Bermain
Bagian 1 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan mengembangkan proyek dari Lab sebelumnya, sehingga mereka dapat membawa 123 Robot mereka untuk melihat lebih banyak hewan di kebun binatang. Mereka akan merencanakan, lalu membangun dan menguji proyek Coder untuk dijalankan dari awal, atau pintu masuk kebun binatang, hingga ke singa dan harimau. Tonton animasi di bawah untuk melihat bagaimana program pada Coder berjalan di Robot 123.
Berkas video
- ModelModel bagi siswa tentang cara merencanakan dan membangun proyek mereka untuk mengendarai Robot 123 untuk melihat singa dan harimau.
- Bagikan bahan-bahan berikut ke setiap kelompok:
- a Coder dan Perencanaan Gerak dapat dicetak dan pensil
- 3 kartu 'Drive 1'
- 1 kartu 'Belok kanan'
- Mintalah siswa membangun dan mendokumentasikan proyek mereka dari Lab 1, hingga berkendara dari awal, atau pintu masuk kebun binatang, hingga ke singa.
- Satu siswa harus menambahkan kartu Coder 'Belok kanan' dan 'Berkendara 1' ke Coder.
-
Mitra harus menulis atau menggambar proyek pada bahan yang dapat dicetak. Di sisi Coder, tulis atau gambar urutan kartu Coder. Pada perencanaan gerak, atau sisi Lapangan, tandai titik awal dan lokasi singa. Lalu gambar garis atau tanda panah untuk menunjukkan cara Robot 123 harus bergerak untuk mencapai singa. Gunakan gambar contoh ini sebagai referensi tentang cara melengkapi cetakan.
Tambahkan proyek ke Coder, dan jalur ke Field
-
Selanjutnya, tunjukkan kepada siswa lokasi harimau di kebun binatang, dan minta mereka menambahkan harimau tersebut ke dalam cetakan, seperti yang ditunjukkan di sini.
Tambahkan harimau ke Lapangan -
Mintalah siswa menggambar garis atau tanda panah untuk menunjukkan bagaimana Robot 123 perlu bergerak untuk berpindah dari singa ke harimau. Lihat tanda panah merah pada gambar ini untuk satu contoh bagaimana hal ini dapat dilakukan.
Tambahkan jalur robot ke harimau -
Berikutnya, tanyakan kepada siswa kartu Coder mana yang menurut mereka harus ditambahkan ke proyek berikutnya, untuk membuat Robot 123 melaju pada jalur yang telah mereka rencanakan. Siswa kemudian harus menulis atau menggambar kartu Coder pada kertas yang dapat dicetak.
Tambahkan kartu Coder berikutnya ke proyek -
Kemudian mintalah siswa untuk menambahkan kartu Coder ke proyek Coder mereka, sehingga sesuai dengan apa yang mereka miliki pada materi cetak.
Bangun proyek di Coder -
Untuk menguji proyek mereka, mintalah siswa meletakkan Robot 123 di awal, atau pintu masuk kebun binatang, dan tekan Mulai pada Coder untuk menjalankan proyek mereka.
Tekan Mulai untuk menjalankan proyek - Robot 123 harus melaju terlebih dahulu ke arah singa, kemudian ke arah harimau di Lapangan, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di atas.
- Bagikan bahan-bahan berikut ke setiap kelompok:
- MemfasilitasiMemfasilitasi siswa dalam merencanakan, membangun, dan menguji proyek mereka untuk diarahkan ke dua hewan pertama sehingga mereka dapat mempelajari lebih lanjut tentang cara Coder bekerja dengan Robot 123.
Dorong siswa untuk menguji proyek mereka beberapa kali, dan perhatikan tidak hanya perilaku 123 Robot, tetapi juga isyarat visual dan audio pada Coder dan robot saat proyek dijalankan. Memfasilitasi percakapan tentang cara kerja Coder dengan mengajukan pertanyaan seperti:
- Apa yang Anda lihat terjadi di Coder saat proyek Anda berjalan?
- Apa yang ditunjukkan Coder kepada Anda tentang proyek Anda?
- Bagaimana sorotan (atau lampu hijau) yang Anda lihat di Coder terhubung dengan apa yang Anda lihat dilakukan Robot 123?
- Apa yang Anda dengar di Robot 123 saat proyek sedang berjalan untuk memberi tahu Anda apa yang sedang terjadi?
- Menurut Anda, bagaimana pemandangan dan suara ini dapat membantu Anda saat membuat kode untuk robot Anda?
Sebagai referensi, sorotan pada Coder terlihat seperti ini:
Fitur sorotan pada Coder Anda dapat menarik perhatian siswa pada hal yang menonjol dalam animasi, serta pada Coder mereka sendiri saat proyek sedang berjalan. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur sorotan, lihat Informasi Latar Belakang di Ikhtisar Unit, atau lihat bagian Memulai proyek Coder Anda di artikel Menggunakan VEX Coder.
