Skip to main content
അധ്യാപക പോർട്ടൽ

കളിക്കുക

ഭാഗം 1 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശംമുൻ ലാബിൽ നിന്നുള്ള പ്രോജക്ടുകൾ പുനർനിർമ്മിക്കാൻ പോകുകയാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് നിർദ്ദേശിക്കുക, അതുവഴി അവർക്ക് അവരുടെ 123 റോബോട്ടുകളെ മൃഗശാലയിൽ കൂടുതൽ മൃഗങ്ങളെ കാണാൻ കൊണ്ടുപോകാൻ കഴിയും. മൃഗശാലയുടെ തുടക്കം മുതൽ അല്ലെങ്കിൽ പ്രവേശന കവാടം മുതൽ സിംഹങ്ങളിലേക്കും കടുവകളിലേക്കും വാഹനമോടിക്കാൻ അവർ ഒരു കോഡർ പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുകയും നിർമ്മിക്കുകയും പരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും. കോഡറിലെ ഒരു പ്രോഗ്രാം 123 റോബോട്ടിൽ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് കാണാൻ താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
  2. മോഡൽസിംഹങ്ങളെയും കടുവകളെയും കാണാൻ 123 റോബോട്ടിനെ ഓടിക്കുന്നതിനായി അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ എങ്ങനെ ആസൂത്രണം ചെയ്യാമെന്നും നിർമ്മിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
    • ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും താഴെ പറയുന്ന വസ്തുക്കൾ വിതരണം ചെയ്യുക:
    • ലാബ് 1 ൽ നിന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ നിർമ്മിക്കുകയും രേഖപ്പെടുത്തുകയും ചെയ്യുക, തുടക്കം മുതൽ അല്ലെങ്കിൽ മൃഗശാല പ്രവേശന കവാടം മുതൽ സിംഹങ്ങളിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുക. 
      • ഒരു വിദ്യാർത്ഥി 'വലത്തേക്ക് തിരിയുക', 'ഡ്രൈവ് 1' കോഡർ കാർഡുകൾ കോഡറിൽ ചേർക്കണം. 
      • പങ്കാളി പ്രിന്റബിളിൽ പ്രോജക്റ്റ് എഴുതുകയോ വരയ്ക്കുകയോ ചെയ്യണം. കോഡർ ഭാഗത്ത്, കോഡർ കാർഡ് ക്രമം എഴുതുകയോ വരയ്ക്കുകയോ ചെയ്യുക. ചലന ആസൂത്രണത്തിൽ, അല്ലെങ്കിൽ ഫീൽഡ് ഭാഗത്ത്, സിംഹങ്ങളുടെ ആരംഭവും സ്ഥാനങ്ങളും അടയാളപ്പെടുത്തുക. പിന്നെ 123 റോബോട്ട് സിംഹങ്ങളുടെ അടുത്തേക്ക് എത്താൻ എങ്ങനെ നീങ്ങണമെന്ന് കാണിക്കാൻ ഒരു വരയോ അമ്പടയാളമോ വരയ്ക്കുക. പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നത് എങ്ങനെ പൂർത്തിയാക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള റഫറൻസിനായി ഈ ഉദാഹരണ ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക. 

        ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നത്, ഇടതുവശത്ത് കോഡറിന്റെ പേപ്പർ പതിപ്പും വലതുവശത്ത് സൂ ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണത്തിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ചയും. റോബോട്ട് സഞ്ചരിക്കേണ്ട പാത മൈതാനത്ത് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. കോഡർ പ്രോഗ്രാം 'When start 123, drive 1, right turn, and drive 1' എന്ന് വായിക്കുന്നു.
        കോഡറിലേക്ക് പ്രോജക്റ്റ് ചേർക്കുക, ഫീൽഡ്
        ലേക്കുള്ള പാത ചേർക്കുക.
    • അടുത്തതായി, മൃഗശാലയിലെ കടുവകളുടെ സ്ഥാനം വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക, ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ പ്രിന്റബിളിൽ കടുവകളെ ചേർക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക. 

      ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ അതേ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ചിത്രം തന്നെയാണ് മുമ്പ് അച്ചടിച്ചത്, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ അടുത്ത ലക്ഷ്യം സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ കടുവയുടെ ചിത്രം കാണാം.
      ഫീൽഡ്
      ലേക്ക് കടുവകളെ ചേർക്കുക
    • സിംഹങ്ങളിൽ നിന്ന് കടുവകളിലേക്ക് എത്താൻ 123 റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങണമെന്ന് കാണിക്കാൻ വിദ്യാർത്ഥികളോട് ഒരു വരയോ അമ്പടയാളമോ വരയ്ക്കുക. ഇത് എങ്ങനെ ചെയ്യാമെന്നതിന്റെ ഒരു ഉദാഹരണത്തിനായി ഈ ചിത്രത്തിലെ ചുവന്ന അമ്പടയാളങ്ങൾ റഫർ ചെയ്യുക.

      ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ അതേ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ചിത്രം തന്നെയാണ് മുമ്പ് അച്ചടിച്ചത്, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ സിംഹത്തിൽ നിന്ന് കടുവയിലേക്കുള്ള ഒരു പാത വരച്ചിരിക്കുന്നത് അടുത്ത ഘട്ടങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കാനാണ്. കടുവ സിംഹത്തിൽ നിന്ന് രണ്ട് ചലനങ്ങൾ മുന്നോട്ട് നീങ്ങി.
      കടുവകളിലേക്ക് റോബോട്ടിന്റെ പാത ചേർക്കുക
    • അടുത്തതായി, 123 റോബോട്ട് അവർ ആസൂത്രണം ചെയ്ത പാതയിൽ സഞ്ചരിക്കുന്നതിന്, അടുത്തതായി ഏതൊക്കെ കോഡർ കാർഡുകളാണ് പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് ചേർക്കേണ്ടതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ കോഡർ കാർഡുകൾ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നവയിൽ എഴുതുകയോ വരയ്ക്കുകയോ ചെയ്യണം. 

      ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ അതേ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന പതിപ്പ് മുമ്പ് പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നതാണ്, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ ടൈഗറിൽ എത്തുന്നതിനായി രണ്ട് ഡ്രൈവ് 1 കമാൻഡുകൾ കൂടി ചേർത്തിട്ടുണ്ട്. റോബോട്ട് സഞ്ചരിക്കേണ്ട പാത മൈതാനത്ത് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. കോഡർ പ്രോഗ്രാം "When start 123, drive 1, turn right, drive 1, drive 1, and finally drive 1" എന്ന് വായിക്കുന്നു.
      പ്രോജക്റ്റ്
      ലേക്ക് അടുത്ത കോഡർ കാർഡുകൾ ചേർക്കുക
    • തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡർ പ്രോജക്റ്റിലേക്ക് കോഡർ കാർഡുകൾ ചേർക്കട്ടെ, അതുവഴി പ്രിന്റബിളിലുള്ളതുമായി ഇത് പൊരുത്തപ്പെടും. 

      മുമ്പ് പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന പ്രോഗ്രാമിൽ എഴുതിയ പ്രോഗ്രാമിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന കോഡർ പ്രോഗ്രാം. ഈ പ്രോഗ്രാമിൽ ആകെ 6 കാർഡുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, "When start 123, drive 1, right turn drive 1, drive 1, and finally drive 1" എന്ന് വായിക്കുന്നു.
      കോഡർ
      ൽ പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കുക
    • അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കുന്നതിനായി, വിദ്യാർത്ഥികളോട് 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിനെ സ്റ്റാർട്ടിലോ മൃഗശാലയുടെ പ്രവേശന കവാടത്തിലോ സ്ഥാപിക്കാൻ ആവശ്യപ്പെടുക, തുടർന്ന് അവരുടെ പ്രോജക്ട് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ കോഡറിൽ സ്റ്റാർട്ട് അമർത്തുക.

      കോഡറിന്റെ മുകളിൽ, സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
      പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ ആരംഭിക്കുക അമർത്തുക

       

      • മുകളിലുള്ള ആനിമേഷനിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, 123-ാമത്തെ റോബോട്ട് ആദ്യം സിംഹങ്ങളുടെ അടുത്തേക്കും പിന്നീട് ഫീൽഡിലെ കടുവകളുടെ അടുത്തേക്കും പോകണം.
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിനും നിർമ്മിക്കുന്നതിനും പരീക്ഷിക്കുന്നതിനും സൗകര്യമൊരുക്കുക, അതുവഴി ആദ്യത്തെ രണ്ട് മൃഗങ്ങളിലേക്ക് കോഡർ 123 റോബോട്ടുമായി എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ കഴിയും.

    വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ഒന്നിലധികം തവണ പരീക്ഷിക്കാൻ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക, 123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റരീതികൾ മാത്രമല്ല, പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുമ്പോൾ കോഡറിലെയും റോബോട്ടിലെയും ദൃശ്യ, ശ്രവ്യ സൂചനകളും നോക്കുക. കോഡർ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നു എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ സുഗമമാക്കുന്നതിന്, ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിക്കുക: 

    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിക്കുമ്പോൾ കോഡറിൽ എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങൾ കാണുന്നു? 
    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിനെക്കുറിച്ച് കോഡർ എന്താണ് കാണിക്കുന്നത്? 
    • കോഡറിൽ കാണുന്ന ഹൈലൈറ്റ് (അല്ലെങ്കിൽ പച്ച ലൈറ്റുകൾ) 123 റോബോട്ട് ചെയ്യുന്നതുമായി എങ്ങനെ ബന്ധപ്പെട്ടിരിക്കുന്നു?  
    • എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് നിങ്ങളോട് പറയാൻ പ്രോജക്റ്റ് നടന്നുകൊണ്ടിരിക്കുമ്പോൾ 123 റോബോട്ടിനെക്കുറിച്ച് നിങ്ങൾ എന്താണ് കേൾക്കുന്നത്? 
    • നിങ്ങളുടെ റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ ഈ കാഴ്ചകളും ശബ്ദങ്ങളും നിങ്ങളെ എങ്ങനെ സഹായിക്കുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? 

    റഫറൻസിനായി, കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് ഇതുപോലെ കാണപ്പെടുന്നു: 

    കാർഡുകളുടെ വശത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള ഹൈലൈറ്റ് വിളിച്ചുപറയുന്ന ഒരു ഉദാഹരണ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റും ഒരു അമ്പടയാളവും ഉള്ള കോഡർ.
    കോഡർ
    ലെ ഹൈലൈറ്റ് സവിശേഷത

    പ്രോജക്റ്റ് നടക്കുമ്പോൾ, ആനിമേഷനുകളിലെ ഹൈലൈറ്റിലേക്കും അവരുടെ സ്വന്തം കോഡറുകളിലേക്കും നിങ്ങൾക്ക് വിദ്യാർത്ഥികളുടെ ശ്രദ്ധ ക്ഷണിക്കാൻ കഴിയും. ഹൈലൈറ്റ് സവിശേഷതയെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, യൂണിറ്റ് അവലോകനത്തിലെ പശ്ചാത്തല വിവരങ്ങൾ , അല്ലെങ്കിൽ VEX കോഡർ ഉപയോഗിക്കൽ ലേഖനത്തിലെ നിങ്ങളുടെ കോഡർ പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിക്കൽ വിഭാഗം കാണുക.

  4. ഓർമ്മിപ്പിക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കുമ്പോഴും കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് കാണുമ്പോഴും ഊഴമനുസരിച്ച് പ്രവർത്തിക്കാൻ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. ഒരു വിദ്യാർത്ഥിക്ക് പ്രോജക്റ്റ് ആരംഭിച്ച് കോഡറിനെ നിരീക്ഷിക്കാൻ കഴിയും, മറ്റൊരാൾ 123 റോബോട്ട് ഓൺ ദി ഫീൽഡ് റീസെറ്റ് ചെയ്യുകയും റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുകയും ചെയ്യും. തുടർന്ന് അവർക്ക് കാര്യങ്ങൾ മാറിമാറി കാണാൻ കഴിയും, പ്രോജക്റ്റ് നടക്കുമ്പോൾ അവർ നോക്കുമ്പോഴും കേൾക്കുമ്പോഴും സമാനമായതോ വ്യത്യസ്തമായതോ ആയ കാര്യങ്ങൾ ശ്രദ്ധിച്ചോ എന്ന് സംസാരിക്കാം.
  5. ചോദിക്കുകലൈറ്റുകളോ ശബ്ദങ്ങളോ ഉപയോഗിച്ച് അവ എങ്ങനെ പ്രവർത്തിക്കുന്നുവെന്ന് കാണിക്കുന്ന മറ്റ് ഏതൊക്കെ വസ്തുക്കളാണ് അവർക്കറിയാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. എന്താണ് സംഭവിക്കുന്നതെന്ന് കൂടുതലറിയാൻ ഈ സൂചനകൾ അവരെ എങ്ങനെ സഹായിക്കുന്നു?

പ്ലേ ഇടവേള & ഗ്രൂപ്പ് ചർച്ച

ഫീൽഡ്ലെ സിംഹങ്ങളുടെയും കടുവകളുടെയും അടുത്തേക്ക് ഗ്രൂപ്പിലുള്ള എല്ലാവരും വിജയകരമായി എത്തിക്കഴിഞ്ഞാൽ, ഹ്രസ്വ സംഭാഷണത്തിനായി ഒത്തുചേരുക.

