Langsung ke konten utama
Portal Guru

Bermain

Bagian 1 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksikanInstruksikan siswa bahwa mereka akan mengembangkan proyek mereka dari Lab sebelumnya, sehingga mereka dapat membawa Robot 123 mereka untuk melihat lebih banyak hewan di kebun binatang. Mereka akan merencanakan, kemudian membangun dan menguji proyek Coder untuk mengemudi dari awal, atau pintu masuk kebun binatang, menuju kandang singa dan harimau. Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat bagaimana sebuah program di Coder berjalan di Robot 123.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara merencanakan dan membangun proyek mereka untuk menggerakkan Robot 123 agar dapat melihat singa dan harimau.
    • Bagikan bahan-bahan berikut kepada setiap kelompok:
    • Mintalah siswa untuk membangun dan mendokumentasikan proyek mereka dari Lab 1, untuk berkendara dari awal, atau pintu masuk kebun binatang, menuju kandang singa. 
      • Satu siswa harus menambahkan kartu Coder 'Belok kanan' dan 'Berkendara 1' ke Coder. 
      • Mitra harus menulis atau menggambar proyek tersebut pada lembar yang dapat dicetak. Di sisi Coder, tulis atau gambar urutan kartu Coder. Pada perencanaan pergerakan, atau sisi Lapangan, tandai titik awal dan lokasi para singa. Kemudian, gambarlah garis atau panah untuk menunjukkan arah yang harus dilalui Robot 123 untuk mencapai singa-singa tersebut. Gunakan gambar contoh ini sebagai referensi tentang cara menyelesaikan lembar kerja yang dapat dicetak. 

        Lembar kerja yang sebagian sudah jadi, dengan versi kertas dari Coder di sebelah kiri dan tampilan dari atas Tata Letak Lapangan Kebun Binatang di sebelah kanan. Jalur yang akan dilalui robot ditandai di lapangan. Program Coder membacakan: Saat mulai 123, berkendara 1, belok kanan, dan berkendara 1.
        Tambahkan proyek ke Coder, dan jalur ke Field
    • Selanjutnya, tunjukkan kepada siswa lokasi harimau di kebun binatang, dan minta mereka menambahkan harimau tersebut ke lembar kerja yang dapat dicetak, seperti yang ditunjukkan di sini. 

      Lembar kerja yang sama, sebagian sudah selesai, tetapi sekarang ikon harimau ditandai dengan kotak merah untuk menunjukkan tujuan selanjutnya.
      Tambahkan harimau ke Lapangan
    • Mintalah siswa untuk menggambar garis atau panah untuk menunjukkan bagaimana Robot 123 perlu bergerak agar bisa sampai dari kandang singa ke kandang harimau. Perhatikan panah merah pada gambar ini sebagai salah satu contoh bagaimana hal ini dapat dilakukan.

      Gambar yang sama, sebagian sudah selesai, tetapi sekarang jalur dari singa ke harimau digambar untuk menunjukkan langkah selanjutnya. Harimau itu berjarak dua langkah ke depan dari singa.
      Tambahkan jalur robot ke harimau
    • Selanjutnya, tanyakan kepada siswa kartu Coder mana yang menurut mereka harus ditambahkan ke proyek selanjutnya, agar Robot 123 dapat berjalan di jalur yang telah mereka rencanakan.   , siswa harus menulis atau menggambar kartu Coder pada lembar yang dapat dicetak.

      Lembar cetak yang sama, sebagian sudah selesai, tetapi sekarang dengan dua perintah drive 1 tambahan untuk mencapai harimau. Jalur yang akan dilalui robot ditandai di lapangan. Program Coder membacakan perintah: Saat mulai 123, jalankan 1, belok kanan, jalankan 1, jalankan 1, dan akhirnya jalankan 1.
      Tambahkan kartu Coder berikutnya ke proyek
    • Kemudian minta siswa untuk menambahkan kartu Coder ke proyek Coder mereka, agar sesuai dengan apa yang ada di lembar cetak 

      Program pengkode yang mewakili program yang ditulis pada lembar cetak sebelumnya. Program ini terdiri dari total 6 kartu dan berbunyi: Saat mulai 123, jalan 1, belok kanan, jalan 1, jalan 1, dan akhirnya jalan 1.
      Bangun proyek di Coder
    • Untuk menguji proyek mereka, minta siswa untuk menempatkan Robot 123 di titik awal, atau pintu masuk kebun binatang, dan tekan Mulai pada Coder untuk menjalankan proyek mereka.

      Bagian atas Coder dengan tombol Mulai disorot.
      Tekan Mulai untuk menjalankan proyek

       

      • Robot 123 harus terlebih dahulu menuju ke singa, lalu ke harimau di lapangan, seperti yang ditunjukkan dalam animasi di atas.
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi siswa dalam merencanakan, membangun, dan menguji proyek mereka untuk mencapai dua hewan pertama sehingga mereka dapat mempelajari lebih lanjut tentang cara kerja Coder dengan Robot 123.

