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Parte 1 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos que eles vão desenvolver seus projetos a partir do Laboratório anterior, para que possam levar seus 123 Robôs para ver mais animais no zoológico. Eles vão planejar, depois construir e testar um projeto Coder para conduzir desde o início, ou entrada do zoológico, até os leões e os tigres. Assista à animação abaixo para ver como um programa no Coder é executado no robô 123.
    Ficheiro de vídeo
  2. ModeloModelo para os alunos como planear e construir os seus projetos para conduzir o 123 Robot para ver os leões e os tigres.
    • Distribua os seguintes materiais para cada grupo:
    • Peça aos alunos que construam e documentem seus projetos a partir do Laboratório 1, para dirigir desde o início, ou entrada do zoológico, até os leões. 
      • Um aluno deve adicionar as placas de Codificador 'Vire à direita' e 'Drive 1' ao Codificador. 
      • O parceiro deve escrever ou desenhar o projeto na impressão. No lado do Codificador, escreva ou desenhe a sequência do cartão do Codificador. No planeamento de movimento, ou no lado do Campo, marque o início e a localização dos leões. Em seguida, desenhe uma linha ou seta para mostrar como o robô 123 deve se mover para alcançar os leões. Use este exemplo de imagem para referência sobre como concluir a impressão. 

        Parcialmente concluído para impressão com uma versão em papel do Codificador à esquerda e uma visão de cima para baixo da Configuração do Campo do Zoológico à direita. O caminho que o robô seguirá está marcado no campo. O programa do Codificador lê Quando iniciar 123, a unidade 1, vire à direita e a unidade 1.
        Adicione o projeto ao Codificador e o caminho para o Campo
    • Em seguida, mostre aos alunos a localização dos tigres no zoológico e peça-lhes que adicionem os tigres à impressão, como mostrado aqui. 

      A mesma impressão parcialmente concluída de antes, mas agora o ícone do tigre é chamado em uma caixa vermelha para indicar o próximo gol.
      Adicione os tigres ao campo
    • Peça aos alunos que desenhem uma linha ou seta para mostrar como o robô 123 precisa se mover para ir dos leões aos tigres. Consulte as setas vermelhas nesta imagem para obter um exemplo de como isso poderia ser feito.

      O mesmo impresso parcialmente concluído de antes, mas agora um caminho do leão para o tigre é desenhado para indicar os próximos passos. O tigre está a dois movimentos para a frente do leão.
      Adicione o caminho do robô aos tigres
    • Em seguida, pergunte aos alunos quais cartões Coder eles acham que devem ser adicionados ao projeto em seguida, a fim de fazer o 123 Robot dirigir no caminho que eles planejaram. Os alunos devem então escrever ou desenhar os cartões do Codificador na impressão. 

      O mesmo parcialmente concluído imprimível de antes, mas agora com mais dois comandos drive 1 adicionados para alcançar o tigre. O caminho que o robô seguirá está marcado no campo. O programa do Codificador lê Quando iniciar 123, a unidade 1, vire à direita, a unidade 1, a unidade 1 e, finalmente, a unidade 1.
      Adicionar as próximas cartas do Codificador ao projeto
    • Em seguida, peça aos alunos que adicionem os cartões Coder ao seu projeto Coder, para que ele corresponda ao que eles têm na impressão. 

      Programa codificador que representa o programa escrito na impressão anterior. O programa consiste em 6 cartões no total e lê Quando iniciar 123, dirigir 1, virar à direita, dirigir 1, dirigir 1 e, finalmente, dirigir 1.
      Construir o projeto no Codificador
    • Para testar seus projetos, peça aos alunos que coloquem o robô 123 no início, ou na entrada do zoológico, e pressione Iniciar no Codificador para executar o projeto.

