เล่น
ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน
- สั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะสร้างโครงการของพวกเขาจากห้องปฏิบัติการก่อนหน้านี้เพื่อให้พวกเขาสามารถนำหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาไปดูสัตว์ที่สวนสัตว์ได้มากขึ้น พวกเขาจะวางแผนจากนั้นสร้างและทดสอบโครงการ Coder เพื่อขับรถตั้งแต่เริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์ไปจนถึงสิงโตและเสือ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูว่าโปรแกรมบน Coder ทำงานอย่างไรบนหุ่นยนต์ 123 ตัว
ไฟล์วิดีโอ
- โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการวางแผนและสร้างโครงการเพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัวให้เห็นทั้งสิงโตและเสือ
- แจกจ่ายเนื้อหาต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม:
- การวางแผน Coder และ Motion ที่พิมพ์ได้ และดินสอ
- การ์ด 'ไดรฟ์ 1' 3 ใบ
- 1 บัตร 'เลี้ยวขวา'
- ให้นักเรียนสร้างและบันทึกโครงการของพวกเขาจากห้องปฏิบัติการที่ 1 เพื่อขับรถจากจุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์ไปยังสิงโต
- นักเรียนหนึ่งคนควรเพิ่มการ์ดโค๊ดเดอร์ 'เลี้ยวขวา' และ 'ไดรฟ์ 1' ลงในโค๊ดเดอร์
-
คู่ครองควรเขียนหรือวาดโครงการลงบนสิ่งพิมพ์ ทางด้าน Coder ให้เขียนหรือวาดลำดับการ์ดของ Coder ในการวางแผนการเคลื่อนไหวหรือด้านสนามให้ทำเครื่องหมายจุดเริ่มต้นและตำแหน่งของสิงโต จากนั้นลากเส้นหรือลูกศรเพื่อแสดงวิธีที่หุ่นยนต์ 123 ควรเคลื่อนที่ไปถึงสิงโต ใช้ภาพตัวอย่างนี้สำหรับการอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการพิมพ์ให้เสร็จสมบูรณ์
เพิ่มโปรเจกต์ลงใน Coder และเส้นทางไปยัง Field
-
จากนั้นแสดงให้นักเรียนเห็นตำแหน่งของเสือโคร่งในสวนสัตว์และให้พวกเขาเพิ่มเสือโคร่งลงในพิมพ์ดังที่แสดงไว้ที่นี่
เพิ่มเสือโคร่งลงในทุ่ง -
ให้นักเรียนวาดเส้นหรือลูกศรเพื่อแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์ 123 ต้องเคลื่อนไหวอย่างไรเพื่อที่จะได้รับจากสิงโตไปยังเสือ อ้างอิงลูกศรสีแดงในภาพนี้เพื่อดูตัวอย่างว่าจะทำได้อย่างไร
เพิ่มเส้นทางของหุ่นยนต์ให้กับเสือ -
ต่อไปให้ถามนักเรียนว่าบัตร Coder ใดที่พวกเขาคิดว่าควรเพิ่มลงในโครงการต่อไปเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนไปตามเส้นทางที่พวกเขาวางแผนไว้ จากนั้นนักเรียนควรเขียนหรือวาดการ์ด Coder ลงบนกระดาษที่พิมพ์ได้
เพิ่มบัตร Coder ใบถัดไปในโปรเจกต์ -
จากนั้นให้นักเรียนเพิ่มบัตร Coder ลงในโครงการ Coder ของพวกเขาเพื่อให้ตรงกับสิ่งที่พวกเขามีในพิมพ์
สร้างโปรเจกต์ใน Coder -
ในการทดสอบโครงการของพวกเขาให้นักเรียนวางหุ่นยนต์ 123 ไว้ที่จุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์และกดเริ่มต้นบนตัวแปลงรหัสเพื่อเรียกใช้โครงการของพวกเขา
กดเริ่มเพื่อเรียกใช้โปรเจกต์ - หุ่นยนต์ 123 ควรขับรถไปหาสิงโตก่อนจากนั้นไปหาเสือในสนามตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านบน
- แจกจ่ายเนื้อหาต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม:
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกให้นักเรียนวางแผนสร้างและทดสอบโครงการของพวกเขาเพื่อขับรถไปหาสัตว์สองตัวแรกเพื่อให้พวกเขาสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ Coder กับหุ่นยนต์ 123
กระตุ้นให้นักเรียนทดสอบโครงการของพวกเขาหลายๆครั้งและดูไม่เพียงแต่พฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวเท่านั้นแต่ยังรวมถึงสัญญาณภาพและเสียงบน Coder และหุ่นยนต์ขณะดำเนินโครงการด้วย อำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ Coder โดยถามคำถามเช่น:
- คุณเห็นอะไรเกิดขึ้นบน Coder เมื่อโปรเจกต์ของคุณกำลังทำงานอยู่?
