Skip to main content
Öğretmen Portalı

Oynat

Bölüm 1 - Adım Adım

  1. Öğrencilere önceki Laboratuardan projelerini geliştireceklerini söyleyin, böylece 123 Robotlarını hayvanat bahçesinde daha fazla hayvan görmeye götürebilirler. Başlangıçtan veya hayvanat bahçesi girişinden aslanlara ve kaplanlara kadar sürmek için bir Coder projesi planlayacak, daha sonra inşa edecek ve test edecekler. Kodlayıcıdaki bir programın 123 Robotu üzerinde nasıl çalıştığını görmek için aşağıdaki animasyonu izleyin.
    Video dosyası
  2. 123 Robotunu hem aslanları hem de kaplanları görmeye yönlendirmek için projelerini nasıl planlayacakları ve inşa edecekleri konusunda öğrenciler içinModel Modeli.
    • Her gruba aşağıdaki malzemeleri dağıtın:
    • Öğrencilerin, başlangıçtan veya hayvanat bahçesi girişinden aslanlara kadar sürmeleri için Lab 1 'den projelerini oluşturmalarını ve belgelemelerini sağlayın. 
      • Bir öğrenci 'Sağa dön' ve 'Sürücü 1' Kodlayıcı kartlarını Kodlayıcıya eklemelidir. 
      • Ortak projeyi yazdırılabilir kağıda yazmalı veya çizmelidir. Kodlayıcı tarafında, Kodlayıcı kartı dizisini yazın veya çizin. Hareket planlaması veya Alan tarafında, aslanların başlangıç ve konumlarını işaretleyin. Ardından 123 Robotunun aslanlara ulaşmak için nasıl hareket etmesi gerektiğini göstermek için bir çizgi veya ok çizin. Yazdırılabilir materyalin nasıl tamamlanacağına ilişkin referans için bu örnek resmi kullanın. 

        Kodlayıcının kağıt versiyonu solda ve Hayvanat Bahçesi Saha Kurulumunun yukarıdan aşağıya görünümü sağda olacak şekilde kısmen tamamlanmış yazdırılabilir. Robotun gideceği yol sahada işaretlenir. Kodlayıcı programı şunu okur: Başlatıldığında 123, sürücü 1, sağa dönün ve sürücü 1. Projeyi Kodlayıcıya ve Alana giden yolu
        ekleyin
    • Ardından, öğrencilere hayvanat bahçesindeki kaplanların yerini gösterin ve burada gösterildiği gibi kaplanları yazdırılabilir materyale eklemelerini sağlayın. 

      Aynı kısmen önceden tamamlanmış yazdırılabilir, ancak şimdi bir sonraki hedefi belirtmek için kırmızı bir kutuda kaplan simgesi çağrılıyor. Kaplanları Sahaya
      Ekle
    • Öğrencilerden, aslanlardan kaplanlara ulaşmak için 123 Robotunun nasıl hareket etmesi gerektiğini göstermek için bir çizgi veya ok çizmelerini isteyin. Bunun nasıl yapılabileceğine dair bir örnek için bu görüntüdeki kırmızı oklara bakın.

      Aynı kısmen önceden tamamlanmış yazdırılabilir, ancak şimdi bir sonraki adımları belirtmek için aslandan kaplana bir yol çizilir. Kaplan, aslandan iki ileri hareket uzaklıktadır. Robotun kaplanlara giden yolunu
      ekle
    • Ardından, 123 Robotunun planladıkları yolda ilerlemesini sağlamak için öğrencilere bir sonraki projeye hangi Kodlayıcı kartlarının eklenmesi gerektiğini düşündüklerini sorun. Öğrenciler daha sonra Kodlayıcı kartlarını yazdırılabilir kağıda yazmalı veya çizmelidir. 

