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Lecture

Partie 1 - Étape par étape

  1. InstruireInstruire les élèves qu'ils vont s'appuyer sur leurs projets du laboratoire précédent, afin qu'ils puissent emmener leurs 123 robots voir plus d'animaux au zoo. Ils vont planifier, puis construire et tester un projet Coder pour conduire depuis le début, ou l'entrée du zoo, jusqu'aux lions et aux tigres. Regardez l'animation ci-dessous pour voir comment un programme sur le codeur s'exécute sur le robot 123.
    Fichier vidéo
  2. Modèle modèle pour les élèves comment planifier et construire leurs projets pour conduire le robot 123 pour voir à la fois les lions et les tigres.
    • Distribuez les documents suivants à chaque groupe :
    • Demandez aux élèves de construire et de documenter leurs projets à partir du laboratoire 1, pour conduire du début, ou de l'entrée du zoo, jusqu'aux lions. 
      • Un élève doit ajouter les cartes de codeur « Tourner à droite » et « Drive 1 » au codeur. 
      • Le partenaire doit écrire ou dessiner le projet sur l'imprimable. Côté Codeur, écrivez ou dessinez la séquence de la carte Codeur. Du côté de la planification des mouvements ou du côté du champ, marquez le début et l'emplacement des lions. Ensuite, tracez une ligne ou une flèche pour montrer comment le robot 123 doit se déplacer pour atteindre les lions. Utilisez cet exemple d'image à titre de référence sur la façon de terminer l'imprimable. 

        Partiellement terminé, imprimable avec une version papier du codeur à gauche et une vue de haut en bas de la configuration du terrain du zoo à droite. Le chemin que prendra le robot est marqué sur le terrain. Le programme du codeur indique Au démarrage 123, conduisez 1, tournez à droite et conduisez 1.
        Ajoutez le projet au codeur et le chemin d'accès au champ
    • Ensuite, montrez aux élèves l'emplacement des tigres dans le zoo et demandez-leur d'ajouter les tigres à l'imprimable, comme indiqué ici. 

      Le même partiellement terminé imprimable d'avant, mais maintenant l'icône du tigre est appelée dans une case rouge pour indiquer le prochain objectif.
      Ajoutez les tigres au champ
    • Demandez aux élèves de tracer une ligne ou une flèche pour montrer comment le robot 123 doit se déplacer pour passer des lions aux tigres. Reportez-vous aux flèches rouges dans cette image pour un exemple de la façon dont cela pourrait être fait.

      Le même partiellement terminé imprimable d'avant, mais maintenant un chemin du lion au tigre est tracé pour indiquer les prochaines étapes. Le tigre est à deux mouvements en avant du lion.
      Ajoutez le chemin du robot aux tigres
    • Ensuite, demandez aux élèves quelles cartes de codeur ils pensent devraient être ajoutées au projet, afin de faire avancer le 123 Robot sur le chemin qu'ils ont prévu. Les élèves doivent ensuite écrire ou dessiner les cartes Coder sur l'imprimable. 

      Le même partiellement terminé imprimable d'avant, mais maintenant avec deux autres commandes Drive 1 ajoutées pour atteindre le tigre. Le chemin que prendra le robot est marqué sur le terrain. Le programme du codeur indique Au démarrage 123, conduisez 1, tournez à droite, conduisez 1, conduisez 1 et enfin conduisez 1.
      Ajoutez les prochaines cartes de codeur au projet
    • Ensuite, demandez aux élèves d'ajouter les cartes Coder à leur projet Coder, afin qu'il corresponde à ce qu'ils ont sur l'imprimable. 

      Programme codeur représentant le programme écrit sur l'imprimable plus tôt. Le programme se compose de 6 cartes au total et indique Au démarrage 123, conduisez 1, tournez à droite, conduisez 1, conduisez 1 et enfin conduisez 1.
      Construire le projet dans le Codeur
    • Pour tester leurs projets, demandez aux élèves de placer le robot 123 au début, ou à l'entrée du zoo, et d'appuyer sur Démarrer sur le codeur pour exécuter leur projet.

