Langsung ke konten utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123

Koneksi ke VEX 123

Menerapkan VEX 123

Robot 123 adalah cara yang bagus bagi siswa untuk mengeksplorasi konsep Ilmu Komputer tentang urutan, seleksi, dan iterasi, sambil mereka belajar tentang penggunaan Sensor Mata dan pembuatan algoritma. Dalam Unit ini, kisah familiar “Gadis Kecil Berkerudung Merah” digunakan untuk menciptakan skenario di mana “Robot Merah Kecil” perlu menemukan cara untuk sampai ke rumah Nenek dengan aman. Pertama, dengan menyusun kartu Coder “Drive” secara berurutan, kemudian menggunakan deteksi objek dari Sensor Mata, dan kartu Coder “Drive until object”. Terakhir, siswa akan membuat 'Algoritma Pendeteksi Serigala' yang dapat menakut-nakuti Serigala dan mengantarkan Robot Merah Kecil mereka dengan selamat ke rumah Nenek.

Di Lab 1, siswa memulai dengan menggunakan perintah Drive untuk menggerakkan Robot 123 sejauh jarak yang tepat ke rumah Nenek. Dengan menentukan kombinasi yang tepat dari kartu Coder “Drive 1”, “Drive 2”, dan “Drive 4” untuk mencapai tujuan mereka, siswa secara aktif berlatih menyusun urutan perintah dan menghubungkan pilihan kartu Coder mereka dengan perilaku Robot 123. Di Lab 2, siswa diperkenalkan dengan kartu Coder “Drive until object”, dan menguji kemampuannya untuk membuat Robot 123 mengemudi ke rumah Nenek dari titik awal mana pun. Hal ini menciptakan urutan yang disederhanakan, dan memperkenalkan siswa pada konsep seleksi, menggunakan Sensor Mata.

Dalam memikirkan bagaimana Robot 123 mampu melakukan tugas ini, siswa akan mempelajari tentang Sensor Mata pada Robot 123. Mereka akan melihat bahwa Sensor Mata dapat digunakan untuk membantu kita membangun proyek yang lebih baik, karena memungkinkan Robot 123 untuk merasakan informasi dari lingkungannya, yang dapat kita gunakan untuk membuat keputusan dalam proyek kita. Hal ini terlihat jelas ketika karakter Serigala ditambahkan ke dalam skenario, dan siswa dapat mengembangkan proyek mereka setelah kartu Coder "Berkendara sampai objek" untuk "menakut-nakuti" Serigala tersebut.

Di Lab 3, siswa mengembangkan apa yang telah mereka pelajari tentang Sensor Mata, untuk membuat 'Algoritma Pendeteksi Serigala'. Mereka akan menggunakan kartu Coder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika" untuk membuat proyek yang menampilkan Robot 123 menakut-nakuti Serigala jika mendeteksi warna merah, dan mengumumkan kedatangannya di rumah Nenek jika tidak mendeteksi warna merah. Siswa akan mempelajari tentang pengambilan keputusan yang terjadi dalam proyek mereka, dan kemudian akan mempelajari cara mengulangi pengambilan keputusan ini berulang kali dengan membuat algoritma. Dengan menambahkan kartu Coder "Go to start", siswa kemudian akan membuat sebuah loop - menambahkan konsep iterasi, dan membangun algoritma yang lengkap.

Sepanjang unit ini, siswa akan mengeksplorasi dan mendiskusikan lokasi Robot 123 relatif terhadap rumah Nenek atau Serigala menggunakan bahasa spasial. Dalam menjelaskan bagaimana mereka memilih kartu Coder “Drive” mereka di Lab 1, siswa akan menghubungkan jumlah langkah pada kartu Coder dengan jumlah langkah yang dibutuhkan Robot 123 untuk bergerak. Sebagai contoh, “Awalnya mobil itu melaju sejauh 2 mil, tetapi itu belum cukup jauh. Jadi kami menambahkan 3 lagi.” Dorong siswa untuk lebih spesifik dalam deskripsi mereka, dan sertakan kata-kata arah dan angka sebanyak mungkin.

