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1부 - 단계별

  1. 학생들에게이전 실험실의 프로젝트에 구축할 것이라고 지시하여 123대의 로봇을 동물원에서 더 많은 동물을 볼 수 있도록 합니다. 그들은 계획을 세우고 Coder 프로젝트를 구축하고 테스트하여 처음부터 동물원 입구에서 사자와 호랑이로 운전할 것입니다. 코더의 프로그램이 123 로봇에서 어떻게 실행되는지 보려면 아래 애니메이션을 시청하십시오.
    동영상 파일
  2. 123 로봇이 사자와 호랑이를 모두 볼 수 있도록 프로젝트를 계획하고 구축하는 방법을 보여주는 모델 모델입니다.
    • 각 그룹에 다음 자료를 배포한다.
    • 학생들에게 실험실 1에서 프로젝트를 만들고 문서화하여 처음부터 운전하거나 동물원 입구에서 사자까지 운전하게 합니다. 
      • 한 학생은 코더에 '우회전' 및 '드라이브 1' 코더 카드를 추가해야 합니다. 
      • 파트너는 인쇄물에 프로젝트를 쓰거나 그려야 합니다. Coder 측면에서 Coder 카드 시퀀스를 작성하거나 그립니다. 모션 계획 또는 필드 측면에서 사자의 시작과 위치를 표시합니다. 그런 다음 선이나 화살표를 그려 123 로봇이 사자에게 도달하기 위해 어떻게 움직여야 하는지를 보여줍니다. 인쇄물을 완성하는 방법에 대한 참조를 위해 이 예시 이미지를 사용하십시오. 

        왼쪽에는 종이 버전의 코더가 있고 오른쪽에는 동물원 필드 설정의 하향식 보기가 있어 부분적으로 인쇄할 수 있습니다. 로봇이 취할 경로는 필드에 표시됩니다. Coder 프로그램은 When start 123, drive 1, turn right, and drive 1을 읽습니다. 프로젝트를 코더에 추가하고 필드로 가는 경로를
        추가합니다.
    • 다음으로, 학생들에게 동물원에 있는 호랑이의 위치를 보여주고 여기에 표시된 것처럼 인쇄 가능한 호랑이를 추가하게 합니다. 

      이전과 마찬가지로 부분적으로 인쇄할 수 있지만 이제 호랑이 아이콘이 빨간색 상자에 표시되어 다음 목표를 나타냅니다. 필드에 호랑이
      추가
    • 학생들에게 123 로봇이 사자에서 호랑이로 이동하기 위해 어떻게 움직여야 하는지를 보여주기 위해 선이나 화살표를 그리게 합니다. 이것이 어떻게 수행될 수 있는지에 대한 한 가지 예는 이 이미지의 빨간색 화살표를 참조한다.

      이전과 동일하게 부분적으로 인쇄할 수 있지만, 이제 사자에서 호랑이까지의 경로가 그려져 다음 단계를 나타냅니다. 호랑이는 사자에서 두 번 앞으로 움직입니다. 로봇의 경로를 호랑이에
      추가
    • 다음으로, 계획한 경로에서 123 로봇 드라이브를 만들기 위해 다음에 프로젝트에 어떤 코더 카드를 추가해야 한다고 생각하는지 학생들에게 물어보십시오. 그런 다음 학생들은 인쇄 가능한 코더 카드를 쓰거나 그려야 합니다. 

      이전에 부분적으로 완료된 것과 동일하지만 이제 호랑이에게 도달하기 위해 두 개의 드라이브 1 명령이 추가되었습니다. 로봇이 취할 경로는 필드에 표시됩니다. Coder 프로그램은 시작 시 123, 드라이브 1, 우회전, 드라이브 1, 드라이브 1, 마지막으로 드라이브 1을 읽습니다. 프로젝트에 다음 코더 카드
      추가
    • 그런 다음 학생들이 Coder 카드를 Coder 프로젝트에 추가하여 인쇄물에 있는 것과 일치하도록 합니다. 

      앞서 인쇄 가능으로 작성된 프로그램을 나타내는 코더 프로그램. 이 프로그램은 총 6장의 카드로 구성되어 있으며 시작 시 123, 드라이브 1, 우회전, 드라이브 1, 드라이브 1, 마지막으로 드라이브 1을 읽습니다. 코더에서 프로젝트
      빌드
    • 프로젝트를 테스트하려면 학생들이 123 로봇을 시작 또는 동물원 입구에 놓고 코더에서 시작을 눌러 프로젝트를 실행하도록 합니다.

      시작 버튼이 강조 표시된 코더 상단. 프로젝트를 실행하려면 시작을
      누르세요.