    Dorong siswa untuk menguji proyek mereka beberapa kali, dan perhatikan tidak hanya perilaku Robot 123, tetapi juga isyarat visual dan audio pada Coder dan robot saat proyek dijalankan. Fasilitasi percakapan tentang cara kerja Coder dengan mengajukan pertanyaan seperti: 

    • Apa yang Anda lihat terjadi di Coder saat proyek Anda berjalan? 
    • Apa yang ditunjukkan oleh Coder tentang proyek Anda? 
    • Bagaimana sorotan (atau lampu hijau) yang Anda lihat pada Coder terhubung dengan apa yang Anda lihat dilakukan oleh Robot 123?  
    • Apa yang Anda dengar di Robot 123 saat proyek berjalan untuk memberi tahu Anda apa yang sedang terjadi? 
    • Menurut Anda, bagaimana pemandangan dan suara ini dapat membantu Anda saat memprogram robot Anda? 

    Sebagai referensi, sorotan pada Coder terlihat seperti ini: 

    Seorang programmer sedang menjalankan proyek kartu contoh, dan sebuah panah menunjuk langkah demi langkah yang terletak di samping kartu.
    Fitur unggulan pada Coder

    Anda dapat menarik perhatian siswa ke bagian yang disorot dalam animasi, serta ke Coder mereka sendiri saat proyek sedang berjalan. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur penyorotan, lihat Informasi latar belakang di Ikhtisar Unit, atau lihat bagian Memulai proyek Coder Anda di artikel Menggunakan VEX Coder.

  4. IngatkanIngatkan siswa untuk bergiliran saat mereka menguji proyek mereka dan menonton cuplikan di Coder. Satu siswa dapat memulai proyek dan mengamati Coder sementara siswa lainnya mengatur ulang Robot 123 di lapangan, dan mengamati perilaku robot tersebut. Mereka kemudian dapat berganti peran, dan membahas apakah mereka memperhatikan hal yang sama atau berbeda saat mereka melihat dan mendengarkan selama proyek berlangsung.
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang benda lain apa yang mereka ketahui yang menggunakan cahaya atau suara untuk menunjukkan cara kerjanya. Bagaimana petunjuk-petunjuk ini membantu mereka untuk mengetahui lebih banyak tentang apa yang sedang terjadi?

Diskusi Kelompok Saat Istirahat Pertengahan Permainan &

Segera setelah setiap kelompok berhasil digiring ke singa dan harimau di Lapangan, berkumpullah untuk percakapan .

Tunjukkan kepada siswa lokasi beruang di kebun binatang di Lapangan, dan tanyakan kepada mereka bagaimana menurut mereka mereka dapat memprogram Robot 123 untuk mencapai beruang tersebut. 

alt="Tampilan dari atas Tata Letak Lapangan Kebun Binatang untuk Lab 2, yang merupakan tata letak yang sama dengan Lab 1 dan terdiri dari persegi 2 x 2 dengan 123 Ubin Lapangan. Sebuah papan tanda pintu masuk kebun binatang dan tiga hewan ditandai di lapangan: seekor singa, seekor harimau, dan seekor beruang. Tanda pintu masuk kebun binatang berada 2 langkah ke kanan dan 1 langkah ke atas dari pojok kiri bawah. Singa tersebut berada 4 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Harimau itu berada 6 ke kanan dan 2 ke atas dari pojok kiri bawah. Terakhir, beruang itu berada 1 ke kanan dan 4 ke atas dari pojok kiri bawah."
Pengaturan lapangan 
  • Kami memiliki beberapa kartu Coder lain yang mungkin dapat membantu kami – menurut Anda apa yang akan dilakukan kartu Coder 'Drive 2' pada Robot 123? 
    • Tunjukkan setiap kartu Coder berikut, dan minta siswa untuk memprediksi perilaku robot apa yang menurut mereka mungkin terjadi. 
      • 'Drive 2'
      • 'Drive 4'
      • 'Belok kiri'
      • 'Berbalik badan'
    • Anda mungkin ingin meminta siswa  perilaku tersebut secara verbal, atau menggerakkan robot dengan tangan untuk menunjukkannya, atau bahkan memeragakannya sendiri.
  • Selanjutnya, kita akan menggunakan kartu Coder ini untuk membantu kita membangun proyek yang dapat mengunjungi singa, ,di kebun ! Untuk bersiap-siap, minta siswa menambahkan gambar beruang ke lembar kerja Coder dan perencanaan gerak mereka, seperti yang ditunjukkan di sini.