- Coder แสดงอะไรเกี่ยวกับโปรเจกต์ของคุณ?
- ไฮไลต์ (หรือไฟเขียว) ที่คุณเห็นบน Coder เชื่อมต่อกับสิ่งที่คุณเห็นหุ่นยนต์ 123 ทำอย่างไร?
- คุณได้ยินอะไรเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ขณะที่โครงการกำลังดำเนินการเพื่อบอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้น?
- คุณคิดว่าภาพและเสียงเหล่านี้จะช่วยคุณได้อย่างไรเมื่อคุณกำลังเข้ารหัสหุ่นยนต์ของคุณ?
สำหรับการอ้างอิงไฮไลต์บน Coder มีลักษณะดังนี้:
ฟีเจอร์ไฮไลต์บน Coder ท่านสามารถเรียกความสนใจของนักเรียนไปที่ไฮไลต์ในแอนิเมชันเช่นเดียวกับตัวเขียนโค้ดของพวกเขาเองในขณะที่โครงการกำลังดำเนินอยู่ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์ไฮไลต์ให้ ดูข้อมูลพื้นหลัง ในภาพรวมของหน่วยหรือดูส่วนการ เริ่มต้นโครงการ Coder ของคุณในบทความการใช้ vex Coder
- เตือนนักเรียนให้ผลัดกันทำขณะกำลังทดสอบโปรเจกต์และดูไฮไลต์ใน Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถเริ่มโครงการและดู Coder ในขณะที่อีกคนหนึ่งรีเซ็ตหุ่นยนต์ 123 ตัวบนสนามและดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ จากนั้นพวกเขาสามารถสลับและพูดคุยเกี่ยวกับว่าพวกเขาสังเกตเห็นสิ่งเดียวกันหรือแตกต่างกันในขณะที่พวกเขามองและฟังในขณะที่โครงการกำลังดำเนินอยู่
- ถามนักเรียนเกี่ยวกับวัตถุอื่นที่พวกเขารู้จักโดยใช้แสงหรือเสียงเพื่อแสดงให้เห็นว่าพวกเขาทำงานอย่างไร ตัวชี้นำเหล่านี้ช่วยให้พวกเขารู้มากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นได้อย่างไร?
การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น
ทันทีที่ทุกกลุ่ม ประสบความสำเร็จในการขับรถไปหาทั้งสิงโตและเสือในสนามมารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ
ให้นักเรียนดูตำแหน่งของหมีในสวนสัตว์ออนเดอะฟิลด์และถามว่าพวกเขาคิดว่าจะกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อไปให้ถึงหมีได้อย่างไร

- เรามีบัตร Coder อื่นๆที่อาจช่วยเราได้ – คุณคิดว่าบัตร Coder 'Drive 2' จะทำให้หุ่นยนต์ 123 ทำอะไรได้บ้าง?
- แสดงบัตร Coder แต่ละใบต่อไปนี้และให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมหุ่นยนต์ที่พวกเขาคิดว่าอาจเกิดขึ้น
- 'ไดรฟ์ 2'
- 'ไดรฟ์ 4'
- 'เลี้ยวซ้าย'
- 'หันหลังกลับ'
- ท่านอาจต้องการให้นักเรียนอธิบายพฤติกรรมด้วยวาจาหรือขยับหุ่นยนต์ด้วยมือเพื่อแสดงหรือแม้กระทั่งลงมือทำด้วยตนเอง
- แสดงบัตร Coder แต่ละใบต่อไปนี้และให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมหุ่นยนต์ที่พวกเขาคิดว่าอาจเกิดขึ้น
-
ต่อไปเราจะใช้การ์ด Coder เหล่านี้เพื่อช่วยเราสร้างโครงการที่สามารถเยี่ยมชมสิงโตเสือ และหมี ในสวนสัตว์ได้! เพื่อให้พร้อมให้นักเรียนเพิ่มหมีลงใน Coder และการวางแผนการเคลื่อนไหวที่สามารถพิมพ์ได้ดังที่แสดงไว้ที่นี่
เพิ่มหมีลงในฟิลด์
ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน
- สั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะทำตามขั้นตอนเดียวกับที่พวกเขาใช้ใน Play Part 1 เพื่อวางแผนและสร้างโครงการของพวกเขาเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ตัวขับรถไปหาสิงโตเสือและหมี ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูหุ่นยนต์ 123 ตัวทำตามโปรแกรม Coder เพื่อไปให้ถึงสิงโตเสือและหมี
ไฟล์วิดีโอ
- โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการวางแผนสร้างและทดสอบโครงการของพวกเขาเพื่อขับเคลื่อนจากเสือไปสู่หมี
- แจกจ่ายบัตร Coder ต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม:
- การ์ด 'ไดรฟ์ 2'
- การ์ด 'ไดรฟ์ 4'
- การ์ด 'เลี้ยวขวา' 2 ใบ
- การ์ด 'หมุนกลับ'
- ไม่บังคับ: คุณยังสามารถให้บัตรตัวแปลงรหัส 'เลี้ยวซ้าย' แก่นักเรียนได้ 2 ใบหากคุณต้องการให้พวกเขามีตัวเลือกในการนำทางไปยังหมีในลักษณะที่แตกต่างจากที่แสดงในโครงการตัวอย่าง
-
ก่อนอื่นนักเรียนควรวาดเส้นทางที่ต้องการให้หุ่นยนต์ขับบนด้าน Field ของ Coder และการวางแผนการเคลื่อนไหวที่พิมพ์ได้ (หมายเหตุ: มีหลายวิธีที่นักเรียนจะทำงานนี้สำเร็จตัวอย่างที่ใช้ในที่นี้เป็นเพียงหนึ่งโครงการที่เป็นไปได้)
เพิ่มเส้นทางจากเสือสู่หมี -
จากนั้นให้นักเรียนคิดว่าพวกเขาจะทำให้หุ่นยนต์ 123 หันหน้าไปในทิศทางตรงกันข้ามได้อย่างไร บัตร Coder ใดที่พวกเขาคิดว่าจะทำให้หุ่นยนต์หมุนได้? จากนั้นนักเรียนควรเขียนหรือวาดบัตร Coder ใบถัดไปลงบนกระดาษที่พิมพ์ได้ดังที่แสดงไว้ที่นี่
เพิ่มบัตร Coder 'Turn around' ถัดไป -
ให้นักเรียนเพิ่มบัตร Coder 'Turn around' ในโปรเจกต์
เพิ่มการ์ด 'Turn around'
ลงในตัวเข้ารหัส -
นักเรียนควรวางหุ่นยนต์ 123 ไว้ที่จุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์และกดเริ่มที่ตัวเข้ารหัสเพื่อทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขา หุ่นยนต์ 123 ตัวควรขับไปหาสิงโตจากนั้นก็เสือจากนั้นหันกลับไปเพื่อหันหน้าไปทางทิศทางที่มันมา
กดเริ่มเพื่อเรียกใช้โปรเจกต์ -
นักเรียนควรทำซ้ำขั้นตอนนี้เพื่อวางแผนและทดสอบแต่ละส่วนของโครงการเพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ไปยังสัตว์ทั้งสามตัวในสนาม ใช้ภาพต่อไปนี้ของโครงการ Coder และพิมพ์เสร็จสมบูรณ์เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับโครงการที่จะให้หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนเส้นทางที่วาดบนฟิลด์
ตัวอย่างโปรเจกต์และพิมพ์เสร็จแล้ว
- แจกจ่ายบัตร Coder ต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม:
- อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการวางแผนสร้างและทดสอบกระบวนการสำหรับนักเรียนและ
- อำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับวิธีที่หุ่นยนต์ 123 ต้องเคลื่อนที่เพื่อให้ตรงกับเส้นทางที่นักเรียนวางแผนไว้โดยถามคำถามเช่น:
- คุณสามารถแสดงให้ฉันเห็นด้วยมือของคุณว่าหุ่นยนต์ต้องเคลื่อนที่อย่างไรเพื่อไปที่หมี?
- หุ่นยนต์ต้องขับรถไปตามลูกศรนั้นกี่ขั้นตอน?
- หุ่นยนต์ต้องหันไปทางไหนเพื่อหันหน้าไปทางหมี?