       

      • 위의 애니메이션과 같이 123 로봇은 먼저 사자로 운전한 다음 필드의 호랑이로 운전해야 합니다.
  3. 학생들이 프로젝트를 계획, 구축 및 테스트하여 처음 두 동물에게 운전하여 Coder가 123 로봇과 어떻게 작동하는지에 대해 더 많이 배울 수 있도록 촉진합니다.

    학생들이 프로젝트를 여러 번 테스트하도록 격려하고 123 로봇의 행동뿐만 아니라 프로젝트가 실행될 때 코더와 로봇의 시각 및 오디오 신호를 살펴보십시오. 다음과 같은 질문을 통해 코더 작동 방식에 대한 대화를 촉진합니다. 

    • 프로젝트가 실행 중일 때 코더에서 어떤 일이 발생합니까? 
    • 코더는 프로젝트에 대해 무엇을 보여줍니까? 
    • 코더에 표시되는 하이라이트 (또는 녹색 표시등) 는 123 로봇이 수행하는 작업과 어떻게 연결됩니까?  
    • 프로젝트가 진행되는 동안 123 로봇에서 무슨 일이 일어나고 있는지 듣게 되나요? 
    • 로봇을 코딩할 때 이러한 광경과 소리가 어떻게 도움이 된다고 생각하시나요? 

    참고로 코더의 하이라이트는 다음과 같습니다. 

    예제 카드 프로젝트가 실행되고 카드 옆에 있는 단계별 하이라이트를 호출하는 화살표가 있는 코더.
    코더의 하이라이트 기능

    프로젝트가 진행되는 동안 자신의 코더뿐만 아니라 애니메이션의 하이라이트에 학생들의주의를 환기시킬 수 있습니다. 하이라이트 기능에 대한 자세한 내용은 단위 개요 의 배경 정보 를 참조하거나, VEX 코더 사용 문서 의 코더 시작 프로젝트 섹션을 참조하세요.

  4. 학생들에게 프로젝트를 테스트하고 코더의 하이라이트를 보면서 교대로 진행하도록 상기시킨다. 한 학생은 프로젝트를 시작하고 코더를 시청할 수 있으며 다른 학생은 필드에서 123 로봇을 재설정하고 로봇의 동작을 볼 수 있습니다. 그런 다음 전환하여 프로젝트가 진행되는 동안 보고 들은 것과 동일한지 다른지 이야기할 수 있습니다.
  5. 학생들에게 조명이나 소리를 사용하여 어떻게 작동하는지 보여주는 다른 물체에 대해 물어본다. 이러한 신호는 어떻게 그들이 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 더 많이 알 수 있도록 돕는가?

중간 플레이 휴식 & 그룹 토론

모든 그룹이 들판의 사자와 호랑이로 성공적으로 몰려가자마자 함께 모여 간단한 대화를 나눕니다.

학생들에게 필드 동물원에 있는 곰의 위치를 보여주고, 123 로봇을 코딩하여 곰에게 다가갈 수 있는 방법에 대해 물어본다. 

alt = 실험실 1과 동일한 설정이며 123개의 필드 타일의 2 x 2 사각형으로 구성된 실험실 2용 Zoo 필드 설정의"하향식 보기. 동물원 입구 표지판과 세 마리의 동물 (사자, 호랑이, 곰) 이 들판에 표시되어 있습니다. 동물원 입구 표지판은 오른쪽으로 2, 왼쪽 하단에서 위로 1입니다. 사자는 오른쪽으로 4, 왼쪽 아래 모서리에서 위로 2입니다. 호랑이는 오른쪽으로 6, 왼쪽 아래 모서리에서 위로 2입니다. 마지막으로, 곰은 오른쪽으로 1, 왼쪽 아래 모서리에서 위로 4입니다."
필드 설정 
  • 우리에게 도움이 될 다른 코더 카드가 있습니다. '드라이브 2' 코더 카드가 123 로봇을 어떻게 만들 것이라고 생각하십니까? 
    • 다음 각 코더 카드를 보여주고, 학생들에게 어떤 로봇 행동이 일어날지 예측하게 한다. 
      • '드라이브 2'
      • 'Drive 4'
      • '좌회전'
      • '돌아서라'
    • 학생들에게 행동에 대해 말로 설명하게 하거나, 로봇을 손으로 움직여 보여 주거나, 스스로 행동하게 할 수도 있다. 
  • 다음으로, 이 코더 카드를 사용하여 동물원의 사자, 호랑이, 곰을 방문할 수 있는  프로젝트를 만들 것입니다! 준비하려면 학생들에게 여기에 표시된 것처럼 코더에 곰을 추가하고 모션 플래닝을 인쇄할 수 있도록 합니다.

