Skip to main content
শিক্ষক পোর্টাল

খেলুন

পার্ট 1 - ধাপে ধাপে

  1. শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা পূর্ববর্তী ল্যাব থেকে তাদের প্রকল্পগুলিতে তৈরি করতে চলেছে, যাতে তারা চিড়িয়াখানায় আরও প্রাণী দেখতে তাদের 123 রোবট নিতে পারে । তারা পরিকল্পনা করতে যাচ্ছে, তারপর শুরু থেকে, বা চিড়িয়াখানার প্রবেশদ্বার থেকে সিংহ এবং বাঘের জন্য একটি কোডার প্রকল্প তৈরি এবং পরীক্ষা করতে যাচ্ছে । 123 রোবটে কোডারে একটি প্রোগ্রাম কীভাবে চলছে তা দেখতে নীচের অ্যানিমেশনটি দেখুন ।
    ভিডিও ফাইল
  2. সিংহ এবং বাঘ উভয়ই দেখতে 123 রোবট চালানোর জন্য কীভাবে তাদের প্রকল্পগুলি পরিকল্পনা এবং নির্মাণ করতে হয় তার জন্য মডেল মডেল ।
    • প্রতিটি গ্রুপে নিম্নলিখিত উপকরণগুলি বিতরণ করুন:
    • শিক্ষার্থীদের শুরু থেকে, বা চিড়িয়াখানার প্রবেশদ্বার থেকে সিংহ পর্যন্ত গাড়ি চালানোর জন্য ল্যাব 1 থেকে তাদের প্রকল্পগুলি তৈরি এবং নথিভুক্ত করতে বলুন । 
      • একজন শিক্ষার্থীর কোডারে 'ডানদিকে ঘুরুন' এবং 'ড্রাইভ 1' কোডার কার্ড যোগ করা উচিত । 
      • পার্টনারকে প্রজেক্টটি প্রিন্টে লিখতে বা আঁকতে হবে । কোডার দিকে, কোডার কার্ড ক্রম লিখুন বা আঁকুন । গতি পরিকল্পনায়, বা ক্ষেত্রের দিকে, সিংহের শুরু এবং অবস্থান চিহ্নিত করুন । তারপর একটি লাইন বা তীর আঁকুন যাতে দেখানো যায় যে 123 রোবটটি কীভাবে সিংহের কাছে পৌঁছতে পারে । প্রিন্টেবল কীভাবে সম্পূর্ণ করবেন সে সম্পর্কে রেফারেন্সের জন্য এই উদাহরণ চিত্রটি ব্যবহার করুন । 

        কোডারের একটি কাগজের সংস্করণ বামে এবং চিড়িয়াখানার ফিল্ড সেটআপের উপরের ডাউন ভিউ সহ আংশিকভাবে প্রিন্টযোগ্য । রোবটটি যে পথে যাবে তা মাঠে চিহ্নিত করা আছে । কোডার প্রোগ্রামটি পড়ে যখন 123 শুরু হয়, ড্রাইভ 1, ডানদিকে ঘুরুন এবং ড্রাইভ 1 । কোডারে প্রকল্পটি
        যোগ করুন, এবং ক্ষেত্রের পথ
    • এরপরে, শিক্ষার্থীদের চিড়িয়াখানায় বাঘের অবস্থান দেখান এবং এখানে দেখানো হিসাবে তাদের মুদ্রণযোগ্য বাঘ যোগ করুন । 

      একই আংশিকভাবে আগের থেকে মুদ্রণযোগ্য, কিন্তু এখন পরবর্তী লক্ষ্য নির্দেশ করার জন্য বাঘ আইকনটিকে একটি লাল বাক্সে ডাকা হয় । মাঠে বাঘ
      যোগ করুন
    • সিংহ থেকে বাঘে যাওয়ার জন্য 123 রোবটকে কীভাবে সরানো দরকার তা দেখানোর জন্য শিক্ষার্থীদের একটি লাইন বা তীর আঁকতে বলুন । কীভাবে এটি করা যেতে পারে তার একটি উদাহরণের জন্য এই ছবিতে লাল তীরগুলি উল্লেখ করুন ।

