Skip to main content
शिक्षक पोर्टल

खेल

भाग 1 - चरण दर चरण

  1. निर्देशछात्रों को निर्देश दें कि वे पिछली लैब से अपने प्रोजेक्ट पर काम करेंगे, ताकि वे अपने 123 रोबोटों को चिड़ियाघर में और अधिक जानवरों को देखने के लिए ले जा सकें। वे एक कोडर परियोजना की योजना बनाने जा रहे हैं, फिर उसका निर्माण और परीक्षण करेंगे, जो चिड़ियाघर के प्रवेश द्वार से लेकर शेरों और बाघों तक जाएगी। नीचे दिए गए एनीमेशन को देखें कि कोडर पर मौजूद प्रोग्राम 123 रोबोट पर कैसे चलता है।
    वीडियो फाइल
  2. मॉडलछात्रों के लिए मॉडल कि वे 123 रोबोट को चलाने के लिए अपनी परियोजनाओं की योजना कैसे बनाएं और बनाएं ताकि वे शेर और बाघ दोनों को देख सकें।
    • प्रत्येक समूह को निम्नलिखित सामग्री वितरित करें:
    • छात्रों को प्रयोगशाला 1 से अपने प्रोजेक्ट बनाने और उनका दस्तावेजीकरण करने को कहें, ताकि वे चिड़ियाघर के प्रवेश द्वार से शेरों तक ड्राइव कर सकें 
      • एक छात्र को कोडर में 'दाहिने मुड़ें' और 'ड्राइव 1' कोडर कार्ड जोड़ने चाहिए 
      • साझेदार को प्रिंटेबल पर प्रोजेक्ट लिखना या चित्रित करना चाहिए। कोडर पक्ष पर, कोडर कार्ड अनुक्रम लिखें या बनाएं। गति योजना या फील्ड साइड पर शेरों के प्रारंभ और स्थान को चिह्नित करें। फिर एक रेखा या तीर खींचें जो यह दर्शाए कि 123 रोबोट को शेरों तक पहुंचने के लिए किस दिशा में चलना चाहिए। प्रिंट करने योग्य को पूरा करने के संदर्भ के लिए इस उदाहरण छवि का उपयोग करें 

        आंशिक रूप से पूर्ण मुद्रण योग्य, जिसमें बाईं ओर कोडर का कागजी संस्करण और दाईं ओर चिड़ियाघर फील्ड सेटअप का ऊपर से नीचे का दृश्य है। रोबोट जिस रास्ते पर जाएगा, वह मैदान पर चिह्नित है। कोडर प्रोग्राम में लिखा है, जब स्टार्ट 123 हो, तो ड्राइव 1 करें, दाएं मुड़ें, और ड्राइव 1 करें।
        कोडर में प्रोजेक्ट और फ़ील्ड
        में पथ जोड़ें
    • इसके बाद, छात्रों को चिड़ियाघर में बाघों का स्थान दिखाएं, और उन्हें प्रिंट करने योग्य सामग्री में बाघों को जोड़ने को कहें, जैसा कि यहां दिखाया गया है 

      पहले जैसा ही आंशिक रूप से पूर्ण प्रिंट, लेकिन अब अगले लक्ष्य को इंगित करने के लिए बाघ का चिह्न लाल बॉक्स में दिखाया गया है।
      बाघों को मैदान में जोड़ें
    • छात्रों से एक रेखा या तीर खींचकर यह दिखाने को कहें कि शेरों से बाघों तक पहुंचने के लिए 123 रोबोट को किस प्रकार चलना होगा। यह कैसे किया जा सकता है, इसके एक उदाहरण के लिए इस चित्र में दिए गए लाल तीरों का संदर्भ लें।

      पहले जैसा ही आंशिक रूप से पूर्ण किया गया प्रिंट, लेकिन अब अगले चरणों को इंगित करने के लिए शेर से बाघ तक का रास्ता बनाया गया है। बाघ, शेर से दो कदम आगे की दूरी पर है।
      रोबोट का रास्ता बाघों तक जोड़ें
    • इसके बाद, विद्यार्थियों से पूछें कि उनके अनुसार कौन से कोडर कार्ड को परियोजना में जोड़ा जाना चाहिए, ताकि 123 रोबोट उनके द्वारा निर्धारित पथ पर चल सके। इसके बाद छात्रों को प्रिंट करने योग्य सामग्री पर कोडर कार्ड लिखना या बनाना चाहिए 