      Parte superior do codificador com o botão Iniciar destacado.
      Pressione Iniciar para executar o projeto

       

      • O Robô 123 deve dirigir primeiro para os leões e depois para os tigres no Campo, como mostrado na animação acima.
  3. FacilitarFacilitar os alunos a planear, construir e testar os seus projetos para conduzir aos dois primeiros animais, para que possam aprender mais sobre como o Codificador funciona com o Robô 123.

    Incentive os alunos a testar seus projetos várias vezes e observe não apenas os comportamentos do 123 Robot, mas também as dicas visuais e de áudio no Coder e no robô à medida que o projeto é executado. Facilite as conversas sobre como o Codificador funciona fazendo perguntas como: 

    • O que vê acontecer no Coder quando o seu projeto está em execução? 
    • O que é que o Codificador lhe está a mostrar sobre o seu projeto? 
    • Como é que o realce (ou luzes verdes) que vê no Coder se liga ao que vê o 123 Robot a fazer?  
    • O que ouve no 123 Robot enquanto o projeto está em execução para lhe dizer o que está a acontecer? 
    • Como acha que estas imagens e sons podem ajudá-lo quando está a programar o seu robô? 

    Para referência, o destaque no Codificador tem a seguinte aparência: 

    Codificador com um exemplo de projeto de cartão em execução e uma seta chamando o destaque passo a passo que está localizado ao lado dos cartões.
    O recurso de destaque no Codificador

    Você pode chamar a atenção dos alunos para o destaque nas animações, bem como em seus próprios codificadores enquanto o projeto está em execução. Para saber mais sobre o recurso de realce, consulte as informações básicas na Visão geral da unidade ou visualize a seção Iniciando o projeto do seu codificador do artigo Usando o codificador VEX.

  4. Lembre os alunos de se revezarem enquanto testam o projeto e assistem ao destaque no Codificador. Um aluno pode iniciar o projeto e assistir ao Codificador, enquanto o outro redefine o Robô 123 no Campo e observa o comportamento do robô. Eles podem então mudar e falar sobre se notaram as mesmas coisas ou coisas diferentes enquanto olhavam e ouviam enquanto o projeto estava em execução.
  5. Pergunte aos alunos sobre quais outros objetos eles conhecem que usam luzes ou sons para mostrar como eles estão trabalhando. Como é que estes sinais os ajudam a saber mais sobre o que está a acontecer?

Discussão em & grupo de intervalo no meio do jogo

Assim que cada grupo chegar com sucesso aos leões e aos tigres no Campo, reúna-se para uma breve conversa.

Mostre aos alunos a localização dos ursos no zoológico no campo e pergunte como eles acham que podem codificar o robô 123 para alcançar os ursos. 

alt="Vista de cima para baixo da Configuração de Campo do Zoológico para o Laboratório 2, que é a mesma configuração do Laboratório 1 e consiste em um quadrado de 2 por 2 de 123 blocos de campo. Uma placa de entrada do zoológico e três animais estão marcados no campo: um leão, um tigre e um urso. A placa de entrada do zoológico fica 2 à direita e 1 acima do canto inferior esquerdo. O leão está 4 para a direita e 2 para cima a partir do canto inferior esquerdo. O tigre está 6 para a direita e 2 para cima a partir do canto inferior esquerdo. Finalmente, o urso está 1 para a direita e 4 para cima a partir do canto inferior esquerdo." Configuração
de campo 
  • Temos algumas outras placas de Codificador que podem nos ajudar – o que você acha que uma placa de Codificador 'Drive 2' fará com que o Robô 123 faça? 
    • Mostre cada uma das seguintes cartas do Codificador e peça aos alunos que prevejam quais comportamentos do robô eles acham que podem acontecer. 
      • 'Drive 2'
      • 'Drive 4'
      • 'Vire à esquerda'
      • 'Vire-se'
    • Você pode querer que os alunos expliquem verbalmente o comportamento, ou movam o robô à mão para mostrá-lo, ou até mesmo representá-lo por si mesmos. 
  • Em seguida, vamos usar essas cartas de Codificador para nos ajudar a construir um projeto que possa visitar os leões, os tigres e os ursos no zoológico! Para se preparar, peça aos alunos que adicionem os ursos ao seu Codificador e planejamento de movimento para impressão, como mostrado aqui.