      আগের থেকে আংশিকভাবে প্রিন্টযোগ্য একই, তবে এখন পরবর্তী পদক্ষেপগুলি নির্দেশ করার জন্য সিংহ থেকে বাঘের দিকে একটি পথ টানা হয় । বাঘ সিংহ থেকে দুটি সামনের নড়াচড়া । বাঘে রোবটের পথ
      যোগ করুন
    • এরপরে, শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে তারা পরবর্তী প্রকল্পে কোন কোডার কার্ড যোগ করা উচিত বলে মনে করেন, যাতে তারা পরিকল্পনা করা পথে 123 রোবট ড্রাইভ তৈরি করতে পারেন । তারপরে শিক্ষার্থীদের প্রিন্টে কোডার কার্ডগুলি লিখতে বা আঁকতে হবে । 

      একই আংশিকভাবে আগের থেকে প্রিন্টযোগ্য কিন্তু এখন বাঘের কাছে পৌঁছানোর জন্য আরও দুটি ড্রাইভ 1 কমান্ড যোগ করা হয়েছে । রোবটটি যে পথে যাবে তা মাঠে চিহ্নিত করা আছে । কোডার প্রোগ্রামটি পড়ে যখন 123 শুরু হয়, ড্রাইভ 1, ডানদিকে ঘুরুন, ড্রাইভ 1, ড্রাইভ 1 এবং পরিশেষে ড্রাইভ 1 । প্রকল্পে পরবর্তী কোডার কার্ড
      যোগ করুন
    • তারপরে শিক্ষার্থীদের তাদের কোডার প্রকল্পে কোডার কার্ড যুক্ত করতে হবে, যাতে এটি প্রিন্টেবলের সাথে মেলে । 

      আগে প্রিন্টে লেখা প্রোগ্রামটির প্রতিনিধিত্বকারী কোডার প্রোগ্রাম । প্রোগ্রামটিতে মোট 6 টি কার্ড রয়েছে এবং 123 শুরু করার সময়, ড্রাইভ 1, ডানদিকে ঘুরুন, ড্রাইভ 1, ড্রাইভ 1 এবং পরিশেষে ড্রাইভ 1 রয়েছে । কোডারে প্রকল্পটি
      তৈরি করুন
    • তাদের প্রকল্পগুলি পরীক্ষা করার জন্য, শিক্ষার্থীদের শুরুতে 123 রোবট, বা চিড়িয়াখানার প্রবেশদ্বারে রাখুন এবং তাদের প্রকল্প চালানোর জন্য কোডার চালু করুন টিপুন ।

      প্রারম্ভিক বোতামটি দিয়ে কোডারের উপরের দিকে হাইলাইট করা হয়েছে । প্রকল্পটি চালানোর জন্য স্টার্ট
      টিপুন

       

      • 123 রোবটটি প্রথমে সিংহের দিকে এবং তারপরে ক্ষেত্রের বাঘের দিকে গাড়ি চালানো উচিত, যেমনটি উপরের অ্যানিমেশনে দেখানো হয়েছে ।
  3. শিক্ষার্থীদের প্রথম দুটি প্রাণীর কাছে গাড়ি চালানোর জন্য তাদের প্রকল্পগুলি পরিকল্পনা, বিল্ডিং এবং পরীক্ষার সুবিধার্থে সহায়তা করুন যাতে তারা 123 রোবটের সাথে কোডার কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে আরও জানতে পারে ।

    শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি একাধিকবার পরীক্ষা করতে উত্সাহিত করুন এবং কেবল 123 রোবটের আচরণগুলিই নয়, প্রকল্প চালানোর সাথে সাথে কোডার এবং রোবটের ভিজ্যুয়াল এবং অডিও সংকেতগুলিও দেখুন । কোডার কীভাবে কাজ করে সে সম্পর্কে কথোপকথনকে সহজতর করুন যেমন: 

