Skip to main content
พอร์ทัลครู

เล่น

ส่วนที่ 1 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งนักเรียนว่าพวกเขาจะสร้างโครงการของพวกเขาจากห้องปฏิบัติการก่อนหน้านี้เพื่อให้พวกเขาสามารถนำหุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาไปดูสัตว์ที่สวนสัตว์ได้มากขึ้น พวกเขาจะวางแผนจากนั้นสร้างและทดสอบโครงการ Coder เพื่อขับรถตั้งแต่เริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์ไปจนถึงสิงโตและเสือ ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูว่าโปรแกรมบน Coder ทำงานอย่างไรบนหุ่นยนต์ 123 ตัว
    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการวางแผนและสร้างโครงการเพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัวให้เห็นทั้งสิงโตและเสือ
    • แจกจ่ายเนื้อหาต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม:
    • ให้นักเรียนสร้างและบันทึกโครงการของพวกเขาจากห้องปฏิบัติการที่ 1 เพื่อขับรถจากจุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์ไปยังสิงโต 
      • นักเรียนหนึ่งคนควรเพิ่มการ์ดโค๊ดเดอร์ 'เลี้ยวขวา' และ 'ไดรฟ์ 1' ลงในโค๊ดเดอร์ 
      • คู่ครองควรเขียนหรือวาดโครงการลงบนสิ่งพิมพ์ ทางด้าน Coder ให้เขียนหรือวาดลำดับการ์ดของ Coder ในการวางแผนการเคลื่อนไหวหรือด้านสนามให้ทำเครื่องหมายจุดเริ่มต้นและตำแหน่งของสิงโต จากนั้นลากเส้นหรือลูกศรเพื่อแสดงวิธีที่หุ่นยนต์ 123 ควรเคลื่อนที่ไปถึงสิงโต ใช้ภาพตัวอย่างนี้สำหรับการอ้างอิงเกี่ยวกับวิธีการพิมพ์ให้เสร็จสมบูรณ์ 

        พิมพ์ได้บางส่วนโดยใช้ Coder เวอร์ชันกระดาษทางด้านซ้ายและมุมมองด้านบนของการตั้งค่า Zoo Field ทางด้านขวา เส้นทางที่หุ่นยนต์จะใช้จะถูกทำเครื่องหมายบนสนาม โปรแกรม Coder จะอ่านเมื่อเริ่ม 123 ให้ขับ 1 เลี้ยวขวาและขับ 1
        เพิ่มโปรเจกต์ลงใน Coder และเส้นทางไปยัง Field
    • จากนั้นแสดงให้นักเรียนเห็นตำแหน่งของเสือโคร่งในสวนสัตว์และให้พวกเขาเพิ่มเสือโคร่งลงในพิมพ์ดังที่แสดงไว้ที่นี่ 

      พิมพ์ได้บางส่วนเหมือนเดิมแต่ตอนนี้ไอคอนเสือถูกเรียกออกมาในกล่องสีแดงเพื่อระบุเป้าหมายต่อไป
      เพิ่มเสือโคร่งลงในทุ่ง
    • ให้นักเรียนวาดเส้นหรือลูกศรเพื่อแสดงให้เห็นว่าหุ่นยนต์ 123 ต้องเคลื่อนไหวอย่างไรเพื่อที่จะได้รับจากสิงโตไปยังเสือ อ้างอิงลูกศรสีแดงในภาพนี้เพื่อดูตัวอย่างว่าจะทำได้อย่างไร

      พิมพ์ได้บางส่วนเหมือนเดิมแต่ตอนนี้มีการวาดเส้นทางจากสิงโตไปยังเสือเพื่อระบุขั้นตอนต่อไป เสือเคลื่อนที่ไปข้างหน้าสองครั้งห่างจากสิงโต
      เพิ่มเส้นทางของหุ่นยนต์ให้กับเสือ
    • ต่อไปให้ถามนักเรียนว่าบัตร Coder ใดที่พวกเขาคิดว่าควรเพิ่มลงในโครงการต่อไปเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนไปตามเส้นทางที่พวกเขาวางแผนไว้ จากนั้นนักเรียนควรเขียนหรือวาดการ์ด Coder ลงบนกระดาษที่พิมพ์ได้ 