- IngatkanIngatkan siswa untuk bergiliran saat menguji proyek mereka dan menonton sorotan pada Coder. Seorang siswa dapat memulai proyek dan mengawasi Coder sementara siswa lain mengatur ulang Robot 123 di Lapangan, dan mengawasi perilaku robot. Mereka kemudian dapat beralih dan berbicara tentang apakah mereka memperhatikan hal yang sama atau berbeda saat mereka melihat dan mendengarkan saat proyek sedang berjalan.
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang benda lain apa yang mereka ketahui yang menggunakan lampu atau suara untuk menunjukkan cara kerjanya. Bagaimana isyarat ini membantu mereka mengetahui lebih banyak tentang apa yang terjadi?
Istirahat Tengah Bermain & Diskusi Kelompok
Begitu setiap kelompok berhasil melaju ke arah singa dan harimau di Lapangan, berkumpullah untuk percakapan singkat.
Tunjukkan kepada siswa lokasi beruang di kebun binatang di Lapangan, dan tanyakan bagaimana menurut mereka mereka dapat mengkodekan Robot 123 untuk mencapai beruang.
- Kami punya beberapa kartu Coder lain yang mungkin bisa membantu kami – menurut Anda apa yang akan dilakukan kartu Coder 'Drive 2' pada Robot 123
- Tunjukkan masing-masing kartu Coder berikut, dan minta siswa memprediksi perilaku robot apa yang menurut mereka mungkin terjadi.
- 'Berkendara 2'
- 'Berkendara 4'
- 'Belok kiri'
- 'Berbalik arah'
- Anda mungkin ingin meminta siswa menjelaskan perilaku tersebut secara lisan, atau menggerakkan robot dengan tangan untuk menunjukkannya, atau bahkan memerankannya sendiri
- Tunjukkan masing-masing kartu Coder berikut, dan minta siswa memprediksi perilaku robot apa yang menurut mereka mungkin terjadi.
-
Selanjutnya, kita akan menggunakan kartu Coder ini untuk membantu kita membangun proyek yang dapat mengunjungi singa, harimau, dan beruang di kebun binatang! Untuk persiapan, mintalah siswa menambahkan beruang ke dalam Coder dan perencanaan gerak yang dapat dicetak, seperti yang ditunjukkan di sini.
Tambahkan beruang ke Lapangan
Bagian 2 - Langkah demi Langkah
- InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan mengikuti proses yang sama yang mereka gunakan dalam Bagian Permainan 1 untuk merencanakan dan membangun proyek mereka sehingga 123 Robot melaju ke singa, harimau, dan beruang. Tonton animasi di bawah untuk melihat Robot 123 mengikuti program Coder untuk mencapai singa, harimau, dan beruang.
Berkas video
- ModelModel bagi siswa tentang cara merencanakan, membangun, dan menguji proyek mereka untuk melaju dari harimau ke beruang.
- Bagikan kartu Coder berikut ke setiap kelompok:
- Kartu 'Drive 2'
- Kartu 'Drive 4'
- Dua kartu 'Belok kanan'
- Kartu 'Berbalik'
- Opsional: Anda juga dapat memberi siswa 2 kartu Coder 'Belok kiri', jika Anda ingin mereka memiliki pilihan untuk menavigasi ke beruang dengan cara yang berbeda dari yang ditunjukkan dalam proyek contoh.
-
Siswa harus terlebih dahulu menggambar lintasan yang mereka inginkan agar robot mereka melaju pada sisi Lapangan dari Coder mereka dan cetak perencanaan gerak. (Catatan: ada beberapa cara yang bisa dilakukan siswa untuk menyelesaikan tugas ini, contoh yang digunakan di sini hanyalah salah satu kemungkinan proyek.)
Tambahkan jalur dari harimau ke beruang -
Berikutnya, mintalah siswa memikirkan cara membuat Robot 123 berputar mengelilingi wajah ke arah yang berlawanan. Kartu Coder manakah yang menurut mereka akan membuat robot berputar? Siswa kemudian harus menulis atau menggambar kartu Coder berikutnya pada materi cetak mereka, seperti yang ditunjukkan di sini.
Tambahkan kartu Coder 'Putar balik' berikutnya -
Mintalah siswa menambahkan kartu Coder 'Turn around' ke proyek mereka.
Tambahkan kartu 'Putar balik' ke Coder -
Siswa harus meletakkan Robot 123 di titik awal, atau pintu masuk kebun binatang, dan menekan Mulai pada Coder untuk menguji proyek mereka. Robot 123 harus melaju ke arah singa, lalu harimau, lalu berbalik menghadap ke arah asalnya.