      पहले जैसा ही आंशिक रूप से पूर्ण प्रिंटेबल, लेकिन अब बाघ तक पहुंचने के लिए दो और ड्राइव 1 कमांड जोड़े गए हैं। रोबोट जिस रास्ते पर जाएगा, वह मैदान पर चिह्नित है। कोडर प्रोग्राम में लिखा है, जब स्टार्ट 123, ड्राइव 1, दाएं मुड़ें, ड्राइव 1, ड्राइव 1, और अंत में ड्राइव 1।
      प्रोजेक्ट में अगले कोडर कार्ड जोड़ें
    • इसके बाद छात्रों को कोडर कार्ड को अपने कोडर प्रोजेक्ट में जोड़ने को कहें, ताकि यह प्रिंट करने योग्य सामग्री से मेल खाए 

      कोडर प्रोग्राम, जो पहले प्रिंट करने योग्य पर लिखे गए प्रोग्राम का प्रतिनिधित्व करता है। कार्यक्रम में कुल 6 कार्ड हैं और इसमें लिखा है, जब शुरू करें 123, ड्राइव 1, दाएं मुड़ें, ड्राइव 1, ड्राइव 1, और अंत में ड्राइव 1।
      कोडर में प्रोजेक्ट बनाएँ
    • अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण करने के लिए, छात्रों को 123 रोबोट को स्टार्ट या चिड़ियाघर के प्रवेश द्वार पर रखना होगा, तथा प्रोजेक्ट को चलाने के लिए कोडर पर स्टार्ट दबाना होगा।

      कोडर के शीर्ष पर स्टार्ट बटन हाइलाइट किया गया है।
      प्रोजेक्ट चलाने के लिए प्रारंभ दबाएँ

       

      • 123 रोबोट को पहले शेरों की ओर जाना चाहिए, और फिर मैदान पर बाघों की ओर, जैसा कि ऊपर एनीमेशन में दिखाया गया है।
  3. सुविधा प्रदान करनाछात्रों को पहले दो जानवरों तक ड्राइव करने के लिए उनकी परियोजनाओं की योजना बनाने, निर्माण करने और परीक्षण करने में सुविधा प्रदान करना ताकि वे इस बारे में अधिक जान सकें कि कोडर 123 रोबोट के साथ कैसे काम करता है।

    छात्रों को अपने प्रोजेक्ट को कई बार जांचने के लिए प्रोत्साहित करें, तथा न केवल 123 रोबोट के व्यवहार को देखें, बल्कि प्रोजेक्ट के चलने के दौरान कोडर और रोबोट पर दृश्य और श्रव्य संकेतों को भी देखें। कोडर कैसे काम करता है, इस बारे में बातचीत को सुविधाजनक बनाने के लिए इस तरह के प्रश्न पूछें: 

    • जब आपका प्रोजेक्ट चल रहा होता है तो आप कोडर पर क्या होता हुआ देखते हैं 
    • कोडर आपको आपके प्रोजेक्ट के बारे में क्या दिखा रहा है 
    • कोडर पर दिखाई देने वाली हाइलाइट (या हरी बत्तियाँ) 123 रोबोट को जो करते हुए देखते हैं, उससे कैसे जुड़ती है?  
    • जब परियोजना चल रही होती है और आपको यह बताने की कोशिश की जा रही होती है कि क्या हो रहा है, तो 123 रोबोट पर आप क्या सुनते हैं 
    • आपके विचार से जब आप अपने रोबोट को कोड कर रहे हों तो ये दृश्य और ध्वनियाँ आपकी किस प्रकार सहायता कर सकती हैं 

    संदर्भ के लिए, कोडर पर हाइलाइट इस तरह दिखता है: 

    कोडर एक उदाहरण कार्ड परियोजना के साथ चल रहा है और एक तीर चरण दर चरण हाइलाइट बता रहा है जो कार्ड के किनारे स्थित है।
    कोडर
    पर मुख्य विशेषता