    • আপনার প্রকল্পটি যখন চলছে তখন আপনি কোডারে কী ঘটছে তা দেখতে পাচ্ছেন? 
    • কোডার আপনাকে আপনার প্রকল্প সম্পর্কে কী দেখাচ্ছে? 
    • কোডারে আপনি যে হাইলাইট (বা সবুজ আলো) দেখেন তা 123 রোবট যা করছে তার সাথে কীভাবে সংযুক্ত হয়?  
    • 123 রোবট সম্পর্কে আপনি কী শুনছেন কারণ প্রকল্পটি আপনাকে কী ঘটছে তা বলার জন্য চলছে? 
    • আপনি যখন আপনার রোবট কোডিং করছেন তখন এই দর্শনীয় স্থান এবং শব্দগুলি আপনাকে কীভাবে সহায়তা করতে পারে বলে আপনি মনে করেন? 

    রেফারেন্সের জন্য, কোডারের হাইলাইটটি দেখতে এরকম: 

    একটি উদাহরণ কার্ড প্রকল্প চলমান কোডার এবং একটি তীর যা কার্ডের পাশে অবস্থিত ধাপে ধাপে হাইলাইট করে । কোডারের
    হাইলাইট বৈশিষ্ট্য

    প্রকল্প চলাকালীন আপনি অ্যানিমেশনের হাইলাইটের পাশাপাশি তাদের নিজস্ব কোডারগুলিতে শিক্ষার্থীদের দৃষ্টি আকর্ষণ করতে পারেন । হাইলাইট বৈশিষ্ট্য সম্পর্কে আরও জানতে, ইউনিট ওভারভিউতে ব্যাকগ্রাউন্ড তথ্য দেখুন, বা ভেক্স কোডার নিবন্ধ ব্যবহার করে আপনার কোডার প্রকল্প শুরু করার বিভাগটি দেখুন ।

  4. শিক্ষার্থীদেরমনে করিয়ে দিন যে তারা তাদের প্রকল্প পরীক্ষা করছে এবং কোডারে হাইলাইট দেখছে । একজন শিক্ষার্থী প্রকল্পটি শুরু করতে পারে এবং কোডারটি দেখতে পারে যখন অন্যজন ক্ষেত্রের 123 রোবটটি পুনরায় সেট করে এবং রোবটের আচরণ পর্যবেক্ষণ করে । তারপরে তারা স্যুইচ করতে পারে এবং প্রকল্পটি চলার সময় তারা একই বা বিভিন্ন জিনিস দেখেছিল এবং শুনেছিল কিনা সে সম্পর্কে কথা বলতে পারে ।
  5. তারা কীভাবে কাজ করছে তা দেখানোর জন্য তারা আলো বা শব্দ ব্যবহার করে এমন অন্যান্য জিনিস সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন । এই ইঙ্গিতগুলি কীভাবে তাদের কী ঘটছে সে সম্পর্কে আরও জানতে সহায়তা করে?

মিড-প্লে ব্রেক & গ্রুপ আলোচনা

যত তাড়াতাড়ি প্রতিটি দল সফলভাবে সিংহ এবং মাঠের বাঘ উভয়ের দিকে চালিত হয়, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথনের জন্য একত্রিত হয় ।

শিক্ষার্থীদেরকে ক্ষেত্রের চিড়িয়াখানায় ভালুকের অবস্থান দেখান এবং জিজ্ঞাসা করুন যে তারা কীভাবে মনে করে যে তারা ভালুকের কাছে পৌঁছানোর জন্য 123 রোবট কোড করতে পারে । 