      พิมพ์ได้บางส่วนเหมือนเดิมแต่ตอนนี้เพิ่มคำสั่ง drive 1 อีกสองคำสั่งเพื่อไปให้ถึงเสือ เส้นทางที่หุ่นยนต์จะใช้จะถูกทำเครื่องหมายบนสนาม โปรแกรม Coder จะอ่านว่าเมื่อเริ่มต้น 123 ให้ขับ 1 เลี้ยวขวาขับ 1 ขับ 1 และในที่สุดก็ขับ 1
      เพิ่มบัตร Coder ใบถัดไปในโปรเจกต์
    • จากนั้นให้นักเรียนเพิ่มบัตร Coder ลงในโครงการ Coder ของพวกเขาเพื่อให้ตรงกับสิ่งที่พวกเขามีในพิมพ์ 

      โปรแกรม Coder ที่แสดงถึงโปรแกรมที่เขียนบนเครื่องพิมพ์ก่อนหน้านี้ โปรแกรมประกอบด้วยการ์ดทั้งหมด 6 ใบและอ่านเมื่อเริ่ม 123 ขับ 1 เลี้ยวขวาขับ 1 ขับ 1 และท้ายสุดขับ 1
      สร้างโปรเจกต์ใน Coder
    • ในการทดสอบโครงการของพวกเขาให้นักเรียนวางหุ่นยนต์ 123 ไว้ที่จุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์และกดเริ่มต้นบนตัวแปลงรหัสเพื่อเรียกใช้โครงการของพวกเขา

      ด้านบนของตัวเข้ารหัสที่มีปุ่มเริ่มต้นที่ไฮไลต์
      กดเริ่มเพื่อเรียกใช้โปรเจกต์

       

      • หุ่นยนต์ 123 ควรขับรถไปหาสิงโตก่อนจากนั้นไปหาเสือในสนามตามที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านบน
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกให้นักเรียนวางแผนสร้างและทดสอบโครงการของพวกเขาเพื่อขับรถไปหาสัตว์สองตัวแรกเพื่อให้พวกเขาสามารถเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ Coder กับหุ่นยนต์ 123

    กระตุ้นให้นักเรียนทดสอบโครงการของพวกเขาหลายๆครั้งและดูไม่เพียงแต่พฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวเท่านั้นแต่ยังรวมถึงสัญญาณภาพและเสียงบน Coder และหุ่นยนต์ขณะดำเนินโครงการด้วย อำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับวิธีการทำงานของ Coder โดยถามคำถามเช่น: 

    • คุณเห็นอะไรเกิดขึ้นบน Coder เมื่อโปรเจกต์ของคุณกำลังทำงานอยู่? 
    • Coder แสดงอะไรเกี่ยวกับโปรเจกต์ของคุณ? 
    • ไฮไลต์ (หรือไฟเขียว) ที่คุณเห็นบน Coder เชื่อมต่อกับสิ่งที่คุณเห็นหุ่นยนต์ 123 ทำอย่างไร?  
    • คุณได้ยินอะไรเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ขณะที่โครงการกำลังดำเนินการเพื่อบอกคุณว่าเกิดอะไรขึ้น? 
    • คุณคิดว่าภาพและเสียงเหล่านี้จะช่วยคุณได้อย่างไรเมื่อคุณกำลังเข้ารหัสหุ่นยนต์ของคุณ? 

    สำหรับการอ้างอิงไฮไลต์บน Coder มีลักษณะดังนี้: 

    ตัวเข้ารหัสที่มีโปรเจกต์การ์ดตัวอย่างกำลังทำงานและลูกศรเรียกไฮไลต์แบบทีละขั้นตอนที่อยู่ด้านข้างของการ์ด
    ฟีเจอร์ไฮไลต์บน Coder

    ท่านสามารถเรียกความสนใจของนักเรียนไปที่ไฮไลต์ในแอนิเมชันเช่นเดียวกับตัวเขียนโค้ดของพวกเขาเองในขณะที่โครงการกำลังดำเนินอยู่ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์ไฮไลต์ให้ ดูข้อมูลพื้นหลัง ในภาพรวมของหน่วยหรือดูส่วนการ เริ่มต้นโครงการ Coder ของคุณในบทความการใช้ vex Coder