    आप प्रोजेक्ट के चलने के दौरान छात्रों का ध्यान एनिमेशन के मुख्य आकर्षण की ओर आकर्षित कर सकते हैं, साथ ही उनके स्वयं के कोडर्स की ओर भी ध्यान आकर्षित कर सकते हैं। हाइलाइट सुविधा के बारे में अधिक जानने के लिए, यूनिट अवलोकन में पृष्ठभूमि , या VEX कोडर का उपयोग करना लेख के अपने कोडर प्रोजेक्ट को शुरू करना देखें

  4. याद दिलाएंविद्यार्थियों को याद दिलाएं कि वे बारी-बारी से अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण करें और कोडर पर हाइलाइट देखें। एक छात्र प्रोजेक्ट शुरू कर सकता है और कोडर को देख सकता है, जबकि दूसरा छात्र फील्ड पर 123 रोबोट को रीसेट कर सकता है और रोबोट के व्यवहार को देख सकता है। इसके बाद वे स्विच कर सकते हैं, और इस बारे में बात कर सकते हैं कि क्या उन्होंने परियोजना के चलने के दौरान जो देखा और सुना, उसमें वही या अलग चीजें देखीं।
  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि वे ऐसी कौन सी अन्य वस्तुएं जानते हैं जो प्रकाश या ध्वनि का उपयोग करके यह दिखाती हैं कि वे कैसे काम करती हैं। ये संकेत उन्हें क्या हो रहा है, इसके बारे में अधिक जानने में कैसे मदद करते हैं?

खेल के बीच में ब्रेक & समूह चर्चा

जैसे ही प्रत्येक समूह सफलतापूर्वक मैदानपर शेरों और बाघों दोनों के पास पहुंच जाता है, संक्षिप्त बातचीत के लिए एक साथ आते हैं।

छात्रों को मैदान पर चिड़ियाघर में भालुओं का स्थान दिखाएं, और उनसे पूछें कि वे भालुओं तक पहुंचने के लिए 123 रोबोट को कैसे कोड कर सकते हैं 

alt="लैब 2 के लिए चिड़ियाघर फील्ड सेटअप का ऊपर से नीचे का दृश्य, जो लैब 1 के समान सेटअप है और इसमें 123 फील्ड टाइल्स का 2 गुणा 2 वर्ग है। मैदान पर चिड़ियाघर के प्रवेश द्वार का चिन्ह और तीन जानवर अंकित हैं: एक शेर, एक बाघ और एक भालू। चिड़ियाघर के प्रवेश द्वार का चिन्ह दाईं ओर 2 और नीचे बाएं कोने से ऊपर 1 है। शेर दाईं ओर 4वें और नीचे बाएं कोने से 2वें स्थान पर है। बाघ दाईं ओर 6वें स्थान पर तथा नीचे बाएं कोने से 2वें स्थान पर है। अंत में, भालू दाईं ओर 1 और नीचे बाएं कोने से 4 ऊपर है"
फ़ील्ड सेटअप 
  • हमारे पास कुछ अन्य कोडर कार्ड हैं जो हमारी मदद कर सकते हैं - आपको क्या लगता है कि 'ड्राइव 2' कोडर कार्ड 123 रोबोट से क्या करवाएगा 
    • निम्नलिखित कोडर कार्डों में से प्रत्येक को दिखाएं, और छात्रों से यह अनुमान लगाने को कहें कि उनके अनुसार रोबोट का व्यवहार क्या हो सकता है 
      • 'ड्राइव 2'
      • 'ड्राइव 4'
      • 'बांए मुड़िए'
      • 'मुड़ो'
    • आप चाहें तो विद्यार्थियों से मौखिक रूप से व्यवहार के बारे में समझा सकते हैं, या रोबोट को हाथ से चलाकर उसे दिखा सकते हैं, या स्वयं अभिनय भी करवा सकते हैं 
  • इसके बाद, हम इन कोडर कार्डों का उपयोग करके एक प्रोजेक्ट बनाने में मदद करेंगे जो चिड़ियाघर में शेरों, बाघों, और भालुओं से मिल सकेगा! तैयारी के लिए, छात्रों को अपने कोडर और मोशन प्लानिंग प्रिंटेबल में भालू जोड़ने को कहें, जैसा कि यहां दिखाया गया है।