- กระตุ้นให้นักเรียนยังคงวางแผนสร้างและทดสอบโครงการของพวกเขาเป็นชิ้นเล็กๆเช่น เดียวกับที่พวกเขาทำมาจนถึงตอนนี้ ช่วยอำนวยความสะดวกในขั้นตอนนี้ด้วยข้อความแจ้งเช่น:
- พฤติกรรมต่อไปที่หุ่นยนต์ 123 ต้องทำคืออะไร? คุณจะใช้ Coder card ใดในการทำให้พฤติกรรมนั้นเกิดขึ้น
- คุณช่วยแสดงให้ฉันเห็นได้ไหมว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณจะอยู่ที่ไหนหากโปรเจกต์ของคุณหยุดหลังจากช่อง 7? แล้วหลังจากช่อง 8 ล่ะ?
-
หากนักเรียนประสบปัญหาในการวางแผนและสร้างโครงการเพื่อดูสัตว์ทั้งสามตัวด้วยตนเองให้พวกเขาเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัวบนสนามด้วยมือไปตามเส้นทางที่พวกเขาวาดไว้บนภาพพิมพ์ ให้นักเรียนนับจำนวนขั้นตอนที่หุ่นยนต์ต้องขับหรือพูดตามวิธีที่ต้องเลี้ยวเพื่อพูดการวางแผนเส้นทางของพวกเขา จากนั้นช่วยให้พวกเขาเชื่อมต่อการ์ดโคเดอร์แต่ละใบเข้ากับส่วนหนึ่งของเส้นทาง
- หากนักเรียนทำเสร็จก่อนกำหนดและต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้เสนอข้อใดข้อหนึ่งต่อไปนี้:
- ใส่รหัสหุ่นยนต์ 123 ของคุณเพื่อขับจากจุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์ไปยังเสือก่อนแล้วตามด้วยสิงโต
- เพิ่มสัตว์อีกตัวเข้าไปในสวนสัตว์และใส่รหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณเพื่อขับไปที่สวนสัตว์
- รหัสหุ่นยนต์ 123 ของคุณเพื่อขับรถจากหมีไปยังเสือ
- อำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับวิธีที่หุ่นยนต์ 123 ต้องเคลื่อนที่เพื่อให้ตรงกับเส้นทางที่นักเรียนวางแผนไว้โดยถามคำถามเช่น:
- เตือนนักเรียนว่าพวกเขาสามารถใช้ไฮไลต์บน Coder เป็นคิวภาพเกี่ยวกับการ์ดของ Coder ที่หุ่นยนต์ 123 กำลังทำงานอยู่
ฟีเจอร์ไฮไลต์บน Coder ให้นักเรียนชี้ไปที่บัตร Coder แต่ละใบขณะดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวและดูว่าพวกเขาขยับนิ้วพร้อมกับไฮไลต์บน Coder หรือไม่ นี่อาจเป็นแบบฝึกหัดที่มีประโยชน์ในการเชื่อมต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์กับบัตร Coder แต่ละใบ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์ไฮไลต์ของ Coder โปรดดูบทความการใช้งาน vex Coder
เตือนนักเรียนว่าพวกเขาสามารถเปลี่ยนโปรเจกต์ได้อย่างง่ายดายโดยเปลี่ยนลำดับของบัตร Coder และกดปุ่มเริ่มเพื่อเรียกใช้อีกครั้ง โครงการของนักเรียนที่มีแนวโน้มว่าจะไม่ได้รับพวกเขาไปจนถึงหมีในการลองครั้งแรกก็ไม่เป็นไร เช่นเดียวกับที่พวกเขาต้องลองใช้ปุ่มสัมผัสหลายโปรเจกต์พวกเขาอาจต้องทำสิ่งเดียวกันกับบัตร Coder และ Coder กระตุ้นการสนทนาเกี่ยวกับการแก้ปัญหาโดยถามคำถามเช่น:
- คุณจะทำอย่างไรถ้าคุณใส่บัตร Coder ผิดในโปรเจกต์ของคุณ? คุณจะเปลี่ยนมันได้อย่างไร?
- อะไรคือสิ่งที่คุณทำเมื่อแก้ปัญหาด้วยโปรเจกต์ Touch ที่สามารถช่วยคุณหาโปรเจกต์ Coder ได้?
- คุณจะเรียกใช้โปรเจกต์บนหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไรหลังจากที่คุณเปลี่ยนมันแล้ว? คุณต้องทำอะไรกับหุ่นยนต์? คุณต้องทำอะไรบน Coder บ้าง?
- ถามนักเรียนเกี่ยวกับการดูโปรเจกต์ด้วยสายตากับ Coder ช่วยให้พวกเขาเขียนโค้ดหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไร พวกเขาสามารถนึกถึงเวลาอื่นเมื่อเห็นโครงการหรือขั้นตอนของกระบวนการที่เขียนออกมาช่วยให้พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับโครงการได้หรือไม่