      Haut du codeur avec le bouton Démarrer en surbrillance.
      Appuyez sur Démarrer pour exécuter le projet

       

      • Le robot 123 devrait conduire d'abord vers les lions, puis vers les tigres sur le champ, comme le montre l'animation ci-dessus.
  3. FaciliterFaciliter aux élèves la planification, la construction et le test de leurs projets pour se rendre aux deux premiers animaux afin qu'ils puissent en apprendre davantage sur le fonctionnement du codeur avec le robot 123.

    Encouragez les élèves à tester leurs projets plusieurs fois, et regardez non seulement les comportements du robot 123, mais aussi les indices visuels et audio sur le codeur et le robot au fur et à mesure que le projet est exécuté. Facilitez les conversations sur le fonctionnement du codeur en posant des questions telles que : 

    • Que voyez-vous se produire sur le codeur lorsque votre projet est en cours d'exécution ? 
    • Que vous montre le codeur à propos de votre projet ? 
    • Comment le surlignage (ou les lumières vertes) que vous voyez sur le codeur se connecte-t-il à ce que vous voyez faire sur le robot 123 ?  
    • Qu'entendez-vous sur le robot 123 alors que le projet est en cours pour vous dire ce qui se passe ? 
    • Comment pensez-vous que ces images et ces sons peuvent vous aider lorsque vous codez votre robot ? 

    Pour référence, le surlignage sur le codeur ressemble à ceci : 

    Codeur avec un exemple de projet de carte en cours d'exécution et une flèche indiquant la surbrillance étape par étape située sur le côté des cartes.
    La fonctionnalité de mise en surbrillance sur le codeur

    Vous pouvez attirer l'attention des élèves sur le point culminant dans les animations, ainsi que sur leurs propres codeurs pendant le déroulement du projet. Pour en savoir plus sur la fonctionnalité de surbrillance, consultez les informations d'arrière-plan dans la vue d'ensemble de l'unité ou consultez la section Démarrage de votre projet de codeur de l'article Utilisation du codeur VEX.

  4. Rappelez aux élèves de se relayer pendant qu'ils testent leur projet et regardent le surlignage sur le codeur. Un étudiant peut démarrer le projet et regarder le codeur tandis que l'autre réinitialise le robot 123 sur le terrain et observe le comportement du robot. Ils peuvent ensuite changer et dire s'ils ont remarqué les mêmes choses ou des choses différentes en regardant et en écoutant pendant que le projet était en cours.
  5. Demandez aux élèves quels autres objets qu'ils connaissent utilisent des lumières ou des sons pour montrer comment ils fonctionnent. Comment ces indices les aident-ils à en savoir plus sur ce qui se passe ?

Discussion de & groupe à mi-parcours

Dès que chaque groupe a réussi à se rendre à la fois aux lions et aux tigres sur le terrain, réunissez-vous pour une brève conversation.

Montrez aux élèves l'emplacement des ours dans le zoo sur le terrain et demandez-leur comment ils pensent pouvoir coder le robot 123 pour atteindre les ours. 

alt= Vue de"haut en bas de la configuration du terrain du zoo pour le laboratoire 2, qui est la même configuration que le laboratoire 1 et se compose d'un carré de 2 par 2 de 123 tuiles de terrain. Un panneau d'entrée du zoo et trois animaux sont marqués sur le champ : un lion, un tigre et un ours. Le panneau d'entrée du zoo est 2 à droite et 1 en haut du coin inférieur gauche. Le lion est 4 vers la droite et 2 vers le haut à partir du coin inférieur gauche. Le tigre est 6 vers la droite et 2 vers le haut à partir du coin inférieur gauche. Enfin, l'ours est 1 vers la droite et 4 vers le haut à partir du coin inférieur gauche." Configuration
du champ 
  • Nous avons d'autres cartes de codeur qui pourraient nous aider – que pensez-vous qu'une carte de codeur « Drive 2 » fera faire au 123 Robot ? 
    • Montrez chacune des cartes de codeur suivantes et demandez aux élèves de prédire les comportements du robot qu'ils pensent pouvoir se produire. 
      • 'Drive 2'
      • 'Drive 4'
      • 'Tourner à gauche'
      • « Faites demi-tour »
    • Vous pouvez demander aux élèves d'expliquer verbalement le comportement, ou de déplacer le robot à la main pour le montrer, ou même de le jouer par eux-mêmes. 
  • Ensuite, nous allons utiliser ces cartes Coder pour nous aider à construire un projet qui peut visiter les lions, les tigres et les ours du zoo ! Pour vous préparer, demandez aux élèves d'ajouter les ours à leur codeur et à leur planificateur de mouvement imprimable, comme indiqué ici.