    पहले जैसा ही आंशिक रूप से पूर्ण प्रिंट, लेकिन अब भालू का चिह्न अगले लक्ष्य को इंगित करने के लिए लाल बॉक्स में दिखाया गया है।
    भालू को मैदान में जोड़ें

भाग 2 - चरण दर चरण

  1. निर्देशविद्यार्थियों को निर्देश दें कि अब वे उसी प्रक्रिया का पालन करेंगे जिसका उपयोग उन्होंने खेल भाग 1 में अपनी परियोजना की योजना बनाने और उसे बनाने के लिए किया था ताकि 123 रोबोट शेरों, बाघों और भालुओं के पास जा सकें। नीचे दिए गए एनीमेशन को देखें कि कैसे 123 रोबोट शेर, बाघ और भालू तक पहुंचने के लिए कोडर प्रोग्राम का अनुसरण करता है।
    वीडियो फाइल
  2. मॉडलछात्रों के लिए मॉडल कि कैसे बाघों से भालू तक ड्राइव करने के लिए अपनी परियोजना की योजना बनाएं, निर्माण करें और परीक्षण करें।
    • प्रत्येक समूह को निम्नलिखित कोडर कार्ड वितरित करें: 
      • 'ड्राइव 2' कार्ड
      • 'ड्राइव 4' कार्ड
      • दो 'दाएँ मुड़ें' कार्ड
      • 'टर्न अराउंड' कार्ड
      • वैकल्पिक: यदि आप चाहते हैं कि छात्रों को उदाहरण परियोजना में दिखाए गए तरीके के अलावा किसी अन्य तरीके से भालुओं तक जाने का विकल्प मिले, तो आप छात्रों को 2 'बाएं मुड़ें' कोडर कार्ड भी दे सकते हैं।
    • छात्रों को सबसे पहले अपने कोडर और मोशन प्लानिंग प्रिंटेबल के फील्ड साइड पर वह पथ बनाना चाहिए जिस पर वे अपने रोबोट को चलाना चाहते हैं। (नोट: छात्र इस कार्य को कई तरीकों से पूरा कर सकते हैं, यहाँ दिया गया उदाहरण केवल एक संभावित परियोजना है।) 

      पहले जैसा ही आंशिक रूप से पूर्ण किया गया प्रिंट, लेकिन अब अगले चरणों को इंगित करने के लिए बाघ से भालू तक एक रास्ता बनाया गया है। भालू बाघ से 180 डिग्री घूमकर, 4 आगे की ओर, एक दायाँ मोड़ लेकर तथा दो आगे की ओर दूरी पर है।
      बाघों से भालुओं तक का रास्ता जोड़ें
    • इसके बाद, छात्रों से यह सोचने को कहें कि वे 123 रोबोट को विपरीत दिशा में कैसे घुमा सकते हैं। उनके अनुसार कौन सा कोडर कार्ड रोबोट को घुमा देगा? इसके बाद छात्रों को अपने प्रिंटेबल पर अगला कोडर कार्ड लिखना या बनाना चाहिए, जैसा कि यहां दिखाया गया है 

      पहले से ही आंशिक रूप से पूर्ण प्रिंट योग्य लेकिन अब भालू की ओर यात्रा शुरू करने के लिए एक टर्न अराउंड कमांड जोड़ा गया है। रोबोट जिस रास्ते पर जाएगा, वह मैदान पर चिह्नित है। कोडर प्रोग्राम में लिखा है, जब 123 शुरू करें, 1 ड्राइव करें, दाएं मुड़ें, 1 ड्राइव करें, 1 ड्राइव करें, 1 ड्राइव करें, और अंत में घूम जाएं।
      अगला 'टर्न अराउंड' कोडर कार्ड जोड़ें
    • छात्रों को अपने प्रोजेक्ट में 'टर्न अराउंड' कोडर कार्ड जोड़ने को कहें।