  4. เตือนนักเรียนให้ผลัดกันทำขณะกำลังทดสอบโปรเจกต์และดูไฮไลต์ใน Coder นักเรียนคนหนึ่งสามารถเริ่มโครงการและดู Coder ในขณะที่อีกคนหนึ่งรีเซ็ตหุ่นยนต์ 123 ตัวบนสนามและดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ จากนั้นพวกเขาสามารถสลับและพูดคุยเกี่ยวกับว่าพวกเขาสังเกตเห็นสิ่งเดียวกันหรือแตกต่างกันในขณะที่พวกเขามองและฟังในขณะที่โครงการกำลังดำเนินอยู่
  5. ถามนักเรียนเกี่ยวกับวัตถุอื่นที่พวกเขารู้จักโดยใช้แสงหรือเสียงเพื่อแสดงให้เห็นว่าพวกเขาทำงานอย่างไร ตัวชี้นำเหล่านี้ช่วยให้พวกเขารู้มากขึ้นเกี่ยวกับสิ่งที่เกิดขึ้นได้อย่างไร?

การสนทนา & กลุ่มช่วงพักระหว่างเล่น

ทันทีที่ทุกกลุ่ม ประสบความสำเร็จในการขับรถไปหาทั้งสิงโตและเสือในสนามมารวมตัวกันเพื่อสนทนา สั้นๆ

ให้นักเรียนดูตำแหน่งของหมีในสวนสัตว์ออนเดอะฟิลด์และถามว่าพวกเขาคิดว่าจะกำหนดรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อไปให้ถึงหมีได้อย่างไร 

alt = มุมมอง"ด้านบนของการตั้งค่า Zoo Field สำหรับ Lab 2 ซึ่งเป็นการตั้งค่าเดียวกับ Lab 1 และประกอบด้วยสี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาด 2 คูณ 2 ของ 123 Field Tiles ป้ายทางเข้าสวนสัตว์และสัตว์สามตัวถูกทำเครื่องหมายไว้ที่สนาม: สิงโตเสือและหมี ป้ายทางเข้าสวนสัตว์อยู่ทางขวามือ 2 ป้ายและอยู่ทางมุมซ้ายล่าง 1 ป้าย สิงโตอยู่ทางขวา 4 ตัวและอยู่ทางซ้ายล่าง 2 ตัว เสืออยู่ทางขวา 6 ตัวและขึ้นมาจากมุมล่างซ้าย 2 ตัว สุดท้ายหมีคือ 1 ตัวไปทางขวาและ 4 ตัวขึ้นมาจากมุมล่างซ้าย"
การตั้งค่าฟิลด์ 
  • เรามีบัตร Coder อื่นๆที่อาจช่วยเราได้ – คุณคิดว่าบัตร Coder 'Drive 2' จะทำให้หุ่นยนต์ 123 ทำอะไรได้บ้าง? 
    • แสดงบัตร Coder แต่ละใบต่อไปนี้และให้นักเรียนคาดการณ์พฤติกรรมหุ่นยนต์ที่พวกเขาคิดว่าอาจเกิดขึ้น 
      • 'ไดรฟ์ 2'
      • 'ไดรฟ์ 4'
      • 'เลี้ยวซ้าย'
      • 'หันหลังกลับ'
    • ท่านอาจต้องการให้นักเรียนอธิบายพฤติกรรมด้วยวาจาหรือขยับหุ่นยนต์ด้วยมือเพื่อแสดงหรือแม้กระทั่งลงมือทำด้วยตนเอง 
  • ต่อไปเราจะใช้การ์ด Coder เหล่านี้เพื่อช่วยเราสร้างโครงการที่สามารถเยี่ยมชมสิงโตเสือ และหมี ในสวนสัตว์ได้! เพื่อให้พร้อมให้นักเรียนเพิ่มหมีลงใน Coder และการวางแผนการเคลื่อนไหวที่สามารถพิมพ์ได้ดังที่แสดงไว้ที่นี่