ഫീൽഡിലെ മൃഗശാലയിലെ കരടികളുടെ സ്ഥാനം വിദ്യാർത്ഥികളെ കാണിക്കുക, കരടികളിൽ എത്താൻ 123 റോബോട്ടിനെ എങ്ങനെ കോഡ് ചെയ്യാമെന്ന് അവർ കരുതുന്നുവെന്ന് ചോദിക്കുക. 

alt="ലാബ് 2-നുള്ള സൂ ഫീൽഡ് സെറ്റപ്പിന്റെ മുകളിൽ നിന്ന് താഴേക്കുള്ള കാഴ്ച, ഇത് ലാബ് 1-ന്റെ അതേ സജ്ജീകരണമാണ്, കൂടാതെ 123 ഫീൽഡ് ടൈലുകളുടെ 2 ബൈ 2 സ്ക്വയർ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു. ഒരു മൃഗശാല പ്രവേശന ചിഹ്നവും മൂന്ന് മൃഗങ്ങളും മൈതാനത്ത് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു: ഒരു സിംഹം, ഒരു കടുവ, ഒരു കരടി. മൃഗശാല പ്രവേശന ചിഹ്നം വലതുവശത്തേക്ക് 2 ഉം താഴെ ഇടത് മൂലയിൽ നിന്ന് മുകളിലേക്കും ആണ്. സിംഹം വലതുവശത്തേക്ക് 4 ഉം താഴെ ഇടത് മൂലയിൽ നിന്ന് 2 ഉം മുകളിലേക്കാണ്. കടുവ വലതുവശത്തേക്ക് 6 ഉം താഴെ ഇടത് മൂലയിൽ നിന്ന് 2 ഉം മുകളിലേക്കാണ്. ഒടുവിൽ, കരടി വലത്തോട്ട് 1 ഉം താഴെ ഇടത് മൂലയിൽ നിന്ന് മുകളിലേക്കും ആണ്."
ഫീൽഡ് സജ്ജീകരണം 
  • ഞങ്ങളെ സഹായിച്ചേക്കാവുന്ന മറ്റ് ചില കോഡർ കാർഡുകൾ ഞങ്ങളുടെ പക്കലുണ്ട് - ഒരു 'ഡ്രൈവ് 2' കോഡർ കാർഡ് 123 റോബോട്ടിനെ എന്ത് ചെയ്യുമെന്ന് നിങ്ങൾ കരുതുന്നു? 
    • താഴെ പറയുന്ന ഓരോ കോഡർ കാർഡുകളും കാണിക്കുക, വിദ്യാർത്ഥികൾ എന്ത് റോബോട്ട് സ്വഭാവരീതികൾ സംഭവിക്കുമെന്ന് പ്രവചിക്കാൻ അവരെ അനുവദിക്കുക. 
      • 'ഡ്രൈവ് 2'
      • 'ഡ്രൈവ് 4'
      • 'ഇടത്തോട്ട് തിരിയുക'
      • 'ടേൺ എറൗണ്ട്'
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ പെരുമാറ്റത്തെക്കുറിച്ച് വാമൊഴിയായി വിശദീകരിക്കുകയോ, റോബോട്ടിനെ കൈകൊണ്ട് ചലിപ്പിച്ച് കാണിക്കുകയോ, അല്ലെങ്കിൽ സ്വയം അഭിനയിച്ച് കാണിക്കുകയോ ചെയ്യുന്നത് നിങ്ങൾക്ക് ആവശ്യമായി വന്നേക്കാം. 
  • അടുത്തതായി, മൃഗശാലയിലെ സിംഹങ്ങളെയും കടുവകളെയും ഉം കരടികളെയും സന്ദർശിക്കാൻ കഴിയുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നിർമ്മിക്കാൻ ഞങ്ങളെ സഹായിക്കുന്നതിന് ഈ കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കാൻ പോകുന്നു! തയ്യാറാകാൻ, ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ കോഡറിലും മോഷൻ പ്ലാനിംഗിലും പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന കരടികളെ ചേർക്കട്ടെ.