    Lembar kerja yang sama, sebagian sudah selesai, tetapi sekarang ikon beruang ditandai dengan kotak merah untuk menunjukkan tujuan selanjutnya.
    Tambahkan beruang ke Lapangan

Bagian 2 - Langkah demi Langkah

  1. InstruksiInstruksikan siswa bahwa mereka sekarang akan mengikuti proses yang sama yang mereka gunakan di Bagian Bermain 1 untuk merencanakan dan mengembangkan proyek mereka sehingga 123 Robot dapat melaju menuju singa, harimau, dan beruang. Saksikan animasi di bawah ini untuk melihat Robot 123 mengikuti program Coder untuk mencapai singa, harimau, dan beruang.
    Berkas video
  2. ModelModel bagi siswa tentang cara merencanakan, membangun, dan menguji proyek mereka untuk beralih dari harimau ke beruang.
    • Bagikan kartu Coder berikut kepada setiap kelompok: 
      • Kartu 'Drive 2'
      • Kartu 'Drive 4'
      • Dua kartu 'Belok kanan'
      • Kartu 'Balik badan'
      • Opsional: Anda juga dapat memberikan siswa 2 kartu Coder 'Belok kiri', jika Anda ingin mereka memiliki pilihan untuk menuju ke beruang dengan cara yang berbeda dari yang ditunjukkan dalam contoh proyek.
    • Siswa sebaiknya terlebih dahulu menggambar jalur yang ingin dilalui robot mereka di sisi Lapangan pada lembar kerja Coder dan perencanaan gerak mereka. (Catatan: ada beberapa cara yang dapat dilakukan siswa untuk menyelesaikan tugas ini, contoh yang digunakan di sini hanyalah salah satu proyek yang mungkin.) 

      Gambar yang sama, sebagian sudah selesai dicetak seperti sebelumnya, tetapi sekarang jalur dari harimau ke beruang digambar untuk menunjukkan langkah selanjutnya. Beruang itu berjarak 180 derajat, 4 langkah ke depan, belok kanan, dan dua langkah ke depan lagi dari harimau.
      Tambahkan jalur dari harimau ke beruang
    • Selanjutnya, mintalah siswa untuk memikirkan bagaimana mereka dapat membuat Robot 123 berbalik menghadap ke arah yang berlawanan. Menurut mereka, kartu Coder mana yang akan membuat robot berbalik? Selanjutnya, siswa harus menulis atau menggambar kartu Coder berikutnya pada lembar cetak mereka, seperti yang ditunjukkan di sini. 

      File yang sama, sebagian sudah selesai dicetak seperti sebelumnya, tetapi sekarang dengan perintah berbalik arah yang ditambahkan untuk memulai perjalanan menuju beruang. Jalur yang akan dilalui robot ditandai di lapangan. Program Coder membacakan perintah: Saat mulai 123, jalan 1, belok kanan, jalan 1, jalan 1, jalan 1, dan akhirnya berbalik.
      Tambahkan kartu Coder 'Turn around' berikutnya
    • Minta siswa untuk menambahkan kartu 'Turn around' Coder ke proyek mereka.

      Program pengkode yang mewakili program yang ditulis pada lembar cetak sebelumnya. Program ini terdiri dari total 7 kartu dan berbunyi: Saat mulai 123, jalan 1, belok kanan, jalan 1, jalan 1, jalan 1, dan akhirnya berbalik.
      Tambahkan kartu 'Berbalik' ke Coder
    • Para siswa harus meletakkan Robot 123 di titik awal, atau di pintu masuk kebun binatang, dan menekan tombol Mulai pada Coder untuk menguji proyek mereka. Robot 123 harus bergerak menuju singa, lalu harimau, kemudian berbalik arah untuk menghadap kembali ke arah asalnya. 

      Bagian atas Coder dengan tombol Mulai disorot.
      Tekan Mulai untuk menjalankan proyek
    • Para siswa harus mengulangi proses ini untuk merencanakan dan menguji setiap bagian dari proyek mereka agar Robot 123 dapat menjangkau ketiga hewan di lapangan. Gunakan gambar proyek Coder berikut dan hasil cetaknya sebagai referensi untuk proyek yang melibatkan Robot 123 yang mengikuti jalur yang digambar di Lapangan.