alt= ল্যাব 2 এর জন্য চিড়িয়াখানা ক্ষেত্র সেটআপের"শীর্ষ ডাউন ভিউ, যা ল্যাব 1 এর মতো একই সেটআপ এবং 123 ফিল্ড টাইলের 2 বাই 2 বর্গ নিয়ে গঠিত । একটি চিড়িয়াখানায় প্রবেশের চিহ্ন এবং মাঠে তিনটি প্রাণী চিহ্নিত করা হয়েছে: একটি সিংহ, একটি বাঘ এবং একটি ভালুক । চিড়িয়াখানায় প্রবেশের চিহ্নটি হল 2 থেকে ডানে এবং 1 উপরে নিচের বাম কোণ থেকে । সিংহটি 4 থেকে ডানে এবং 2 উপরে নিচের বাম কোণ থেকে । বাঘটি 6 থেকে ডানে এবং 2 উপরে নিচের বাঁদিকের কোণ থেকে । অবশেষে, ভালুকটি 1 থেকে ডানে এবং 4 উপরে নিচের বাম কোণ থেকে ।"
ফিল্ড সেটআপ 
  • আমাদের কাছে আরও কিছু কোডার কার্ড রয়েছে যা আমাদের সাহায্য করতে পারে – একটি 'ড্রাইভ 2' কোডার কার্ড 123 রোবটকে কী করবে বলে আপনি মনে করেন? 
    • নিম্নলিখিত প্রতিটি কোডার কার্ড দেখান এবং শিক্ষার্থীদের রোবটের আচরণ কী হতে পারে তা ভবিষ্যদ্বাণী করতে বলুন । 
      • 'ড্রাইভ 2'
      • 'ড্রাইভ 4'
      • 'বাঁদিকে ঘুরুন'
      • 'ঘুরে আসুন'
    • আপনি শিক্ষার্থীদের মৌখিকভাবে আচরণ ব্যাখ্যা করতে বা রোবটটিকে এটি দেখানোর জন্য বা এমনকি নিজের জন্য এটি করতে চাইতে পারেন । 
  • এরপরে, আমরা চিড়িয়াখানার সিংহ, বাঘ এবং ভাল্লুকদের পরিদর্শন করতে পারে এমন একটি প্রকল্প তৈরি করতে আমাদের সহায়তা করতে এই কোডার কার্ডগুলি ব্যবহার করতে যাচ্ছি! প্রস্তুত হওয়ার জন্য, শিক্ষার্থীরা তাদের কোডার এবং মোশন প্ল্যানিং প্রিন্টেবলের সাথে ভালুক যোগ করুন, যেমনটি এখানে দেখানো হয়েছে ।

    একই আংশিকভাবে আগের থেকে মুদ্রণযোগ্য, কিন্তু এখন বিয়ার আইকনটিকে পরবর্তী লক্ষ্য নির্দেশ করার জন্য একটি লাল বাক্সে ডাকা হয় । মাঠে ভালুক
    যোগ করুন

পার্ট 2 - ধাপে ধাপে

  1. শিক্ষার্থীদের নির্দেশ দিন যে তারা এখন তাদের প্রকল্পের পরিকল্পনা এবং নির্মাণের জন্য প্লে পার্ট 1 এ ব্যবহৃত একই প্রক্রিয়া অনুসরণ করবে যাতে 123 রোবট সিংহ, বাঘ এবং ভাল্লুকের দিকে চালিত হয় । সিংহ, বাঘ এবং ভাল্লুকের কাছে পৌঁছানোর জন্য 123 রোবট একটি কোডার প্রোগ্রাম অনুসরণ করে দেখতে নিচের অ্যানিমেশনটি দেখুন ।
    ভিডিও ফাইল
  2. বাঘ থেকে ভালুক পর্যন্ত গাড়ি চালানোর জন্য শিক্ষার্থীদের কীভাবে পরিকল্পনা, নির্মাণ এবং পরীক্ষা করা যায় তার মডেল মডেল ।
    • প্রতিটি গ্রুপে নিম্নলিখিত কোডার কার্ডগুলি বিতরণ করুন: 
      • 'ড্রাইভ 2' কার্ড
      • 'ড্রাইভ 4' কার্ড
      • দুটি 'ডানদিকে ঘুরুন' কার্ড
      • 'ঘুরে বেড়ান' কার্ড
      • ঐচ্ছিক: আপনি শিক্ষার্থীদের 2 'বাঁদিকে ঘুরুন' কোডার কার্ডও দিতে পারেন, যদি আপনি চান যে তাদের উদাহরণ প্রকল্পে দেখানো একের চেয়ে ভিন্নভাবে ভালুকগুলিতে নেভিগেট করার বিকল্প থাকে ।
    • শিক্ষার্থীদের প্রথমে তাদের রোবটটি তাদের কোডার এবং মোশন প্ল্যানিং প্রিন্টেবলের ফিল্ড সাইডে গাড়ি চালানোর পথটি আঁকতে হবে । (দ্রষ্টব্য: শিক্ষার্থীরা এই কাজটি সম্পাদন করতে পারে এমন বিভিন্ন উপায় রয়েছে, এখানে ব্যবহৃত উদাহরণটি কেবল একটি সম্ভাব্য প্রকল্প ।) 