    മുമ്പ് ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന അതേ ചിത്രം, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ അടുത്ത ലക്ഷ്യം സൂചിപ്പിക്കുന്നതിന് ഒരു ചുവന്ന ബോക്സിൽ കരടി ഐക്കൺ വിളിച്ചിരിക്കുന്നു. ഫീൽഡ്ലേക്ക് കരടികളെ ചേർക്കുക

ഭാഗം 2 - ഘട്ടം ഘട്ടമായി

  1. നിർദ്ദേശം123 റോബോട്ടുകൾ സിംഹങ്ങളിലേക്കും കടുവകളിലേക്കും കരടികളിലേക്കും ഓടിക്കുന്ന തരത്തിൽ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യുന്നതിനും നിർമ്മിക്കുന്നതിനും പ്ലേ പാർട്ട് 1 ൽ ഉപയോഗിച്ച അതേ പ്രക്രിയയാണ് ഇപ്പോൾ പിന്തുടരാൻ പോകുന്നതെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ പഠിപ്പിക്കുക. സിംഹം, കടുവ, കരടി എന്നിവയിലേക്ക് എത്താൻ 123 റോബോട്ട് ഒരു കോഡർ പ്രോഗ്രാം പിന്തുടരുന്നത് കാണാൻ താഴെയുള്ള ആനിമേഷൻ കാണുക.
    വീഡിയോ ഫയൽ
  2. മോഡൽകടുവകളിൽ നിന്ന് കരടികളിലേക്ക് ഓടിക്കുന്നതിനുള്ള പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ ആസൂത്രണം ചെയ്യാമെന്നും നിർമ്മിക്കാമെന്നും പരീക്ഷിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്കുള്ള മാതൃക.
    • ഓരോ ഗ്രൂപ്പിനും ഇനിപ്പറയുന്ന കോഡർ കാർഡുകൾ വിതരണം ചെയ്യുക: 
      • 'ഡ്രൈവ് 2' കാർഡ്
      • 'ഡ്രൈവ് 4' കാർഡ്
      • രണ്ട് 'വലത്തേക്ക് തിരിയുക' കാർഡുകൾ
      • 'തിരിയുക' കാർഡ്
      • ഓപ്ഷണൽ: ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റിൽ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് വ്യത്യസ്തമായ രീതിയിൽ കരടികളിലേക്ക് നാവിഗേറ്റ് ചെയ്യാനുള്ള ഓപ്ഷൻ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ലഭിക്കണമെങ്കിൽ, നിങ്ങൾക്ക് 2 'ഇടത്തേക്ക് തിരിയുക' കോഡർ കാർഡുകളും നൽകാവുന്നതാണ്.
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ ആദ്യം അവരുടെ കോഡറിന്റെയും മോഷൻ പ്ലാനിംഗിന്റെയും പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ഫീൽഡ് വശത്ത് റോബോട്ട് ഓടിക്കാൻ ആഗ്രഹിക്കുന്ന പാത വരയ്ക്കണം. (കുറിപ്പ്: വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ ദൗത്യം നിർവഹിക്കാൻ നിരവധി മാർഗങ്ങളുണ്ട്, ഇവിടെ ഉപയോഗിച്ചിരിക്കുന്ന ഉദാഹരണം ഒരു സാധ്യമായ പ്രോജക്റ്റ് മാത്രമാണ്.) 

      ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ അതേ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന ചിത്രം തന്നെയാണ് മുമ്പ് അച്ചടിച്ചത്, എന്നാൽ ഇപ്പോൾ കടുവയിൽ നിന്ന് കരടിയിലേക്കുള്ള ഒരു പാത വരച്ചിരിക്കുന്നത് അടുത്ത ഘട്ടങ്ങൾ സൂചിപ്പിക്കാനാണ്. കരടി കടുവയിൽ നിന്ന് 180 ഡിഗ്രി തിരിവും, 4 മുന്നോട്ട് തിരിവും, ഒരു വലത്തേക്ക് തിരിവും, രണ്ട് മുന്നോട്ട് തിരിവും അകലെയാണ്.
      കടുവകളിൽ നിന്ന് കരടികളിലേക്കുള്ള പാത ചേർക്കുക
    • അടുത്തതായി, 123 റോബോട്ടിനെ മുഖം എതിർദിശയിലേക്ക് എങ്ങനെ തിരിക്കാൻ കഴിയുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ ചിന്തിക്കട്ടെ. ഏത് കോഡർ കാർഡാണ് റോബോട്ടിനെ വഴിതിരിച്ചുവിടാൻ സഹായിക്കുകയെന്നാണ് അവർ കരുതുന്നത്? തുടർന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന കാർഡിൽ, ഇവിടെ കാണിച്ചിരിക്കുന്നതുപോലെ, അടുത്ത കോഡർ കാർഡ് എഴുതുകയോ വരയ്ക്കുകയോ ചെയ്യണം. 