Tekan Mulai untuk menjalankan proyek -
Siswa harus mengulangi proses ini untuk merencanakan dan menguji setiap bagian proyek mereka untuk menggerakkan Robot 123 ke ketiga hewan di Lapangan. Gunakan gambar berikut dari proyek Coder dan yang telah selesai dicetak sebagai referensi untuk proyek yang akan membuat Robot 123 mengendarai lintasan yang digambar di Lapangan.
Contoh proyek dan selesai dicetak
- Bagikan kartu Coder berikut ke setiap kelompok:
- MemfasilitasiMemfasilitasi proses perencanaan, pembangunan, dan pengujian bagi siswa dan
- Memfasilitasi percakapan tentang bagaimana Robot 123 perlu bergerak agar sesuai dengan jalur yang direncanakan siswa, dengan mengajukan pertanyaan seperti:
- Bisakah Anda menunjukkan kepada saya dengan tangan Anda bagaimana robot harus bergerak untuk mencapai beruang?
- Berapa banyak langkah yang harus ditempuh robot untuk mengikuti tanda panah itu?
- Ke arah mana robot harus berbalik untuk menghadapi beruang?
- Dorong siswa untuk terus merencanakan, membangun, dan menguji proyek mereka dalam potongan-potongan yang lebih kecil seperti yang telah mereka lakukan sejauh ini. Bantu fasilitasi proses ini dengan petunjuk seperti:
- Apa perilaku selanjutnya yang perlu dilakukan Robot 123? Kartu Coder mana yang akan Anda gunakan untuk mewujudkan perilaku tersebut?
- Bisakah Anda menunjukkan di mana Robot 123 Anda akan berada jika proyek Anda berhenti setelah slot 7? Bagaimana setelah slot 8?
-
Jika siswa kesulitan dalam merencanakan dan membangun proyek untuk melihat ketiga hewan tersebut, mintalah mereka menggerakkan 123 Robot di Lapangan dengan tangan di sepanjang jalur yang mereka gambar pada materi cetak mereka. Mintalah siswa menghitung dengan suara keras jumlah langkah yang harus ditempuh robot, atau ucapkan cara robot harus berbelok, untuk menyampaikan perencanaan jalur mereka. Lalu, bantu mereka menghubungkan setiap kartu Coder ke bagian jalur.
- Jika siswa menyelesaikan tugas lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, tawarkan salah satu dari berikut ini:
- Kodekan Robot 123 Anda untuk melaju dari awal, atau pintu masuk kebun binatang, ke harimau terlebih dahulu, lalu singa.
- Tambahkan hewan lain ke kebun binatang, dan kodekan Robot 123 Anda untuk berkendara ke sana.
- Kodekan Robot 123 Anda untuk berkendara dari beruang ke harimau.
- Memfasilitasi percakapan tentang bagaimana Robot 123 perlu bergerak agar sesuai dengan jalur yang direncanakan siswa, dengan mengajukan pertanyaan seperti:
- IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat menggunakan sorotan pada Coder sebagai isyarat visual tentang kartu Coder mana yang dijalankan Robot 123.
Fitur sorotan pada Coder Mintalah siswa menunjuk setiap kartu Coder saat mereka mengamati perilaku Robot 123, dan lihat apakah mereka menggerakkan jari mereka pada saat yang sama saat sorotan pada Coder. Ini dapat menjadi latihan yang berguna untuk menghubungkan perilaku robot ke kartu Coder individual. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur unggulan Coder, artikel MenggunakanCoder.
Ingatkan siswa bahwa mereka dapat dengan mudah mengubah proyek mereka dengan mengubah urutan kartu Coder, dan menekan tombol Start untuk menjalankannya lagi. Proyek siswa kemungkinan tidak akan sampai ke beruang pada percobaan pertama, tidak apa-apa. Sama seperti mereka harus mencoba beberapa proyek tombol Sentuh, mereka mungkin perlu melakukan hal yang sama dengan Coder dan kartu Coder. Dorong percakapan tentang pemecahan masalah dengan mengajukan pertanyaan seperti:
- Apa yang dapat Anda lakukan jika Anda meletakkan kartu Coder yang salah dalam proyek Anda? Bagaimana Anda bisa mengubahnya?
- Apa yang Anda lakukan saat memecahkan masalah dengan proyek Touch yang dapat membantu Anda memahami proyek Coder?
- Bagaimana Anda menjalankan proyek pada Robot 123 setelah Anda mengubahnya? Apa yang perlu Anda lakukan dengan robot tersebut? Apa yang perlu Anda lakukan pada Coder?
- TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana melihat proyek mereka secara visual dengan Coder, membantu mereka membuat kode Robot 123. Dapatkah mereka mengingat kembali momen lain saat melihat sebuah proyek, atau langkah-langkah suatu proses, yang dituliskan untuk membantu mereka mempelajarinya.