      আগের থেকে আংশিকভাবে প্রিন্টযোগ্য, তবে এখন পরবর্তী পদক্ষেপগুলি নির্দেশ করার জন্য বাঘ থেকে ভালুকের দিকে একটি পথ টানা হয় । ভালুকটি 180 ডিগ্রি টার্ন, 4 টি ফরোয়ার্ড স্পেস, একটি ডান টার্ন এবং বাঘ থেকে আরও দুটি ফরোয়ার্ড স্পেস । বাঘ থেকে ভালুকের পথ
      যোগ করুন
    • এরপরে, শিক্ষার্থীদের ভাবতে বলুন যে তারা কীভাবে 123 রোবটকে বিপরীত দিকে ঘুরিয়ে দিতে পারে । কোন কোডার কার্ডটি রোবটকে ঘুরিয়ে দেবে বলে তারা মনে করেন? তারপরে শিক্ষার্থীদের পরবর্তী কোডার কার্ডটি তাদের মুদ্রণযোগ্যতে লিখতে বা আঁকতে হবে, যেমনটি এখানে দেখানো হয়েছে । 

      একই আংশিকভাবে আগের থেকে প্রিন্টযোগ্য কিন্তু এখন ভালুকের দিকে যাত্রা শুরু করার জন্য একটি টার্ন-রাউন্ড কমান্ড যোগ করা হয়েছে । রোবটটি যে পথে যাবে তা মাঠে চিহ্নিত করা আছে । কোডার প্রোগ্রামটি পড়ে যখন 123 শুরু হয়, ড্রাইভ 1, ডানদিকে ঘুরুন, ড্রাইভ 1, ড্রাইভ 1, ড্রাইভ 1, এবং অবশেষে ঘুরুন । পরবর্তী কোডার কার্ডে 'ঘুরে দাঁড়ান'
      যোগ করুন
    • শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পে 'ঘুরে আসুন' কোডার কার্ড যোগ করতে বলুন ।

      আগে প্রিন্টে লেখা প্রোগ্রামটির প্রতিনিধিত্বকারী কোডার প্রোগ্রাম । প্রোগ্রামটিতে মোট 7টি কার্ড রয়েছে এবং পড়া আছে 123 শুরু করার সময়, ড্রাইভ 1, ডানদিকে ঘুরুন, ড্রাইভ 1, ড্রাইভ 1, ড্রাইভ 1, এবং পরিশেষে ঘুরে বেড়ান । কোডারে 'ঘুরে আসুন' কার্ডটি
      যোগ করুন
    • শিক্ষার্থীদের 123 রোবটটি প্রারম্ভে, বা চিড়িয়াখানার প্রবেশদ্বারে স্থাপন করা উচিত এবং তাদের প্রকল্পটি পরীক্ষা করতে কোডারে স্টার্ট টিপুন । 123 রোবটটি সিংহের দিকে, তারপরে বাঘের দিকে গাড়ি চালানো উচিত, তারপরে যে দিক থেকে এসেছে তার মুখোমুখি হতে ঘুরে দাঁড়ানো উচিত । 

      প্রারম্ভিক বোতামটি দিয়ে কোডারের উপরের দিকে হাইলাইট করা হয়েছে । প্রকল্পটি চালানোর জন্য স্টার্ট
      টিপুন
    • 123 রোবটকে ক্ষেত্রের তিনটি প্রাণীর কাছে চালানোর জন্য শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পের প্রতিটি অংশের পরিকল্পনা এবং পরীক্ষা করার জন্য এই প্রক্রিয়াটি পুনরাবৃত্তি করা উচিত । একটি কোডার প্রকল্পের নিম্নলিখিত চিত্রটি ব্যবহার করুন এবং একটি প্রকল্পের রেফারেন্স হিসাবে মুদ্রণযোগ্য সম্পূর্ণ করুন যাতে ক্ষেত্রের উপর আঁকা পথটি 123 রোবট ড্রাইভ করবে ।