    이전과 마찬가지로 부분적으로 인쇄할 수 있지만 이제 곰 아이콘이 빨간색 상자에 표시되어 다음 목표를 나타냅니다. 들판에 곰을
    추가합니다.

파트 2 - 단계별

  1. 학생들에게 이제 플레이 파트 1에서 사용한 것과 동일한 과정을 따라 123 로봇이 사자, 호랑이, 곰으로 이동할 수 있도록 프로젝트를 계획하고 구축하도록 지시합니다. 아래 애니메이션을 통해 123 로봇이 코더 프로그램을 따라 사자, 호랑이, 곰에게 다가가는 모습을 확인하세요.
    동영상 파일
  2. 학생들을 위한 모델 호랑이에서 곰으로 운전하기 위해 프로젝트를 계획, 구축 및 테스트하는 방법.
    • 다음 코더 카드를 각 그룹에 배포합니다. 
      • '드라이브 2' 카드
      • 'Drive 4' 카드
      • '우회전' 카드 2장
      • '방향 전환' 카드
      • 선택 사항: 예제 프로젝트에 표시된 것과 다른 방식으로 곰을 탐색 할 수있는 옵션을 원한다면 학생들에게 2 개의 '좌회전' 코더 카드를 줄 수도 있습니다.
    • 학생들은 먼저 코더의 필드 측면에서 로봇이 운전하고 싶은 경로를 그려야 하며 모션 플래닝을 인쇄할 수 있어야 합니다. (참고: 학생들이 이 과제를 수행할 수 있는 방법은 여러 가지가 있으며, 여기에 사용된 예는 하나의 가능한 프로젝트일 뿐이다.) 

      이전과 동일하게 부분적으로 인쇄할 수 있지만, 이제 호랑이에서 곰까지의 경로가 그려져 다음 단계를 나타냅니다. 곰은 180도 회전하고, 앞으로 4칸, 오른쪽으로 회전하고, 호랑이와 앞으로 2칸 더 떨어져 있습니다. 호랑이에서 곰에 이르는 길
      추가
    • 다음으로, 학생들에게 123 로봇이 어떻게 얼굴을 반대 방향으로 돌리게 할 수 있는지 생각해 보라고 한다. 어떤 코더 카드가 로봇을 돌아서게 할까요? 그런 다음 학생들은 여기에 표시된 대로 인쇄 가능한 코더 카드에 다음 코더 카드를 쓰거나 그려야 합니다. 

      이전에는 부분적으로 인쇄할 수 있었지만 이제는 곰에게 이동할 수 있는 턴 어라운드 명령이 추가되었습니다. 로봇이 취할 경로는 필드에 표시됩니다. Coder 프로그램은 시작 시 123, 드라이브 1, 우회전, 드라이브 1, 드라이브 1, 드라이브 1, 그리고 마지막으로 돌아서라고 읽습니다. 다음으로 '돌아서기' 코더 카드
      추가
    • 학생들에게 프로젝트에 'Turn around' 코더 카드를 추가하게 합니다.

      앞서 인쇄 가능으로 작성된 프로그램을 나타내는 코더 프로그램. 이 프로그램은 총 7장의 카드로 구성되어 있으며 시작 시 123, 드라이브 1, 우회전, 드라이브 1, 드라이브 1, 드라이브 1, 그리고 마지막으로 돌아서라고 읽습니다. Coder에 'Turn around' 카드를
      추가합니다.
    • 학생들은 123 로봇을 시작 또는 동물원 입구에 놓고 코더에서 시작을 눌러 프로젝트를 테스트해야 합니다. 123 로봇은 사자, 호랑이로 운전한 다음 돌아서서 그 방향을 향해야 합니다. 

      시작 버튼이 강조 표시된 코더 상단. 프로젝트를 실행하려면 시작을
      누르세요.
    • 학생들은 이 과정을 반복하여 프로젝트의 각 부분을 계획하고 테스트하여 필드의 세 동물 모두에게 123 로봇을 운전해야 합니다. 코더 프로젝트의 다음 이미지를 사용하고 123 로봇이 필드에 그려진 경로를 구동하도록 하는 프로젝트에 대한 참조로 인쇄 가능한 완성된 이미지를 사용하십시오.