      Aynı kısmen önceden tamamlanmış yazdırılabilir, ancak şimdi kaplana ulaşmak için iki sürücü 1 komutu daha eklendi. Robotun gideceği yol sahada işaretlenir. Kodlayıcı programı şunu okur: Başlatıldığında 123, sürücü 1, sağa dönün, sürücü 1, sürücü 1 ve son olarak sürücü 1. Sonraki Kodlayıcı kartlarını projeye
      ekleyin
    • Daha sonra öğrencilerin Kodlayıcı kartlarını Kodlayıcı projelerine eklemelerini sağlayın, böylece yazdırılabilir materyalde sahip olduklarıyla eşleşir. 

      Daha önce yazdırılabilir üzerine yazılan programı temsil eden kodlayıcı program. Program toplam 6 karttan oluşur ve “When start 123, drive 1, turn right, drive 1, drive 1, and finally drive 1” (Başlat 123, sürücü 1, sağa dön, sürücü 1, sürücü 1 ve son olarak sürücü Projeyi Kodlayıcıda
      oluşturun
    • Projelerini test etmek için, öğrencilerin 123 Robotunu başlangıca veya hayvanat bahçesi girişine yerleştirmelerini ve projelerini yürütmek için Kodlayıcıda Başlat'a basmalarını sağlayın.

      Başlat düğmesi vurgulanmış olarak Kodlayıcının üstünde. Projeyi çalıştırmak için Başlat'a
      basın

       

      • 123 Robot yukarıdaki animasyonda gösterildiği gibi önce aslanlara, ardından Sahadaki kaplanlara sürmelidir.
  3. Öğrencilerin ilk iki hayvana gitmek için projelerini planlamalarını, inşa etmelerini ve test etmelerini kolaylaştırın, böylece Kodlayıcının 123 Robotu ile nasıl çalıştığı hakkında daha fazla bilgi edinebilirler.

    Öğrencileri projelerini birden çok kez test etmeye teşvik edin ve sadece 123 Robotunun davranışlarına değil, aynı zamanda proje yürütülürken Kodlayıcı ve robot üzerindeki görsel ve işitsel ipuçlarına da bakın. Aşağıdaki gibi sorular sorarak Kodlayıcının nasıl çalıştığına dair konuşmaları kolaylaştırın: 

    • Projeniz çalışırken Kodlayıcıda neler olduğunu görüyorsunuz? 
    • Kodlayıcı projeniz hakkında size ne gösteriyor? 
    • Kodlayıcıda gördüğünüz vurgu (veya yeşil ışıklar), 123 Robotunun yaptığını gördüğünüz şeyle nasıl bağlantılıdır?  
    • Proje devam ederken 123 Robotunda neler olup bittiğini size anlatmak için neler duyuyorsunuz? 
    • Robotunuzu kodlarken bu manzaraların ve seslerin size nasıl yardımcı olabileceğini düşünüyorsunuz? 

    Referans olarak, Kodlayıcıdaki vurgulama şu şekilde görünür: 

    Örnek bir kart projesine sahip kodlayıcı ve kartların yan tarafında bulunan adım adım vurgulamayı çağıran bir ok. Kodlayıcıdaki vurgulama
    özelliği

    Proje devam ederken öğrencilerin dikkatlerini animasyonlardaki öne çıkanlara ve kendi Kodlayıcılarına çekebilirsiniz. Vurgulama özelliği hakkında daha fazla bilgi edinmek için Üniteye Genel Bakış bölümündeki Arka Plan bilgilerine bakın veya VEX Kodlayıcısını Kullanma makalesinin Kodlayıcınızı Başlatma projesi bölümünü görüntüleyin.

  4. Öğrencilere, projelerini test ederken ve Kodlayıcıdaki vurguyu izlerken sırayla yapmalarını hatırlatın. Bir öğrenci projeyi başlatabilir ve Kodlayıcıyı izleyebilirken, diğeri Sahadaki 123 Robotu sıfırlayabilir ve robotun davranışını izleyebilir. Daha sonra geçiş yapabilir ve proje devam ederken baktıkları ve dinledikleri gibi aynı veya farklı şeyleri fark edip etmedikleri hakkında konuşabilirler.
  5. Öğrencilere, nasıl çalıştıklarını göstermek için ışıklar veya sesler kullanan başka hangi nesneleri bildiklerini sorun. Bu ipuçları neler olduğu hakkında daha fazla bilgi edinmelerine nasıl yardımcı olur?

