έργου Coder και ενός ολοκληρωμένου εκτυπώσιμου έργου ως αναφορά για ένα έργο που θα έχει το ρομπότ 123 να οδηγεί τη διαδρομή που σχεδιάζεται στο Πεδίο.

      Το ίδιο εκτυπώσιμο από πριν, αλλά τώρα συμπληρωμένο με νέες εντολές για να φτάσετε στην αρκούδα. Οι νέες εντολές είναι οδήγηση 4, στρίψτε δεξιά και μετά οδήγηση 2. Η διαδρομή που θα ακολουθήσει το ρομπότ είναι σημειωμένη στο πεδίο. Το πρόγραμμα Coder διαβάζει Όταν ξεκινάμε 123, οδηγούμε 1, στρίβουμε δεξιά, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1, οδηγούμε 1, στρίβουμε, οδηγούμε 4, στρίβουμε δεξιά και τέλος οδηγούμε 2.
      Παράδειγμα έργου και ολοκληρωμένο εκτυπώσιμο
  3. ΔιευκόλυνσηΔιευκόλυνση της διαδικασίας σχεδιασμού, κατασκευής και δοκιμών για τους μαθητές και
    • Διευκολύνετε συζητήσεις σχετικά με το πώς το 123 Ρομπότ πρέπει να κινηθεί για να ταιριάζει με τη διαδρομή που σχεδίασαν οι μαθητές, θέτοντας ερωτήσεις όπως: 
      • Μπορείτε να μου δείξετε με τα χέρια σας πώς πρέπει να κινηθεί το ρομπότ για να φτάσει στις αρκούδες; 
      • Πόσα βήματα πρέπει να κάνει το ρομπότ για να ακολουθήσει αυτό το βέλος; 
      • Προς ποια κατεύθυνση πρέπει να στραφεί το ρομπότ για να αντιμετωπίσει τις αρκούδες; 
    • Ενθαρρύνετε τους μαθητές να συνεχίσουν να σχεδιάζουν, να κατασκευάζουν και να δοκιμάζουν τα έργα τους σε μικρότερα κομμάτια όπως ακριβώς έκαναν μέχρι τώρα. Βοηθήστε στη διευκόλυνση αυτής της διαδικασίας με υποδείξεις όπως: 
      • Ποια είναι η επόμενη συμπεριφορά που πρέπει να κάνει το ρομπότ 123; Ποια κάρτα Coder θα χρησιμοποιήσετε για να κάνετε αυτή τη συμπεριφορά να συμβεί; 
      • Μπορείτε να μου δείξετε πού θα ήταν το ρομπότ 123 σας αν το έργο σας σταματούσε μετά την 7η θέση; Τι γίνεται μετά την υποδοχή 8; 

      Εάν οι μαθητές δυσκολεύονται να σχεδιάσουν και να κατασκευάσουν ένα έργο για να δουν και τα τρία ζώα μόνα τους, ζητήστε τους να μετακινήσουν το 123 Ρομπότ στο Πεδίο με το χέρι κατά μήκος της διαδρομής που σχεδίασαν στο εκτυπώσιμό τους. Ζητήστε από τους μαθητές να μετρήσουν φωναχτά τον αριθμό των βημάτων που χρειάζεται να κάνει το ρομπότ για να οδηγήσει ή να μιλήσουν με τον τρόπο που χρειάζεται να στρίψει, προκειμένου να εκφράσουν λεκτικά τον σχεδιασμό της διαδρομής τους. Στη συνέχεια, βοηθήστε τους να συνδέσουν κάθε μία από τις κάρτες Κωδικοποιητή με ένα μέρος της διαδρομής. 

    • Αν οι μαθητές τελειώσουν νωρίς και χρειάζονται μια επιπλέον πρόκληση, προσφέρετέ τους ένα από τα ακόλουθα: 
      • Κωδικοποιήστε το ρομπότ 123 σας ώστε να οδηγεί από την αρχή, ή την είσοδο του ζωολογικού κήπου, πρώτα στις τίγρεις και μετά στα λιοντάρια. 
      • Προσθέστε ένα άλλο ζώο στον ζωολογικό κήπο και κωδικοποιήστε το ρομπότ 123 σας για να το οδηγήσει. 
      • Κωδικοποιήστε το ρομπότ 123 σας για να οδηγεί από τις αρκούδες στις τίγρεις. 
  4. ΥπενθύμισηΥπενθυμίστε στους μαθητές ότι μπορούν να χρησιμοποιήσουν την επισήμανση στον Κωδικοποιητή ως οπτική υπόδειξη σχετικά με το ποια κάρτα Κωδικοποιητή χρησιμοποιεί το 123 Ρομπότ.

    Κωδικοποιητής με ένα παράδειγμα έργου κάρτας που εκτελείται και ένα βέλος που εμφανίζει την επισήμανση βήμα προς βήμα που βρίσκεται στο πλάι των καρτών.
    Το χαρακτηριστικό γνώρισμα στο Coder

    Ζητήστε από τους μαθητές να δείξουν κάθε κάρτα Κωδικοποιητή καθώς παρακολουθούν τη συμπεριφορά του Ρομπότ 123 και να δουν αν κινούν το δάχτυλό τους ταυτόχρονα με την επισήμανση στον Κωδικοποιητή. Αυτή μπορεί να είναι μια χρήσιμη άσκηση για να συνδέσετε τις συμπεριφορές των ρομπότ με μεμονωμένες κάρτες Coder. Για να μάθετε περισσότερα σχετικά με την κύρια λειτουργία του Coder, ανατρέξτε στο άρθρο Χρήση του VEX Coder.

    Υπενθυμίστε στους μαθητές ότι μπορούν εύκολα να αλλάξουν το έργο τους αλλάζοντας την ακολουθία των καρτών Coder και πατώντας το κουμπί Έναρξη για να το εκτελέσουν ξανά. Τα έργα των μαθητών πιθανότατα δεν θα τους οδηγήσουν μέχρι τις αρκούδες με την πρώτη προσπάθεια, αυτό είναι εντάξει. Όπως ακριβώς έπρεπε να δοκιμάσουν πολλά έργα με κουμπιά αφής, ίσως χρειαστεί να κάνουν το ίδιο με τον Coder και τις κάρτες Coder. Προωθήστε συζητήσεις σχετικά με την επίλυση προβλημάτων κάνοντας ερωτήσεις όπως: 

    • Τι μπορείτε να κάνετε αν βάλετε λάθος κάρτα Coder στο έργο σας; Πώς μπορείτε να το αλλάξετε; 
    • Τι ήταν κάτι που κάνατε όταν λύνατε προβλήματα με το έργο Touch που μπορεί να σας βοηθήσει να καταλάβετε ένα έργο Coder;
    • Πώς εκτελείτε ένα έργο στο 123 Robot αφού το αλλάξετε; Τι χρειάζεται να κάνετε με το ρομπότ; Τι πρέπει να κάνετε στον Κωδικοποιητή;
  5. ΕρώτησηΡωτήστε τους μαθητές πώς η οπτική προβολή των έργων τους με τον Κωδικοποιητή τους βοηθά να προγραμματίσουν το Ρομπότ 123. Μπορούν να σκεφτούν κάποια άλλη φορά που βλέποντας ένα έργο ή τα βήματα μιας διαδικασίας γραπτά, τους βοήθησε να μάθουν γι' αυτό;