      이전과 동일하게 인쇄할 수 있지만 이제 곰에게 도달하기 위한 새로운 명령으로 완료됩니다. 새 명령은 드라이브 4이고, 우회전한 다음 드라이브 2입니다. 로봇이 취할 경로는 필드에 표시됩니다. Coder 프로그램은 시작 시 123, 드라이브 1, 우회전, 드라이브 1, 드라이브 1, 드라이브 1, 돌아서, 드라이브 4, 우회전, 마지막으로 드라이브 2를 읽습니다. 프로젝트
      예시 및 완료된 인쇄 가능
  3. 촉진 학생들을 위한 계획, 구축 및 테스트 프로세스를 촉진하고
    • 다음과 같은 질문을 통해 123 로봇이 학생들이 계획한 경로와 일치하도록 어떻게 움직여야 하는지에 대한 대화를 촉진합니다. 
      • 곰에게 가기 위해 로봇이 어떻게 움직여야 하는지 손으로 보여줄 수 있나요? 
      • 이 화살표를 따라가기 위해 로봇이 운전해야 하는 단계는 몇 단계입니까? 
      • 로봇은 곰을 마주하기 위해 어느 방향으로 돌아야 합니까? 
    • 학생들에게 지금까지와 마찬가지로 더 작은 부분으로 프로젝트를 계획하고, 구축하고, 테스트하도록 격려한다. 다음과 같은 프롬프트를 통해 이 프로세스를 원활하게 진행할 수 있도록 도와주세요. 
      • 123 로봇이 해야 할 다음 행동은 무엇입니까? 이 동작을 수행하기 위해 어떤 Coder 카드를 사용하시겠습니까? 
      • 슬롯 7 이후 프로젝트가 중단되면 123 로봇이 어디에 있는지 보여줄 수 있습니까? 슬롯 8 이후는 어떻게 되나요? 

      학생들이 스스로 세 가지 동물을 모두 볼 수 있는 프로젝트를 계획하고 구축하는 데 어려움을 겪고 있다면, 인쇄 가능한 경로를 따라 현장의 123 로봇을 손으로 움직이게 한다. 학생들이 경로 계획을 말로 표현하기 위해 로봇이 운전해야 하는 단계의 수를 큰 소리로 세거나 방향을 바꾸어야 하는 방식으로 말하도록 합니다. 그런 다음 각 Coder 카드를 경로의 일부에 연결하도록 도와줍니다. 

    • 학생들이 일찍 끝내고 추가 도전이 필요한 경우, 다음 중 하나를 제안한다. 
      • 123 로봇을 코딩하여 처음부터 또는 동물원 입구에서 호랑이, 사자까지 운전하세요. 
      • 동물원에 다른 동물을 추가하고 123 로봇을 코딩하여 동물원까지 운전하세요. 
      • 123 로봇을 코딩하여 곰에서 호랑이까지 운전하세요. 
  4. 학생들에게코더의 하이라이트를 123 로봇이 실행 중인 코더 카드에 대한 시각적 신호로 사용할 수 있음을 상기시킨다.

    예제 카드 프로젝트가 실행되고 카드 옆에 있는 단계별 하이라이트를 호출하는 화살표가 있는 코더.
    코더의 하이라이트 기능

    학생들이 123 로봇의 동작을 보면서 각 코더 카드를 가리키게 하고 코더의 하이라이트와 동시에 손가락을 움직이는지 확인합니다. 이것은 로봇 행동을 개별 Coder 카드에 연결하는 데 유용한 연습이 될 수 있습니다. 코더의 하이라이트 기능에 대한 자세한 내용은 VEX 코더 사용 문서를 참조하십시오.

    학생들에게 코더 카드의 순서를 변경하고 시작 버튼을 눌러 다시 실행하여 프로젝트를 쉽게 변경할 수 있음을 상기시킨다. 학생들의 프로젝트는 첫 번째 시도에서 곰까지 도달하지 못할 가능성이 높습니다. 괜찮습니다. 여러 터치 버튼 프로젝트를 시도해야 했던 것처럼 Coder 및 Coder 카드에서도 동일한 작업을 수행해야 할 수 있습니다. 다음과 같은 질문을 통해 문제 해결에 대한 대화를 유도합니다. 

    • 프로젝트에 잘못된 코더 카드를 넣으면 어떻게 할 수 있습니까? 어떻게 변경할 수 있나요? 
    • Touch 프로젝트를 사용하여 문제를 해결할 때 Coder 프로젝트를 파악하는 데 도움이 될 수 있는 것은 무엇입니까?
    • 프로젝트를 변경한 후 123 로봇에서 프로젝트를 어떻게 실행합니까? 로봇으로 무엇을 해야 할까요? 코더에서 무엇을 해야 합니까?
  5. 학생들에게 코더로 프로젝트를 시각적으로 보는 것이 123 로봇을 코딩하는 데 어떻게 도움이 되는지 물어보세요. 프로젝트를 보거나 프로세스의 단계를 작성할 때 다른 시간을 생각하면 프로젝트에 대해 배우는 데 도움이 될 수 있습니까?