    A mesma impressão parcialmente concluída de antes, mas agora o ícone do urso é chamado em uma caixa vermelha para indicar o próximo objetivo.
    Adicione os ursos ao campo

Parte 2 - Passo a Passo

  1. Instrua os alunos de que agora eles seguirão o mesmo processo que usaram no Play Part 1 para planejar e desenvolver seu projeto para que os 123 Robôs cheguem aos leões, tigres e ursos. Assista à animação abaixo para ver o robô 123 seguir um programa de codificação para alcançar o leão, o tigre e o urso.
    Ficheiro de vídeo
  2. ModeloModelo para os alunos como planear, construir e testar o seu projeto para conduzir dos tigres aos ursos.
    • Distribua as seguintes cartas do Codificador para cada grupo: 
      • Cartão 'Drive 2'
      • Cartão 'Drive 4'
      • Duas cartas "Vire à direita"
      • Cartão "Vire-se"
      • Opcional: Você também pode dar aos alunos 2 cartões de Codificador 'Vire à esquerda', se quiser que eles tenham a opção de navegar para os ursos de uma maneira diferente daquela mostrada no projeto de exemplo.
    • Os alunos devem primeiro desenhar o caminho que querem que o seu robô conduza no lado do Campo do seu Codificador e planeamento de movimento para impressão. (Observação: existem várias maneiras pelas quais os alunos podem realizar essa tarefa, o exemplo usado aqui é apenas um projeto possível.) 

      O mesmo impresso parcialmente concluído de antes, mas agora um caminho do tigre para o urso é desenhado para indicar os próximos passos. O urso tem uma curva de 180 graus, 4 espaços para a frente, uma curva à direita e mais dois espaços para a frente longe do tigre.
      Adicione o caminho dos tigres aos ursos
    • Em seguida, peça aos alunos que pensem em como podem fazer o robô 123 virar o rosto na direção oposta. Qual cartão Coder eles acham que fará o robô se virar? Os alunos devem então escrever ou desenhar o próximo cartão do Codificador em sua impressão, conforme mostrado aqui. 

      A mesma impressão parcialmente concluída de antes, mas agora com um comando de giro adicionado para começar a viajar para o urso. O caminho que o robô seguirá está marcado no campo. O programa do Codificador lê Quando iniciar 123, acionamento 1, vire à direita, acionamento 1, acionamento 1, acionamento 1 e, finalmente, vire.
      Adicione o cartão do codificador 'Turn around' em seguida
    • Peça aos alunos que adicionem o cartão 'Turn around' Coder ao seu projeto.

      Programa codificador que representa o programa escrito na impressão anterior. O programa consiste em 7 cartões no total e diz Quando iniciar 123, dirigir 1, virar à direita, dirigir 1, dirigir 1, dirigir 1 e, finalmente, virar.
      Adicione o cartão "Virar" ao Codificador
    • Os alunos devem colocar o robô 123 no início, ou na entrada do zoológico, e pressionar Iniciar no Codificador para testar seu projeto. O Robô 123 deve dirigir até os leões, depois os tigres, depois se virar para enfrentar a direção de onde veio. 

      Parte superior do codificador com o botão Iniciar destacado.
      Pressione Iniciar para executar o projeto
    • Os alunos devem repetir este processo para planear e testar cada parte do seu projeto para conduzir o robô 123 a todos os três animais no campo. Use a imagem a seguir de um projeto do Coder e concluído para impressão como referência para um projeto que teria o 123 Robot acionando o caminho que é desenhado no Campo.