      File yang sama seperti sebelumnya, tetapi sekarang telah dilengkapi dengan perintah baru untuk menyelesaikan proses mencapai beruang. Perintah barunya adalah drive 4, belok kanan, lalu drive 2. Jalur yang akan dilalui robot ditandai di lapangan. Program Coder membacakan perintah berikut: Saat mulai 123, jalan 1, belok kanan, jalan 1, jalan 1, jalan 1, berbalik, jalan 4, belok kanan, dan akhirnya jalan 2.
      Contoh proyek dan hasil cetak yang sudah selesai
  3. MemfasilitasiMemfasilitasi proses perencanaan, pembangunan, dan pengujian untuk siswa dan
    • Fasilitasi percakapan tentang bagaimana Robot 123 perlu bergerak agar sesuai dengan jalur yang direncanakan siswa, dengan mengajukan pertanyaan seperti: 
      • Bisakah kamu menunjukkan dengan tanganmu bagaimana robot itu perlu bergerak untuk sampai ke beruang-beruang itu? 
      • Berapa langkah yang harus ditempuh robot untuk mengikuti panah tersebut? 
      • Ke arah mana robot perlu berputar untuk menghadap beruang? 
    • Dorong siswa untuk terus merencanakan, membangun, dan menguji proyek mereka dalam bagian-bagian yang lebih kecil seperti yang telah mereka lakukan selama ini. Bantulah mempermudah proses ini dengan memberikan petunjuk seperti: 
      • Perilaku apa selanjutnya yang perlu dilakukan oleh Robot 123? Kartu Coder mana yang akan Anda gunakan untuk mewujudkan perilaku tersebut? 
      • Bisakah Anda menunjukkan di mana Robot 123 Anda akan berada jika proyek Anda berhenti setelah slot 7? Bagaimana dengan setelah slot 8? 

      Jika siswa kesulitan merencanakan dan membuat proyek untuk melihat ketiga hewan tersebut secara, mintalah mereka menggerakkan Robot 123 di Lapangan secara manual di sepanjang jalur yang telah mereka gambar pada lembar kerja mereka. Mintalah siswa untuk menghitung dengan lantang jumlah langkah yang dibutuhkan robot untuk bergerak, atau menyebutkan arah belokan yang dibutuhkan, untuk menjelaskan perencanaan jalurnya secara verbal. Kemudian, bantu mereka menghubungkan setiap kartu Coder ke bagian dari jalur tersebut. 

    • Jika siswa menyelesaikan tugas lebih awal dan membutuhkan tantangan tambahan, tawarkan salah satu dari pilihan berikut: 
      • Programkan Robot 123 Anda untuk mengemudi dari titik awal, atau pintu masuk kebun binatang, menuju ke kandang harimau terlebih dahulu, lalu ke kandang singa. 
      • Tambahkan hewan lain ke kebun binatang, dan program Robot 123 Anda untuk menuju ke sana. 
      • Programkan robot 123 Anda untuk berkendara dari beruang ke harimau. 
  4. IngatkanIngatkan siswa bahwa mereka dapat menggunakan sorotan pada Coder sebagai petunjuk visual tentang kartu Coder mana yang sedang dijalankan oleh Robot 123.

    Seorang programmer sedang menjalankan proyek kartu contoh, dan sebuah panah menunjuk langkah demi langkah yang terletak di samping kartu.
    Fitur unggulan pada Coder

    Mintalah siswa untuk menunjuk setiap kartu Coder saat mereka mengamati perilaku Robot 123, dan lihat apakah mereka menggerakkan jari mereka bersamaan dengan sorotan pada Coder. Ini bisa menjadi latihan yang bermanfaat untuk menghubungkan perilaku robot dengan kartu Coder individual. Untuk mempelajari lebih lanjut tentang fitur unggulan Coder, artikel Menggunakan Coder.

    Ingatkan siswa bahwa mereka dapat dengan mudah mengubah proyek mereka dengan mengubah urutan kartu Coder, dan menekan tombol Mulai untuk menjalankannya lagi. Proyek-proyek siswa mungkin tidak akan langsung membawa mereka ke tahap bertemu beruang pada percobaan pertama, dan itu tidak apa-apa. Sama seperti mereka harus mencoba berbagai proyek tombol sentuh, mereka mungkin perlu melakukan hal yang sama dengan Coder dan kartu Coder. Ajaklah seseorang berdiskusi tentang pemecahan masalah dengan mengajukan pertanyaan seperti: 

    • Apa yang bisa Anda lakukan jika Anda memasukkan kartu Coder yang salah ke dalam proyek Anda? Bagaimana cara mengubahnya? 
    • Apa yang Anda lakukan saat memecahkan masalah dengan proyek Touch yang dapat membantu Anda memecahkan masalah pada proyek Coder?
    • Bagaimana cara menjalankan proyek di 123 Robot setelah Anda mengubahnya? Apa yang perlu kamu lakukan dengan robot itu? Apa yang perlu Anda lakukan di Coder?
  5. TanyakanTanyakan kepada siswa tentang bagaimana melihat proyek mereka secara visual dengan Coder, membantu mereka memprogram Robot 123. Bisakah mereka mengingat contoh lain ketika melihat sebuah proyek, atau tahapan suatu proses, yang dituliskan membantu mereka untuk mempelajarinya?