      कोडर प्रोग्राम, जो पहले प्रिंट करने योग्य पर लिखे गए प्रोग्राम का प्रतिनिधित्व करता है। कार्यक्रम में कुल 7 कार्ड हैं और इसमें लिखा है, जब शुरू करें 123, ड्राइव 1, दाएं मुड़ें, ड्राइव 1, ड्राइव 1, ड्राइव 1, और अंत में घूमें।
      कोडर में 'टर्न अराउंड' कार्ड जोड़ें
    • छात्रों को 123 रोबोट को स्टार्ट या चिड़ियाघर के प्रवेश द्वार पर रखना चाहिए, और अपने प्रोजेक्ट का परीक्षण करने के लिए कोडर पर स्टार्ट बटन दबाना चाहिए। 123 रोबोट को पहले शेरों की ओर, फिर बाघों की ओर जाना चाहिए, फिर मुड़कर उस दिशा की ओर मुड़ना चाहिए जहां से वह आया था 

      कोडर के शीर्ष पर स्टार्ट बटन हाइलाइट किया गया है।
      प्रोजेक्ट चलाने के लिए प्रारंभ दबाएँ
    • छात्रों को अपने प्रोजेक्ट के प्रत्येक भाग की योजना बनाने और परीक्षण करने के लिए इस प्रक्रिया को दोहराना चाहिए ताकि वे 123 रोबोट को मैदान पर मौजूद सभी तीन जानवरों तक पहुंचा सकें। कोडर परियोजना और पूर्ण प्रिंटेबल की निम्नलिखित छवि को एक परियोजना के लिए संदर्भ के रूप में उपयोग करें, जिसमें 123 रोबोट फ़ील्ड पर खींचे गए पथ को चलाएगा।

      पहले जैसा ही प्रिंटेबल, लेकिन अब इसे भालू तक पहुंचने के लिए नए आदेशों के साथ पूरा किया गया है। नए आदेश हैं: ड्राइव 4, दाएं मुड़ें, और फिर ड्राइव 2। रोबोट जिस रास्ते पर जाएगा, वह मैदान पर चिह्नित है। कोडर प्रोग्राम में लिखा है, जब 123 शुरू करें, तो 1 ड्राइव करें, दाएं मुड़ें, 1 ड्राइव करें, 1 ड्राइव करें, 1 ड्राइव करें, घूमें, 4 ड्राइव करें, दाएं मुड़ें, और अंत में 2 ड्राइव करें।
      उदाहरण परियोजना और पूर्ण मुद्रण योग्य
  3. सुविधा प्रदान करनाछात्रों के लिए योजना, निर्माण और परीक्षण प्रक्रिया को सुविधाजनक बनाना और
    • इस बारे में बातचीत को सुगम बनाएं कि रोबोट को विद्यार्थियों द्वारा नियोजित पथ से मेल खाने के लिए किस चलना चाहिए, इसके लिए निम्न प्रकार के प्रश्न पूछें: 
      • क्या आप मुझे अपने हाथों से दिखा सकते हैं कि भालुओं तक पहुँचने के लिए रोबोट को किस प्रकार चलना होगा 
      • उस तीर का अनुसरण करने के लिए रोबोट को कितने कदम चलने की आवश्यकता है 
      • भालुओं का सामना करने के लिए रोबोट को किस दिशा में मुड़ना होगा 
    • विद्यार्थियों को अपने प्रोजेक्ट की योजना बनाने, निर्माण करने और छोटे-छोटे टुकड़ों में परीक्षण करने के लिए प्रोत्साहित करें जैसा कि वे अब तक करते आ रहे हैं। इस प्रक्रिया को निम्नलिखित संकेतों के साथ सुगम बनाने में सहायता करें: 
      • 123 रोबोट को अगला कौन सा व्यवहार करना होगा? उस व्यवहार को घटित करने के लिए आप कौन से कोडर कार्ड का उपयोग करेंगे 
      • क्या आप मुझे दिखा सकते हैं कि यदि आपका प्रोजेक्ट स्लॉट 7 के बाद रुक गया तो आपका 123 रोबोट कहां होगा? स्लॉट 8 के बाद क्या होगा? 