Ara Oyun Ortası & Grup Tartışması

Her grup hem aslanlara hem de Sahadaki kaplanlara başarıyla gider gitmez, kısa bir sohbet için bir araya gelin.

Öğrencilere Tarladaki hayvanat bahçesindeki ayıların yerini gösterin ve 123 Robotunu ayılara ulaşmak için nasıl kodlayabileceklerini düşündüklerini sorun. 

alt= Laboratuvar 1 ile aynı kurulum olan ve 2 x 2 karelik 123 Alan Karosundan oluşan Laboratuvar 2 için Hayvanat Bahçesi Saha Kurulumunun"yukarıdan aşağıya görünümü. Sahada bir hayvanat bahçesi giriş tabelası ve üç hayvan işaretlenmiştir: bir aslan, bir kaplan ve bir ayı. Hayvanat bahçesi giriş tabelası sağda 2 ve sol alt köşeden 1 yukarıdadır. Aslan 4 sağda ve 2 sol alt köşeden yukarıdadır. Kaplan 6 sağa ve 2 sol alt köşeden yukarıdadır. Son olarak, ayı sağda 1 ve sol alt köşeden 4 yukarıdadır."
Alan kurulumu 
  • Bize yardımcı olabilecek başka Kodlayıcı kartlarımız var – bir 'Sürücü 2' Kodlayıcı kartının 123 Robotuna ne yaptıracağını düşünüyorsunuz? 
    • Aşağıdaki Kodlayıcı kartlarının her birini gösterin ve öğrencilerin hangi robot davranışlarının olabileceğini tahmin etmelerini sağlayın. 
      • 'Sürücü 2'
      • 'Sürücü 4'
      • 'Sola dön'
      • "Arkanı dön"
    • Öğrencilerin davranışı sözlü olarak açıklamalarını veya robotu göstermek için elle hareket ettirmelerini veya hatta kendileri için canlandırmalarını isteyebilirsiniz. 
  • Ardından, aslanları, kaplanları ve hayvanat bahçesindeki ayıları ziyaret edebilecek bir proje oluşturmamıza yardımcı olması için bu Kodlayıcı kartlarını kullanacağız! Hazırlanmak için, öğrencilerin ayıları burada gösterildiği gibi Kodlayıcılarına ve hareket planlama yazdırılabilirlerine eklemelerini sağlayın.

    Aynı kısmen önceden tamamlanmış yazdırılabilir, ancak şimdi ayı simgesi bir sonraki hedefi belirtmek için kırmızı bir kutuda çağrılır. Ayıları Alana
    Ekle

Bölüm 2 - Adım Adım

  1. Öğrencilere, 123 Robotun aslanlara, kaplanlara ve ayılara sürmesi için projelerini planlamak ve geliştirmek için 1. Oyun Bölümünde kullandıkları aynı süreci takip edeceklerini söyleyin. 123 Robotunun aslan, kaplan ve ayıya ulaşmak için bir Kodlayıcı programını takip ettiğini görmek için aşağıdaki animasyonu izleyin.
    Video dosyası
  2. Öğrenciler için kaplanlardan ayılara gitmek için projelerini nasıl planlayacakları, inşa edecekleri ve test edecekleriModel Modeli.
    • Her gruba aşağıdaki Kodlayıcı kartlarını dağıtın: 
      • 'Sürücü 2' kartı
      • 'Drive 4' kartı
      • İki 'Sağa dön' kartı
      • 'Turn around' kartı
      • İsteğe bağlı: Örnek projede gösterilenden farklı bir şekilde ayılara gitme seçeneğine sahip olmalarını istiyorsanız, öğrencilere 2 'Sola dön' Kodlayıcı kartı da verebilirsiniz.
    • Öğrenciler öncelikle robotlarının Kodlayıcılarının Alan tarafında sürmesini istedikleri yolu ve yazdırılabilir hareket planlamasını çizmelidir. (Not: Öğrencilerin bu görevi başarabilmesinin birkaç yolu vardır, burada kullanılan örnek sadece olası bir projedir.) 