      മുമ്പ് ഭാഗികമായി പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന അതേ മോഡൽ, പക്ഷേ ഇപ്പോൾ ഒരു ടേൺ എറൗണ്ട് കമാൻഡ് ചേർത്തിരിക്കുന്നതിനാൽ കരടിയിലേക്ക് യാത്ര ആരംഭിക്കാം. റോബോട്ട് സഞ്ചരിക്കേണ്ട പാത മൈതാനത്ത് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. കോഡർ പ്രോഗ്രാം "When start 123, drive 1, turn right, drive 1, drive 1, drive 1, and finally turn around" എന്ന് വായിക്കുന്നു.
      അടുത്തതായി 'ടേൺ എറൗണ്ട്' കോഡർ കാർഡ് ചേർക്കുക
    • വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ 'ടേൺ എറൗണ്ട്' കോഡർ കാർഡ് ചേർക്കാൻ അനുവദിക്കുക.

      മുമ്പ് പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്ന പ്രോഗ്രാമിൽ എഴുതിയ പ്രോഗ്രാമിനെ പ്രതിനിധീകരിക്കുന്ന കോഡർ പ്രോഗ്രാം. ഈ പ്രോഗ്രാമിൽ ആകെ 7 കാർഡുകൾ അടങ്ങിയിരിക്കുന്നു, "When start 123, drive 1, right turn 1, drive 1, drive 1, drive 1, and finally turn around" എന്ന് വായിക്കുന്നു.
      കോഡർ
      ലേക്ക് 'ടേൺ എറൗണ്ട്' കാർഡ് ചേർക്കുക
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ 123-ാമത്തെ റോബോട്ടിനെ സ്റ്റാർട്ടിലോ മൃഗശാലയുടെ പ്രവേശന കവാടത്തിലോ സ്ഥാപിക്കണം, തുടർന്ന് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് പരീക്ഷിക്കാൻ കോഡറിൽ സ്റ്റാർട്ട് അമർത്തണം. 123-ാമത്തെ റോബോട്ട് സിംഹങ്ങളുടെ അടുത്തേക്ക് ഓടിക്കണം, പിന്നീട് കടുവകളുടെ അടുത്തേക്ക് പോകണം, എന്നിട്ട് അത് വന്ന ദിശയിലേക്ക് തിരിയണം. 

      കോഡറിന്റെ മുകളിൽ, സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്തിരിക്കുന്നു.
      പ്രോജക്റ്റ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കാൻ ആരംഭിക്കുക അമർത്തുക
    • 123 റോബോട്ടിനെ ഫീൽഡിലെ മൂന്ന് മൃഗങ്ങളിലേക്കും ഓടിക്കുന്നതിനായി വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ഓരോ ഭാഗവും ആസൂത്രണം ചെയ്ത് പരീക്ഷിക്കുന്നതിന് ഈ പ്രക്രിയ ആവർത്തിക്കണം. ഫീൽഡിൽ വരച്ച പാതയിലൂടെ 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്ന ഒരു പ്രോജക്റ്റിനായി റഫറൻസായി ഒരു കോഡർ പ്രോജക്റ്റിന്റെയും പൂരിപ്പിച്ച പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നതിന്റെയും ഇനിപ്പറയുന്ന ചിത്രം ഉപയോഗിക്കുക.