    Le même partiellement terminé imprimable d'avant, mais maintenant l'icône de l'ours est appelée dans une case rouge pour indiquer le prochain objectif.
    Ajoutez les ours au champ

Partie 2 - Étape par étape

  1. Enseignez aux élèves qu'ils vont maintenant suivre le même processus qu'ils ont utilisé dans Play Part 1 pour planifier et développer leur projet afin que les 123 robots se dirigent vers les lions, les tigres et les ours. Regardez l'animation ci-dessous pour voir le robot 123 suivre un programme de codeur pour atteindre le lion, le tigre et l'ours.
    Fichier vidéo
  2. ModèleModèle pour les élèves comment planifier, construire et tester leur projet pour passer des tigres aux ours.
    • Distribuez les cartes de codeur suivantes à chaque groupe : 
      • Carte « Drive 2 »
      • Carte « Drive 4 »
      • Deux cartes « Tourner à droite »
      • Carte « Faire demi-tour »
      • Facultatif : vous pouvez également donner aux élèves 2 cartes de codeur « Tourner à gauche », si vous voulez qu'ils aient la possibilité de naviguer vers les ours d'une manière différente de celle indiquée dans l'exemple de projet.
    • Les élèves doivent d'abord dessiner le chemin qu'ils veulent que leur robot conduise sur le côté champ de leur codeur et la planification de mouvement imprimable. (Remarque : il existe plusieurs façons pour les élèves d'accomplir cette tâche, l'exemple utilisé ici n'est qu'un projet possible.) 

      Le même partiellement terminé imprimable d'avant, mais maintenant un chemin du tigre à l'ours est tracé pour indiquer les prochaines étapes. L'ours fait un virage à 180 degrés, 4 espaces vers l'avant, un virage à droite et deux autres espaces vers l'avant loin du tigre.
      Ajoutez le chemin des tigres aux ours
    • Ensuite, demandez aux élèves de réfléchir à la façon dont ils peuvent faire tourner le robot 123 autour du visage dans la direction opposée. Selon eux, quelle carte de codeur fera tourner le robot ? Les élèves doivent ensuite écrire ou dessiner la carte Coder suivante sur leur imprimante, comme indiqué ici. 

      Le même partiellement terminé imprimable d'avant mais maintenant avec une commande de retournement ajoutée pour commencer à voyager vers l'ours. Le chemin que prendra le robot est marqué sur le terrain. Le programme du codeur indique Au démarrage 123, conduisez 1, tournez à droite, conduisez 1, conduisez 1, conduisez 1 et enfin faites demi-tour.
      Ajoutez ensuite la carte du codeur « Turn around »
    • Demandez aux élèves d'ajouter la carte de codeur « Turn around » à leur projet.

      Programme codeur représentant le programme écrit sur l'imprimable plus tôt. Le programme se compose de 7 cartes au total et indique Au démarrage 123, conduisez 1, tournez à droite, conduisez 1, conduisez 1, conduisez 1 et enfin faites demi-tour.
      Ajoutez la carte « Turn around » au codeur
    • Les élèves doivent placer le robot 123 au départ, ou à l'entrée du zoo, et appuyer sur Démarrer sur le codeur pour tester leur projet. Le robot 123 devrait se diriger vers les lions, puis les tigres, puis se retourner pour faire face à la direction d'où il venait. 

      Haut du codeur avec le bouton Démarrer en surbrillance.
      Appuyez sur Démarrer pour exécuter le projet
    • Les élèves doivent répéter ce processus pour planifier et tester chaque partie de leur projet pour conduire le robot 123 aux trois animaux sur le terrain. Utilisez l'image suivante d'un projet de codeur et imprimable terminé comme référence pour un projet qui aurait le 123 Robot conduire le chemin qui est dessiné sur le terrain.