      Aynı kısmen önceden tamamlanmış yazdırılabilir, ancak şimdi sonraki adımları belirtmek için kaplandan ayıya bir yol çiziliyor. Ayı 180 derecelik bir dönüş, 4 ileri boşluk, bir sağa dönüş ve kaplandan iki ileri boşluk daha uzaktadır. Kaplanlardan ayılara giden yolu
      ekleyin
    • Daha sonra, öğrencilerin 123 Robotu ters yöne nasıl döndürebileceklerini düşünmelerini sağlayın. Hangi Kodlayıcı kartının robotu döndüreceğini düşünüyorlar? Öğrenciler daha sonra burada gösterildiği gibi bir sonraki Kodlayıcı kartını yazdırılabilir malzemelerine yazmalı veya çizmelidir. 

      Aynı kısmen önceden tamamlanmış yazdırılabilir, ancak şimdi ayıya seyahat etmeye başlamak için bir geri dönüş komutu eklendi. Robotun gideceği yol sahada işaretlenir. Kodlayıcı programı şunu okur: Başlatıldığında 123, sürücü 1, sağa dön, sürücü 1, sürücü 1, sürücü 1 ve son olarak geri dön. Sonraki 'Turn around' Kodlayıcı kartını
      ekleyin
    • Öğrencilerin 'Turn around' Kodlayıcı kartını projelerine eklemelerini sağlayın.

      Daha önce yazdırılabilir üzerine yazılan programı temsil eden kodlayıcı program. Program toplam 7 karttan oluşur ve “When start 123, drive 1, turn right, drive 1, drive 1, drive 1, and finally turn around” (Başlat 123, sür 1, sağa dön, sür 1, sür 1, sür 1 ve son 'Turn around' kartını Kodlayıcıya
      ekleyin
    • Öğrenciler 123 Robotu başlangıç veya hayvanat bahçesi girişine yerleştirmeli ve projelerini test etmek için Kodlayıcıda Başlat'a basmalıdır. 123 Robotu önce aslanlara, sonra kaplanlara sürmeli, sonra geldiği yöne doğru dönmelidir. 

      Başlat düğmesi vurgulanmış olarak Kodlayıcının üstünde. Projeyi çalıştırmak için Başlat'a
      basın
    • Öğrenciler, 123 Robotunu Sahadaki üç hayvana da sürmek için projelerinin her bir bölümünü planlamak ve test etmek için bu süreci tekrarlamalıdır. Bir Kodlayıcı projesinin aşağıdaki resmini kullanın ve 123 Robotunun Sahada çizilen yolu sürmesini sağlayacak bir proje için referans olarak yazdırılabilir olarak tamamlayın.

      Aynı daha önce yazdırılabilir, ancak şimdi ayıya ulaşmayı bitirmek için yeni komutlarla tamamlandı. Yeni komutlar sürücü 4, sağa dönün ve ardından sürücü 2 'dir. Robotun gideceği yol sahada işaretlenir. Kodlayıcı programı şunu okur: Başlatıldığında 123, sürücü 1, sağa dön, sürücü 1, sürücü 1, dön, sürücü 4, sağa dön ve son olarak sürücü 2.
      Örnek proje ve tamamlanmış yazdırılabilir
  3. Öğrenciler için planlama, oluşturma ve test sürecini kolaylaştırın ve
    • Aşağıdaki gibi sorular sorarak 123 Robotunun öğrencilerin planladığı yola uyması için nasıl hareket etmesi gerektiği hakkında konuşmaları kolaylaştırın: 
      • Robotun ayılara ulaşmak için nasıl hareket etmesi gerektiğini ellerinle bana gösterebilir misin? 
      • Bu oku takip etmek için robotun kaç adım sürmesi gerekiyor? 
      • Robotun ayılarla yüzleşmek için hangi yöne dönmesi gerekir? 
    • Öğrencileri, projelerini şimdiye kadar yaptıkları gibi daha küçük parçalar halinde planlamaya, inşa etmeye ve test etmeye devam etmeye teşvik edin. Aşağıdaki gibi komutlarla bu süreci kolaylaştırmaya yardımcı olun: 
      • 123 Robotunun yapması gereken bir sonraki davranış nedir? Bu davranışı gerçekleştirmek için hangi Kodlayıcı kartını kullanacaksınız? 
      • Projeniz 7. yuvadan sonra dursaydı 123 Robotunuzun nerede olacağını bana gösterebilir misiniz? 8. yuvadan sonra ne olacak? 