      മുമ്പത്തെ അതേ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നത് തന്നെ, പക്ഷേ ഇപ്പോൾ കരടിയെ സമീപിക്കുന്നത് പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനുള്ള പുതിയ കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഇത് പൂർത്തിയായി. പുതിയ കമാൻഡുകൾ ഡ്രൈവ് 4, വലത്തേക്ക് തിരിയുക, തുടർന്ന് ഡ്രൈവ് 2 എന്നിവയാണ്. റോബോട്ട് സഞ്ചരിക്കേണ്ട പാത മൈതാനത്ത് അടയാളപ്പെടുത്തിയിരിക്കുന്നു. കോഡർ പ്രോഗ്രാം വായിക്കുന്നത് When start 123, drive 1, turn right, drive 1, drive 1, drive 1, turn around, drive 4, turn right, and finally drive 2 എന്നാണ്.
      ഉദാഹരണ പ്രോജക്റ്റും പൂർത്തിയാക്കിയ പ്രിന്റ് ചെയ്യാവുന്നതും
  3. സൗകര്യമൊരുക്കുകവിദ്യാർത്ഥികൾക്കായുള്ള ആസൂത്രണം, നിർമ്മാണം, പരിശോധന പ്രക്രിയ എന്നിവ സുഗമമാക്കുക, കൂടാതെ
    • വിദ്യാർത്ഥികൾ ആസൂത്രണം ചെയ്ത പാതയുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് 123 റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങണം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ ഇനിപ്പറയുന്നതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചുകൊണ്ട് സുഗമമാക്കുക: 
      • കരടികളുടെ അടുത്തെത്താൻ റോബോട്ട് എങ്ങനെ നീങ്ങണമെന്ന് നിങ്ങളുടെ കൈകൾ കൊണ്ട് എന്നെ കാണിച്ചുതരാമോ? 
      • ആ അമ്പടയാളം പിന്തുടരാൻ റോബോട്ട് എത്ര ചുവടുകൾ ഓടിക്കണം? 
      • കരടികളെ നേരിടാൻ റോബോട്ട് ഏത് ദിശയിലേക്ക് തിരിയണം? 
    • ഇതുവരെ ചെയ്തുവന്നതുപോലെ, ചെറിയ അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും നിർമ്മിക്കാനും പരീക്ഷിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുക. ഇതുപോലുള്ള പ്രോംപ്റ്റുകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഈ പ്രക്രിയ സുഗമമാക്കാൻ സഹായിക്കുക: 
      • 123 റോബോട്ട് ചെയ്യേണ്ട അടുത്ത പെരുമാറ്റം എന്താണ്? ആ സ്വഭാവം സാധ്യമാക്കാൻ നിങ്ങൾ ഏത് കോഡർ കാർഡ് ഉപയോഗിക്കും? 
      • സ്ലോട്ട് 7 ന് ശേഷം നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റ് നിർത്തിയാൽ നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ട് എവിടെയായിരിക്കുമെന്ന് എനിക്ക് കാണിച്ചുതരാമോ? സ്ലോട്ട് 8 ന് ശേഷമുള്ള കാര്യമോ? 

      മൂന്ന് മൃഗങ്ങളെയും സ്വന്തമായി കാണുന്നതിന് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് ആസൂത്രണം ചെയ്യാനും നിർമ്മിക്കാനും വിദ്യാർത്ഥികൾ ബുദ്ധിമുട്ടുന്നുണ്ടെങ്കിൽ, അവരുടെ പ്രിന്റബിളിൽ വരച്ച പാതയിലൂടെ 123 റോബോട്ട് ഓൺ ദി ഫീൽഡ് കൈകൊണ്ട് നീക്കാൻ അവരോട് ആവശ്യപ്പെടുക. റോബോട്ട് എത്ര ചുവടുകൾ ഓടിക്കണമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ഉറക്കെ എണ്ണാൻ പറയണം, അല്ലെങ്കിൽ തിരിയേണ്ട രീതിയിൽ സംസാരിക്കണം, അങ്ങനെ അവരുടെ പാത ആസൂത്രണം വാചാലമാക്കാം. തുടർന്ന്, ഓരോ കോഡർ കാർഡുകളും പാതയുടെ ഒരു ഭാഗത്തേക്ക് ബന്ധിപ്പിക്കാൻ അവരെ സഹായിക്കുക. 

    • വിദ്യാർത്ഥികൾ നേരത്തെ പഠനം പൂർത്തിയാക്കുകയും ഒരു അധിക വെല്ലുവിളി ആവശ്യമുണ്ടെങ്കിൽ, ഇനിപ്പറയുന്നവയിൽ ഒന്ന് അവർക്ക് വാഗ്ദാനം ചെയ്യുക: 
      • തുടക്കം മുതൽ അല്ലെങ്കിൽ മൃഗശാലയുടെ പ്രവേശന കവാടത്തിൽ നിന്ന് ആദ്യം കടുവകളിലേക്കും പിന്നീട് സിംഹങ്ങളിലേക്കും ഡ്രൈവ് ചെയ്യാൻ നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുക. 
      • മൃഗശാലയിലേക്ക് മറ്റൊരു മൃഗത്തെ ചേർക്കുക, അതിലേക്ക് ഓടിക്കാൻ നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുക. 
      • കരടികളിൽ നിന്ന് കടുവകളിലേക്ക് ഓടിക്കാൻ നിങ്ങളുടെ 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുക. 
  4. ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ123 റോബോട്ട് ഏത് കോഡർ കാർഡാണ് പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതെന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ദൃശ്യ സൂചനയായി കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് ഉപയോഗിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക.