    พิมพ์ได้บางส่วนเหมือนเดิมแต่ตอนนี้ไอคอนหมีถูกเรียกออกมาในกล่องสีแดงเพื่อระบุเป้าหมายต่อไป
    เพิ่มหมีลงในฟิลด์

ส่วนที่ 2 - ทีละขั้นตอน

  1. สั่งนักเรียนว่าตอนนี้พวกเขากำลังจะทำตามขั้นตอนเดียวกับที่พวกเขาใช้ใน Play Part 1 เพื่อวางแผนและสร้างโครงการของพวกเขาเพื่อให้หุ่นยนต์ 123 ตัวขับรถไปหาสิงโตเสือและหมี ดูภาพเคลื่อนไหวด้านล่างเพื่อดูหุ่นยนต์ 123 ตัวทำตามโปรแกรม Coder เพื่อไปให้ถึงสิงโตเสือและหมี
    ไฟล์วิดีโอ
  2. โมเดลโมเดลสำหรับนักเรียนในการวางแผนสร้างและทดสอบโครงการของพวกเขาเพื่อขับเคลื่อนจากเสือไปสู่หมี
    • แจกจ่ายบัตร Coder ต่อไปนี้ให้กับแต่ละกลุ่ม: 
      • การ์ด 'ไดรฟ์ 2'
      • การ์ด 'ไดรฟ์ 4'
      • การ์ด 'เลี้ยวขวา' 2 ใบ
      • การ์ด 'หมุนกลับ'
      • ไม่บังคับ: คุณยังสามารถให้บัตรตัวแปลงรหัส 'เลี้ยวซ้าย' แก่นักเรียนได้ 2 ใบหากคุณต้องการให้พวกเขามีตัวเลือกในการนำทางไปยังหมีในลักษณะที่แตกต่างจากที่แสดงในโครงการตัวอย่าง
    • ก่อนอื่นนักเรียนควรวาดเส้นทางที่ต้องการให้หุ่นยนต์ขับบนด้าน Field ของ Coder และการวางแผนการเคลื่อนไหวที่พิมพ์ได้ (หมายเหตุ: มีหลายวิธีที่นักเรียนจะทำงานนี้สำเร็จตัวอย่างที่ใช้ในที่นี้เป็นเพียงหนึ่งโครงการที่เป็นไปได้) 

      พิมพ์ได้บางส่วนเหมือนเดิมแต่ตอนนี้มีการวาดเส้นทางจากเสือไปยังหมีเพื่อระบุขั้นตอนต่อไป หมีเลี้ยว 180 องศาช่องว่างไปข้างหน้า 4 ช่องเลี้ยวขวาและช่องว่างไปข้างหน้าอีกสองช่องห่างจากเสือ
      เพิ่มเส้นทางจากเสือสู่หมี
    • จากนั้นให้นักเรียนคิดว่าพวกเขาจะทำให้หุ่นยนต์ 123 หันหน้าไปในทิศทางตรงกันข้ามได้อย่างไร บัตร Coder ใดที่พวกเขาคิดว่าจะทำให้หุ่นยนต์หมุนได้? จากนั้นนักเรียนควรเขียนหรือวาดบัตร Coder ใบถัดไปลงบนกระดาษที่พิมพ์ได้ดังที่แสดงไว้ที่นี่ 

      พิมพ์ได้บางส่วนเหมือนเดิมแต่ตอนนี้เพิ่มคำสั่ง turn around เพื่อเริ่มเดินทางไปหาหมี เส้นทางที่หุ่นยนต์จะใช้จะถูกทำเครื่องหมายบนสนาม โปรแกรม Coder จะอ่านเมื่อเริ่มต้น 123 ขับ 1 เลี้ยวขวาขับ 1 ขับ 1 ขับ 1 และในที่สุดก็เลี้ยวกลับ
      เพิ่มบัตร Coder 'Turn around' ถัดไป
    • ให้นักเรียนเพิ่มบัตร Coder 'Turn around' ในโปรเจกต์