      আগে থেকে একই মুদ্রণযোগ্য কিন্তু এখন এটি ভালুকের কাছে পৌঁছানো শেষ করার জন্য নতুন কমান্ড দিয়ে সম্পন্ন করা হয় । নতুন কমান্ডগুলি হল ড্রাইভ 4, ডানদিকে ঘুরুন এবং তারপরে ড্রাইভ 2 । রোবটটি যে পথে যাবে তা মাঠে চিহ্নিত করা আছে । কোডার প্রোগ্রামটি পড়ে যখন 123 শুরু হয়, ড্রাইভ 1, ডানদিকে ঘুরুন, ড্রাইভ 1, ড্রাইভ 1, ঘুরুন, ড্রাইভ 4, ডানদিকে ঘুরুন এবং অবশেষে ড্রাইভ 2 ।
      উদাহরণ প্রকল্প এবং সম্পূর্ণ মুদ্রণযোগ্য
  3. শিক্ষার্থীদের জন্য পরিকল্পনা, বিল্ডিং এবং পরীক্ষার প্রক্রিয়া সহজতর করা এবং
    • 123 রোবটকে কীভাবে শিক্ষার্থীদের পরিকল্পনা করা পথের সাথে মেলে যেতে হবে সে সম্পর্কে কথোপকথনকে সহজতর করুন, যেমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে: 
      • আপনি কি আমাকে আপনার হাত দিয়ে দেখাতে পারেন যে রোবটটিকে ভালুকের কাছে যাওয়ার জন্য কীভাবে যেতে হবে? 
      • সেই তীরটি অনুসরণ করার জন্য রোবটকে কতগুলি পদক্ষেপ নিতে হবে? 
      • ভালুকের মুখোমুখি হওয়ার জন্য রোবটকে কোন দিকে যেতে হবে? 
    • শিক্ষার্থীদের তাদের প্রকল্পগুলি ছোট ছোট টুকরো করে পরিকল্পনা, নির্মাণ এবং পরীক্ষা চালিয়ে যেতে উত্সাহিত করুন যেমন তারা এখন পর্যন্ত করে আসছে । প্রম্পট সহ এই প্রক্রিয়াটিকে সহজতর করতে সহায়তা করুন: 
      • 123 রোবটকে পরবর্তী কী আচরণ করতে হবে? সেই আচরণটি ঘটানোর জন্য আপনি কোন কোডার কার্ড ব্যবহার করবেন? 
      • আপনি কি আমাকে দেখাতে পারবেন যে আপনার 123 রোবট কোথায় থাকবে যদি আপনার প্রকল্পটি স্লট 7 এর পরে বন্ধ হয়ে যায়? স্লট ৮-এর পরে কী হবে? 

      যদি শিক্ষার্থীরা নিজেরাই তিনটি প্রাণী দেখার জন্য একটি প্রকল্প পরিকল্পনা এবং নির্মাণের জন্য সংগ্রাম করে, তবে তাদের প্রিন্টেবলের পথে তাদের হাতে 123 রোবটটি মাঠে নিয়ে যেতে হবে । শিক্ষার্থীদের তাদের পথ পরিকল্পনা মৌখিক করার জন্য রোবটটি চালানোর জন্য কতগুলি পদক্ষেপ নিতে হবে, বা যেভাবে এটি চালু করতে হবে সেভাবে কথা বলতে হবে তা উচ্চস্বরে গণনা করতে বলুন । তারপরে, তাদের প্রতিটি কোডার কার্ডকে পথের একটি অংশের সাথে সংযুক্ত করতে সহায়তা করুন । 