      Öğrenciler üç hayvanı da kendi başlarına görmek için bir proje planlamakta ve inşa etmekte zorlanıyorsa, 123 Sahadaki Robotu yazdırılabilir malzemelerine çizdikleri yol boyunca elle hareket ettirmelerini sağlayın. Öğrencilerin, yol planlamalarını sözlü olarak ifade etmek için robotun sürmesi gereken adım sayısını yüksek sesle saymalarını veya dönmesi gereken şekilde konuşmalarını sağlayın. Ardından, her bir Kodlayıcı kartını yolun bir bölümüne bağlamalarına yardımcı olun. 

    • Öğrenciler erken bitirir ve ek bir zorluğa ihtiyaç duyarlarsa, onlara aşağıdakilerden birini sunun: 
      • 123 Robotunuzu baştan veya hayvanat bahçesi girişinden önce kaplanlara, sonra aslanlara kadar sürmek için kodlayın. 
      • Hayvanat bahçesine başka bir hayvan ekleyin ve 123 Robotunuzu oraya gidecek şekilde kodlayın. 
      • Ayılardan kaplanlara gitmek için 123 Robotunu kodla. 
  4. Öğrencilere, 123 Robotunun hangi Kodlayıcı kartını çalıştırdığına dair görsel bir ipucu olarak Kodlayıcıdaki vurgulamayı kullanabileceklerini hatırlatın.

    Örnek bir kart projesine sahip kodlayıcı ve kartların yan tarafında bulunan adım adım vurgulamayı çağıran bir ok. Kodlayıcıdaki vurgulama
    özelliği

    Öğrencilerin 123 Robotunun davranışını izlerken her bir Kodlayıcı kartını işaret etmelerini sağlayın ve Kodlayıcıdaki vurgu ile aynı anda parmaklarını hareket ettirip ettirmediklerine bakın. Bu, robot davranışlarını bireysel Kodlayıcı kartlarına bağlamak için yararlı bir alıştırma olabilir. Kodlayıcının vurgulama özelliği hakkında daha fazla bilgi edinmek için VEX Kodlayıcısını Kullanma makalesine bakın.

    Öğrencilere, Kodlayıcı kartlarının sırasını değiştirerek ve tekrar çalıştırmak için Başlat düğmesine basarak projelerini kolayca değiştirebileceklerini hatırlatın. Öğrencilerin projeleri muhtemelen onları ilk denemede ayılara kadar götürmeyecektir, bu sorun değil. Birden fazla Dokunmatik düğme projesini denemek zorunda kaldıkları gibi, Kodlayıcı ve Kodlayıcı kartlarıyla da aynı şeyi yapmaları gerekebilir. Aşağıdaki gibi sorular sorarak problem çözme hakkında konuşmalar yapın: 

    • Projenize yanlış Kodlayıcı kartı koyarsanız ne yapabilirsiniz? Bunu nasıl değiştirebilirsiniz? 
    • Touch projesiyle problem çözerken bir Kodlayıcı projesini çözmenize yardımcı olabilecek ne yaptınız?
    • 123 Robotu değiştirdikten sonra bir projeyi nasıl yürütürsünüz? Robotla ne yapman gerekiyor? Kodlayıcıda ne yapmanız gerekiyor?
  5. Öğrencilere projelerini Kodlayıcı ile görsel olarak görmenin 123 Robotunu kodlamalarına nasıl yardımcı olduğunu sorun. Bir projeyi veya bir sürecin adımlarını yazılı olarak gördükleri başka bir zamanı düşünebilirler mi, bu konuda bilgi edinmelerine yardımcı oldu.
Laboratuvarlara Geri <  Dön Sonraki  >