      โปรแกรม Coder ที่แสดงถึงโปรแกรมที่เขียนบนเครื่องพิมพ์ก่อนหน้านี้ โปรแกรมประกอบด้วยการ์ดทั้งหมด 7 ใบและอ่านเมื่อเริ่มต้น 123 ขับ 1 เลี้ยวขวาขับ 1 ขับ 1 ขับ 1 และในที่สุดก็เลี้ยวกลับ เพิ่มการ์ด 'Turn around'
      ลงในตัวเข้ารหัส
    • นักเรียนควรวางหุ่นยนต์ 123 ไว้ที่จุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์และกดเริ่มที่ตัวเข้ารหัสเพื่อทดสอบโปรเจกต์ของพวกเขา หุ่นยนต์ 123 ตัวควรขับไปหาสิงโตจากนั้นก็เสือจากนั้นหันกลับไปเพื่อหันหน้าไปทางทิศทางที่มันมา 

      ด้านบนของตัวเข้ารหัสที่มีปุ่มเริ่มต้นที่ไฮไลต์
      กดเริ่มเพื่อเรียกใช้โปรเจกต์
    • นักเรียนควรทำซ้ำขั้นตอนนี้เพื่อวางแผนและทดสอบแต่ละส่วนของโครงการเพื่อขับเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ไปยังสัตว์ทั้งสามตัวในสนาม ใช้ภาพต่อไปนี้ของโครงการ Coder และพิมพ์เสร็จสมบูรณ์เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับโครงการที่จะให้หุ่นยนต์ 123 ขับเคลื่อนเส้นทางที่วาดบนฟิลด์

      พิมพ์ได้เหมือนเดิมแต่ตอนนี้เสร็จสมบูรณ์ด้วยคำสั่งใหม่เพื่อเสร็จสิ้นการเข้าถึงหมี คำสั่งใหม่คือไดรฟ์ 4 เลี้ยวขวาแล้วไดรฟ์ 2 เส้นทางที่หุ่นยนต์จะใช้จะถูกทำเครื่องหมายบนสนาม โปรแกรม Coder อ่านว่าเมื่อเริ่มต้น 123 ให้ขับ 1 เลี้ยวขวาขับ 1 ขับ 1 ขับ 1 หันหลังกลับขับ 4 เลี้ยวขวาและในที่สุดก็ขับ 2
      ตัวอย่างโปรเจกต์และพิมพ์เสร็จแล้ว
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกในการวางแผนสร้างและทดสอบกระบวนการสำหรับนักเรียนและ
    • อำนวยความสะดวกในการสนทนาเกี่ยวกับวิธีที่หุ่นยนต์ 123 ต้องเคลื่อนที่เพื่อให้ตรงกับเส้นทางที่นักเรียนวางแผนไว้โดยถามคำถามเช่น: 
      • คุณสามารถแสดงให้ฉันเห็นด้วยมือของคุณว่าหุ่นยนต์ต้องเคลื่อนที่อย่างไรเพื่อไปที่หมี? 
      • หุ่นยนต์ต้องขับรถไปตามลูกศรนั้นกี่ขั้นตอน? 
      • หุ่นยนต์ต้องหันไปทางไหนเพื่อหันหน้าไปทางหมี? 
    • กระตุ้นให้นักเรียนยังคงวางแผนสร้างและทดสอบโครงการของพวกเขาเป็นชิ้นเล็กๆเช่น เดียวกับที่พวกเขาทำมาจนถึงตอนนี้ ช่วยอำนวยความสะดวกในขั้นตอนนี้ด้วยข้อความแจ้งเช่น: 
      • พฤติกรรมต่อไปที่หุ่นยนต์ 123 ต้องทำคืออะไร? คุณจะใช้ Coder card ใดในการทำให้พฤติกรรมนั้นเกิดขึ้น 
      • คุณช่วยแสดงให้ฉันเห็นได้ไหมว่าหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณจะอยู่ที่ไหนหากโปรเจกต์ของคุณหยุดหลังจากช่อง 7? แล้วหลังจากช่อง 8 ล่ะ? 