    • যদি শিক্ষার্থীরা তাড়াতাড়ি শেষ করে এবং অতিরিক্ত চ্যালেঞ্জের প্রয়োজন হয় তবে তাদের নিম্নলিখিতগুলির মধ্যে একটি অফার করুন: 
      • শুরু থেকে, বা চিড়িয়াখানার প্রবেশদ্বার থেকে প্রথমে বাঘ, তারপরে সিংহের কাছে গাড়ি চালানোর জন্য আপনার 123 রোবট কোড করুন । 
      • চিড়িয়াখানায় অন্য একটি প্রাণী যোগ করুন এবং এতে গাড়ি চালানোর জন্য আপনার 123 রোবট কোড করুন । 
      • ভালুক থেকে বাঘে গাড়ি চালানোর জন্য আপনার 123 রোবট কোড করুন । 
  4. শিক্ষার্থীদেরমনে করিয়ে দিন যে তারা কোন কোডার কার্ডটি 123 রোবট চালাচ্ছে সে সম্পর্কে ভিজ্যুয়াল কিউ হিসাবে কোডারে হাইলাইটটি ব্যবহার করতে পারেন ।

    একটি উদাহরণ কার্ড প্রকল্প চলমান কোডার এবং একটি তীর যা কার্ডের পাশে অবস্থিত ধাপে ধাপে হাইলাইট করে । কোডারের
    হাইলাইট বৈশিষ্ট্য

    শিক্ষার্থীরা 123 রোবটের আচরণ পর্যবেক্ষণ করার সাথে সাথে প্রতিটি কোডার কার্ডের দিকে ইঙ্গিত করুন এবং দেখুন যে তারা কোডারের হাইলাইটের সাথে একই সময়ে তাদের আঙুলটি সরাতে পারে কিনা । রোবট আচরণকে পৃথক কোডার কার্ডের সাথে সংযুক্ত করার জন্য এটি একটি সহায়ক অনুশীলন হতে পারে । কোডারের হাইলাইট বৈশিষ্ট্য সম্পর্কে আরও জানতে, VEX কোডার নিবন্ধটি দেখুন ।

    শিক্ষার্থীদের মনে করিয়ে দিন যে তারা কোডার কার্ডের ক্রম পরিবর্তন করে এবং আবার চালানোর জন্য স্টার্ট বোতামটি টিপলে তারা সহজেই তাদের প্রকল্প পরিবর্তন করতে পারে । শিক্ষার্থীদের প্রকল্পগুলি সম্ভবত প্রথম চেষ্টায় ভালুকের কাছে তাদের সব পথ পাবে না, ঠিক আছে । যেমন তাদের একাধিক টাচ বোতাম প্রকল্পগুলি চেষ্টা করতে হয়েছিল, তেমনি তাদের কোডার এবং কোডার কার্ডগুলির সাথেও একই কাজ করতে হতে পারে । যেমন প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে সমস্যা সমাধানের বিষয়ে প্রম্পট কথোপকথন: 

    • আপনি যদি আপনার প্রকল্পে ভুল কোডার কার্ড রাখেন তাহলে আপনি কী করতে পারেন? আপনি কীভাবে এটি পরিবর্তন করতে পারেন? 
    • টাচ প্রকল্পের সাথে সমস্যা সমাধানের সময় আপনি কী করেছিলেন যা আপনাকে একটি কোডার প্রকল্প খুঁজে পেতে সহায়তা করতে পারে?
    • আপনি এটি পরিবর্তন করার পরে আপনি কীভাবে 123 রোবটে একটি প্রকল্প চালাবেন? রোবটের সাথে আপনার কী করার আছে? কোডারে আপনাকে কী করতে হবে?
  5. শিক্ষার্থীদের জিজ্ঞাসা করুন যে কোডারের সাথে তাদের প্রকল্পগুলি কীভাবে দৃশ্যমানভাবে দেখা যায়, তাদের 123 রোবট কোড করতে সহায়তা করে । কোনও প্রকল্প দেখার সময়, বা কোনও প্রক্রিয়ার পদক্ষেপগুলি লেখার সময় তারা কি অন্য কোনও সময়ের কথা ভাবতে পারে, যা তাদের এটি সম্পর্কে জানতে সাহায্য করেছিল?