      यदि छात्रों को तीनों जानवरों कोदेखने के लिए एक परियोजना की योजना बनाने और बनाने में कठिनाई हो रही है, तो उन्हें अपने प्रिंटेबल पर बनाए गए पथ पर हाथ से 123 रोबोट को मैदान पर ले जाने को कहें। विद्यार्थियों से रोबोट को चलाने के लिए आवश्यक कदमों की संख्या ऊँची आवाज में गिनने को कहें, या रोबोट को किस दिशा में मुड़ना है, यह बोलने को कहें, ताकि वे अपनी पथ योजना को मौखिक रूप से प्रस्तुत कर सकें। फिर, उन्हें प्रत्येक कोडर कार्ड को पथ के एक हिस्से से जोड़ने में मदद करें। 

    • यदि छात्र जल्दी पढ़ाई खत्म कर लेते हैं और उन्हें अतिरिक्त चुनौती की आवश्यकता है, तो उन्हें निम्नलिखित में से कोई एक चुनौती दें: 
      • अपने 123 रोबोट को कोड करें कि वह चिड़ियाघर के प्रवेश द्वार से शुरू होकर पहले बाघों और फिर शेरों के पास जाए 
      • चिड़ियाघर में एक और जानवर जोड़ें, और अपने 123 रोबोट को उस तक जाने के लिए कोड करें 
      • अपने 123 रोबोट को भालुओं से बाघों तक ले जाने के लिए कोड करें। 
  4. याद दिलाएंछात्रों को याद दिलाएं कि वे कोडर पर हाइलाइट का उपयोग दृश्य संकेत के रूप में कर सकते हैं कि 123 रोबोट कौन सा कोडर कार्ड चला रहा है।

    कोडर एक उदाहरण कार्ड परियोजना के साथ चल रहा है और एक तीर चरण दर चरण हाइलाइट बता रहा है जो कार्ड के किनारे स्थित है।
    कोडर
    पर मुख्य विशेषता

    छात्रों को 123 रोबोट के व्यवहार को देखते हुए प्रत्येक कोडर कार्ड की ओर इशारा करने को कहें, तथा देखें कि क्या वे कोडर पर हाइलाइट के साथ-साथ अपनी उंगली भी हिलाते हैं। यह रोबोट के व्यवहार को व्यक्तिगत कोडर कार्ड से जोड़ने के लिए एक उपयोगी अभ्यास हो सकता है। कोडर की मुख्य विशेषता के बारे में अधिक के लिए, VEX कोडर का उपयोग करना लेख देखें

    विद्यार्थियों को याद दिलाएं कि वे कोडर कार्डों के क्रम को बदलकर तथा उसे पुनः चलाने के लिए स्टार्ट बटन दबाकर आसानी से अपने प्रोजेक्ट को बदल सकते हैं। छात्रों की परियोजनाएं संभवतः उन्हें पहली कोशिश में ही भालुओं तक नहीं पहुंचा पाएंगी, यह ठीक है। जिस तरह उन्हें कई टच बटन परियोजनाओं को आजमाना पड़ा, उसी तरह उन्हें कोडर और कोडर कार्ड के साथ भी यही काम करना पड़ सकता है। इस तरह के प्रश्न पूछकर समस्या समाधान के बारे में बातचीत को प्रोत्साहित करें: 

    • यदि आपने अपने प्रोजेक्ट में गलत कोडर कार्ड डाल दिया है तो आप क्या कर सकते हैं? आप इसे कैसे बदल सकते हैं 
    • टच प्रोजेक्ट के साथ समस्या समाधान करते समय आपने क्या किया जो आपको कोडर प्रोजेक्ट को समझने में मदद कर सकता है?
    • 123 रोबोट में परिवर्तन करने के बाद आप उस पर कोई प्रोजेक्ट कैसे चलाते हैं? आपको रोबोट के साथ क्या करना है? कोडर पर आपको क्या करने की आवश्यकता है?
  5. पूछेंविद्यार्थियों से पूछें कि कोडर के साथ अपने प्रोजेक्ट को देखने से उन्हें 123 रोबोट को कोड करने में किस प्रकार मदद मिलती है। क्या वे किसी अन्य समय के बारे में सोच सकते हैं जब किसी परियोजना या प्रक्रिया के चरणों को लिखित रूप में देखने से उन्हें उसके बारे में जानने में मदद मिली हो।