      หากนักเรียนประสบปัญหาในการวางแผนและสร้างโครงการเพื่อดูสัตว์ทั้งสามตัวด้วยตนเองให้พวกเขาเคลื่อนหุ่นยนต์ 123 ตัวบนสนามด้วยมือไปตามเส้นทางที่พวกเขาวาดไว้บนภาพพิมพ์ ให้นักเรียนนับจำนวนขั้นตอนที่หุ่นยนต์ต้องขับหรือพูดตามวิธีที่ต้องเลี้ยวเพื่อพูดการวางแผนเส้นทางของพวกเขา จากนั้นช่วยให้พวกเขาเชื่อมต่อการ์ดโคเดอร์แต่ละใบเข้ากับส่วนหนึ่งของเส้นทาง 

    • หากนักเรียนทำเสร็จก่อนกำหนดและต้องการความท้าทายเพิ่มเติมให้เสนอข้อใดข้อหนึ่งต่อไปนี้: 
      • ใส่รหัสหุ่นยนต์ 123 ของคุณเพื่อขับจากจุดเริ่มต้นหรือทางเข้าสวนสัตว์ไปยังเสือก่อนแล้วตามด้วยสิงโต 
      • เพิ่มสัตว์อีกตัวเข้าไปในสวนสัตว์และใส่รหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวของคุณเพื่อขับไปที่สวนสัตว์ 
      • รหัสหุ่นยนต์ 123 ของคุณเพื่อขับรถจากหมีไปยังเสือ 
  4. เตือนนักเรียนว่าพวกเขาสามารถใช้ไฮไลต์บน Coder เป็นคิวภาพเกี่ยวกับการ์ดของ Coder ที่หุ่นยนต์ 123 กำลังทำงานอยู่

    Coder ที่มีโปรเจกต์การ์ดตัวอย่างกำลังทำงานและลูกศรเรียกไฮไลต์แบบทีละขั้นตอนที่อยู่ด้านข้างของการ์ด
    ฟีเจอร์ไฮไลต์บน Coder

    ให้นักเรียนชี้ไปที่บัตร Coder แต่ละใบขณะดูพฤติกรรมของหุ่นยนต์ 123 ตัวและดูว่าพวกเขาขยับนิ้วพร้อมกับไฮไลต์บน Coder หรือไม่ นี่อาจเป็นแบบฝึกหัดที่มีประโยชน์ในการเชื่อมต่อพฤติกรรมของหุ่นยนต์กับบัตร Coder แต่ละใบ หากต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับฟีเจอร์ไฮไลต์ของ Coder โปรดดูบทความการใช้งาน vex Coder

    เตือนนักเรียนว่าพวกเขาสามารถเปลี่ยนโปรเจกต์ได้อย่างง่ายดายโดยเปลี่ยนลำดับของบัตร Coder และกดปุ่มเริ่มเพื่อเรียกใช้อีกครั้ง โครงการของนักเรียนที่มีแนวโน้มว่าจะไม่ได้รับพวกเขาไปจนถึงหมีในการลองครั้งแรกก็ไม่เป็นไร เช่นเดียวกับที่พวกเขาต้องลองใช้ปุ่มสัมผัสหลายโปรเจกต์พวกเขาอาจต้องทำสิ่งเดียวกันกับบัตร Coder และ Coder กระตุ้นการสนทนาเกี่ยวกับการแก้ปัญหาโดยถามคำถามเช่น: 

    • คุณจะทำอย่างไรถ้าคุณใส่บัตร Coder ผิดในโปรเจกต์ของคุณ? คุณจะเปลี่ยนมันได้อย่างไร? 
    • อะไรคือสิ่งที่คุณทำเมื่อแก้ปัญหาด้วยโปรเจกต์ Touch ที่สามารถช่วยคุณหาโปรเจกต์ Coder ได้?
    • คุณจะเรียกใช้โปรเจกต์บนหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไรหลังจากที่คุณเปลี่ยนมันแล้ว? คุณต้องทำอะไรกับหุ่นยนต์? คุณต้องทำอะไรบน Coder บ้าง?
  5. ถามนักเรียนเกี่ยวกับการดูโปรเจกต์ด้วยสายตากับ Coder ช่วยให้พวกเขาเขียนโค้ดหุ่นยนต์ 123 ได้อย่างไร พวกเขาสามารถนึกถึงเวลาอื่นเมื่อเห็นโครงการหรือขั้นตอนของกระบวนการที่เขียนออกมาช่วยให้พวกเขาเรียนรู้เกี่ยวกับโครงการได้หรือไม่