    കാർഡുകളുടെ വശത്ത് സ്ഥിതിചെയ്യുന്ന ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള ഹൈലൈറ്റ് വിളിച്ചുപറയുന്ന ഒരു ഉദാഹരണ കാർഡ് പ്രോജക്റ്റും ഒരു അമ്പടയാളവും ഉള്ള കോഡർ.
    കോഡർ
    ലെ ഹൈലൈറ്റ് സവിശേഷത

    123 റോബോട്ടിന്റെ പെരുമാറ്റം നിരീക്ഷിക്കുമ്പോൾ വിദ്യാർത്ഥികൾ ഓരോ കോഡർ കാർഡിലേക്കും വിരൽ ചൂണ്ടട്ടെ, കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് ചെയ്യുമ്പോൾ അതേ സമയം അവർ വിരൽ ചലിപ്പിക്കുന്നുണ്ടോ എന്ന് നോക്കട്ടെ. റോബോട്ട് പെരുമാറ്റരീതികളെ വ്യക്തിഗത കോഡർ കാർഡുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്നതിന് ഇത് സഹായകരമായ ഒരു വ്യായാമമാകും. കോഡറിന്റെ ഹൈലൈറ്റ് സവിശേഷതയെക്കുറിച്ച് കൂടുതലറിയാൻ, "VEX കോഡർ ഉപയോഗിക്കൽ" എന്ന ലേഖനം കാണുക.

    കോഡർ കാർഡുകളുടെ ക്രമം മാറ്റുന്നതിലൂടെയും അത് വീണ്ടും പ്രവർത്തിപ്പിക്കുന്നതിന് സ്റ്റാർട്ട് ബട്ടൺ അമർത്തുന്നതിലൂടെയും അവർക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് എളുപ്പത്തിൽ മാറ്റാൻ കഴിയുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുക. വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പ്രോജക്ടുകൾ ആദ്യ ശ്രമത്തിൽ തന്നെ അവരെ മുഴുവൻ ആളുകളിലേക്കും എത്തിക്കാൻ സാധ്യതയില്ല, അത് കുഴപ്പമില്ല. അവർക്ക് ഒന്നിലധികം ടച്ച് ബട്ടൺ പ്രോജക്ടുകൾ പരീക്ഷിക്കേണ്ടിവന്നതുപോലെ, കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകളുടെ കാര്യത്തിലും അവർക്ക് അതേ കാര്യം ചെയ്യേണ്ടി വന്നേക്കാം. ഇതുപോലുള്ള ചോദ്യങ്ങൾ ചോദിച്ചുകൊണ്ട് പ്രശ്നപരിഹാരത്തെക്കുറിച്ചുള്ള സംഭാഷണങ്ങൾ വേഗത്തിലാക്കുക: 

    • നിങ്ങളുടെ പ്രോജക്റ്റിൽ തെറ്റായ കോഡർ കാർഡ് ഇട്ടാൽ നിങ്ങൾക്ക് എന്തുചെയ്യാൻ കഴിയും? നിങ്ങൾക്ക് അത് എങ്ങനെ മാറ്റാൻ കഴിയും? 
    • ടച്ച് പ്രോജക്റ്റിൽ പ്രശ്നം പരിഹരിച്ചപ്പോൾ ഒരു കോഡർ പ്രോജക്റ്റ് കണ്ടെത്താൻ നിങ്ങളെ സഹായിക്കുന്ന എന്ത് കാര്യമാണ് നിങ്ങൾ ചെയ്തത്?
    • 123 റോബോട്ടിൽ മാറ്റം വരുത്തിയ ശേഷം എങ്ങനെയാണ് ഒരു പ്രോജക്റ്റ് നടത്തുന്നത്? റോബോട്ടിനെ നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്? കോഡറിൽ നിങ്ങൾ എന്താണ് ചെയ്യേണ്ടത്?
  5. ചോദിക്കുകകോഡർ ഉപയോഗിച്ച് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ ദൃശ്യപരമായി കാണുന്നത് 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യാൻ എങ്ങനെ സഹായിക്കുമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളോട് ചോദിക്കുക. ഒരു പ്രോജക്റ്റ് അല്ലെങ്കിൽ ഒരു പ്രക്രിയയുടെ ഘട്ടങ്ങൾ എഴുതിവെച്ചത് കാണുമ്പോൾ, അതിനെക്കുറിച്ച് പഠിക്കാൻ സഹായിച്ച മറ്റൊരു സമയം അവർക്ക് ചിന്തിക്കാൻ കഴിയുമോ?