      O mesmo imprimível de antes, mas agora é completado com novos comandos para terminar de alcançar o urso. Os novos comandos são unidade 4, vire à direita e, em seguida, unidade 2. O caminho que o robô seguirá está marcado no campo. O programa do Codificador lê Quando iniciar 123, acionamento 1, vire à direita, acionamento 1, acionamento 1, acionamento 1, vire, acionamento 4, vire à direita e, finalmente, acionamento 2.
      Exemplo de projeto e concluído para impressão
  3. FacilitarFacilitar o processo de planeamento, construção e teste para alunos e
    • Facilite conversas sobre como o 123 Robot precisa se mover para corresponder ao caminho que os alunos planejaram, fazendo perguntas como: 
      • Você pode me mostrar com as mãos como o robô precisa se mover para chegar aos ursos? 
      • Quantos passos o robô precisa percorrer para seguir essa seta? 
      • Para que direção o robô precisa virar para enfrentar os ursos? 
    • Incentive os alunos a continuarem a planear, construir e testar os seus projetos em partes menores, tal como têm feito até agora. Ajude a facilitar esse processo com instruções como: 
      • Qual é o próximo comportamento que o robô 123 precisa fazer? Qual cartão do Coder você usará para fazer esse comportamento acontecer? 
      • Pode mostrar-me onde estaria o seu robô 123 se o seu projeto parasse após o slot 7? E depois do slot 8? 

      Se os alunos estiverem com dificuldades para planejar e construir um projeto para ver os três animais por conta própria, peça-lhes que movam o robô 123 no campo à mão ao longo do caminho que desenharam em sua impressão. Peça aos alunos que contem em voz alta o número de passos que o robô precisa conduzir, ou falem da maneira que precisa de virar, a fim de verbalizar o seu planeamento de caminho. Em seguida, ajude-os a conectar cada uma das cartas do Codificador a uma parte do caminho. 

    • Se os alunos terminarem mais cedo e precisarem de um desafio adicional, ofereça-lhes um dos seguintes: 
      • Programe seu robô 123 para dirigir desde o início, ou a entrada do zoológico, até os tigres primeiro, depois os leões. 
      • Adicione outro animal ao zoológico e codifique o seu robô 123 para dirigir até ele. 
      • Programe o seu robô 123 para ir dos ursos aos tigres. 
  4. Lembre aos alunos que eles podem usar o destaque no Codificador como uma sugestão visual sobre qual placa do Codificador o Robô 123 está executando.

    Codificador com um exemplo de projeto de cartão em execução e uma seta chamando o destaque passo a passo que está localizado ao lado dos cartões.
    O recurso de destaque no Codificador

    Peça aos alunos que apontem para cada carta do Codificador enquanto observam o comportamento do Robô 123 e vejam se movem o dedo ao mesmo tempo que o destaque no Codificador. Este pode ser um exercício útil para conectar comportamentos de robôs a cartões Coder individuais. Para saber mais sobre o recurso de destaque do Codificador, consulte o artigo Usando o Codificador VEX.

    Lembre aos alunos que eles podem alterar facilmente seu projeto alterando a sequência de cartões do Codificador e pressionando o botão Iniciar para executá-lo novamente. Os projetos dos alunos provavelmente não os levarão até os ursos na primeira tentativa, tudo bem. Assim como eles tiveram que experimentar vários projetos de botões de toque, eles podem precisar fazer a mesma coisa com os cartões Coder e Coder. Promova conversas sobre a resolução de problemas fazendo perguntas como: 

    • O que pode fazer se colocar o cartão Coder errado no seu projeto? Como pode mudá-lo? 
    • O que você fez ao resolver problemas com o projeto Touch que pode ajudá-lo a descobrir um projeto Coder?
    • Como você executa um projeto no 123 Robot depois de alterá-lo? O que precisa de fazer com o robô? O que precisa de fazer com o Codificador?
  5. Pergunte aos alunos como ver seus projetos visualmente com o Coder os ajuda a codificar o robô 123. Eles podem pensar em outro momento em que ver um projeto, ou as etapas de um processo, escrito os ajudou a aprender sobre ele.