      Le même imprimable d'avant, mais maintenant il est complété par de nouvelles commandes pour finir d'atteindre l'ours. Les nouvelles commandes sont le lecteur 4, tournez à droite, puis le lecteur 2. Le chemin que prendra le robot est marqué sur le terrain. Le programme du codeur indique Au démarrage 123, conduisez 1, tournez à droite, conduisez 1, conduisez 1, conduisez 1, faites demi-tour, conduisez 4, tournez à droite et enfin conduisez 2.
      Exemple de projet et imprimable terminé
  3. FaciliterFaciliter le processus de planification, de construction et de test pour les étudiants et
    • Facilitez les conversations sur la façon dont le robot 123 doit évoluer pour correspondre au cheminement prévu par les élèves, en posant des questions telles que : 
      • Pouvez-vous me montrer avec vos mains comment le robot doit se déplacer pour atteindre les ours ? 
      • Combien d'étapes le robot doit-il parcourir pour suivre cette flèche ? 
      • Dans quelle direction le robot doit-il se tourner pour faire face aux ours ? 
    • Encouragez les élèves à continuer à planifier, construire et tester leurs projets en petits morceaux, comme ils l'ont fait jusqu'à présent. Aidez à faciliter ce processus avec des invites telles que : 
      • Quel est le prochain comportement que le robot 123 doit faire ? Quelle carte de codeur utiliserez-vous pour que ce comportement se produise ? 
      • Pouvez-vous me montrer où se trouverait votre robot 123 si votre projet s'arrêtait après le créneau 7 ? Qu'en est-il après la fente 8 ? 

      Si les élèves ont du mal à planifier et à construire un projet pour voir les trois animaux par eux-mêmes, demandez-leur de déplacer le robot 123 sur le terrain à la main le long du chemin qu'ils ont dessiné sur leur imprimable. Demandez aux élèves de compter à haute voix le nombre de pas que le robot doit faire, ou de parler comme il doit tourner, afin de verbaliser leur planification de chemin. Ensuite, aidez-les à connecter chacune des cartes Coder à une partie du chemin. 

    • Si les élèves finissent tôt et ont besoin d'un défi supplémentaire, proposez-leur l'un des éléments suivants : 
      • Codez votre robot 123 pour conduire depuis le début, ou l'entrée du zoo, jusqu'aux tigres d'abord, puis aux lions. 
      • Ajoutez un autre animal au zoo et codez votre robot 123 pour vous y rendre en voiture. 
      • Codez votre robot 123 pour conduire des ours aux tigres. 
  4. RappelerRappelez aux élèves qu'ils peuvent utiliser le surlignage sur le codeur comme un repère visuel sur la carte du codeur que le robot 123 exécute.

    Codeur avec un exemple de projet de carte en cours d'exécution et une flèche indiquant la surbrillance étape par étape située sur le côté des cartes.
    La fonctionnalité de mise en surbrillance sur le codeur

    Demandez aux élèves de pointer sur chaque carte du codeur pendant qu'ils observent le comportement du robot 123 et de voir s'ils bougent leur doigt en même temps que le surlignage du codeur. Cela peut être un exercice utile pour relier les comportements des robots aux cartes de codeur individuelles. Pour en savoir plus sur la fonctionnalité de surbrillance du codeur, consultez l'article Utilisation du codeur VEX.

    Rappelez aux élèves qu'ils peuvent facilement modifier leur projet en changeant la séquence des cartes du codeur et en appuyant sur le bouton Démarrer pour le relancer. Les projets des élèves ne les mèneront probablement pas jusqu'aux ours du premier coup, c'est bien. Tout comme ils ont dû essayer plusieurs projets de boutons tactiles, ils peuvent avoir besoin de faire la même chose avec les cartes Coder et Coder. Discutez rapidement de la résolution de problèmes en posant des questions telles que : 

    • Que pouvez-vous faire si vous mettez la mauvaise carte Coder dans votre projet ? Comment pouvez-vous le changer ? 
    • Qu'avez-vous fait lors de la résolution de problèmes avec le projet Touch qui peut vous aider à comprendre un projet Coder ?
    • Comment exécuter un projet sur le robot 123 après l'avoir modifié ? Que devez-vous faire avec le robot ? Que devez-vous faire sur le codeur ?
  5. Demandez aux élèves comment voir leurs projets visuellement avec le codeur les aide à coder le robot 123. Peuvent-ils penser à un autre moment où voir un projet, ou les étapes d'un processus, écrit les a aidés à en apprendre davantage à ce sujet.