Menggunakan Poster Kartu Kode di Kelas Anda

Poster kartu kode dapat menjadi salah satu elemen yang memperkuat konsep, kosakata, dan  dapat digunakan untuk memperkuat Pusat Pembelajaran atau ruang kelas dan membantu mendefinisikan pembelajaran yang akan berlangsung di sana. Siswa dan guru dapat menggunakan poster-poster ini sebagai referensi selama kelas, dan sebagai alat bantu visual bersama dalam diskusi dan pengalaman belajar. Lihat artikel Perpustakaan VEX tentang Penggunaan Poster Kartu Kode di Kelas untuk mengunduh poster yang dapat dicetak ini sebagai PDF.  

Gunakan poster kartu Coder untuk menyoroti kartu Coder tertentu, atau rujuk kartu tersebut saat Anda mengajar. Siswa dapat menggunakan poster-poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka mengerjakan VEX 123. penggunaan poster kartu Coder yang dapat dicetak di kelas Anda meliputi:

  • Papan Pengumuman - Cetak dan pajang poster kartu Coder di papan pengumuman untuk memperkuat pembelajaran dengan VEX 123, dan membawa tema pemrograman ke seluruh kelas. Gunakan poster sebagai referensi saat Anda menerapkan pelajaran dan dorong siswa untuk menggunakan poster sebagai alat bantu visual selama diskusi. mereka mengidentifikasi kartu-kartu pada poster saat mereka menjelaskan perilaku kartu-kartu tersebut kepada kelas.
  • Alat Peraga Siswa - Cetak dan laminasi satu set poster untuk setiap kelompok siswa untuk digunakan sebagai referensi saat bekerja di Laboratorium STEM dan menyelesaikan Aktivitas 123. Siswa dapat terlebih dahulu mengidentifikasi perilaku yang mereka inginkan agar Robot 123 mereka lakukan, kemudian mereka dapat melihat deskripsi perilaku pada poster untuk mengidentifikasi kartu Coder yang sesuai dengan perilaku tersebut. 
  • Pusat Pembelajaran - Cetak dan tampilkan di pusat pembelajaran sebagai alat referensi praktis untuk memberikan dukungan kepada siswa saat mereka menyelesaikan aktivitas secara mandiri. Setelah siswa menentukan perilaku yang mereka inginkan agar Robot 123 lakukan, mereka dapat menggunakan poster untuk mengidentifikasi kartu Coder yang tepat untuk digunakan dalam proyek mereka. Memberikan siswa alat untuk mencari informasi sendiri mendukung kemandirian dan kebebasan siswa dalam belajar.
  • Pengajaran Ulang - Sediakan satu set sebagai referensi bagi guru dan profesional pendukung lainnya untuk digunakan dalam diferensiasi dan mendukung pengajaran ulang konsep-konsep seperti pengurutan. Cetak dan laminasi satu set poster untuk para profesional pendukung agar dapat digunakan sebagai alat bantu visual bersama sehingga mereka dapat menjawab pertanyaan dan membimbing siswa saat mereka berlatih menyusun urutan perintah dan membangun proyek. 
  • Memperluas Laboratorium STEM - Mendorong eksplorasi Kartu Pemrograman untuk perluasan laboratorium. Sediakan seperangkat poster agar siswa dapat dengan mudah mengidentifikasi kartu Coder yang mereka perlukan untuk menyelesaikan kegiatan tambahan. 
    • Mintalah siswa menggunakan poster kartu Coder membandingkan dan membedakan berbagai kartu serta membuat proyek yang menyelesaikan tantangan Lab dengan cara  .
    • Mintalah siswa menggunakan poster Aksi, Suara, Lihat, Waktu untuk mengidentifikasi  yang ditambahkan ke proyek mereka agar Robot 123 dapat melakukan suatu aksi untuk merayakan penyelesaian tantangan Laboratorium atau Aktivitas .
  • Gunakan sebagai dasar untuk istirahat otak dan permainan. Cetak dan laminasi set ini agar siswa dapat menggunakannya untuk bermain game di mana mereka memeragakan perilaku yang tertera pada kartu Coder tertentu.
  • Perkuat Kosakata Kunci - Gunakan untuk mendorong penggunaan kosakata guna membantu siswa mempelajari nama dan perilaku yang terkait dengan setiap kartu Coder. Gunting kartu Coder dan deskripsi perilaku, lalu minta siswa memainkan permainan di mana mereka mencocokkan kartu Coder dengan perilaku yang terkait.

Untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan poster di kelas Anda dan untuk mengakses poster VEX tambahan lihat Artikel Perpustakaan VEX tentang Penggunaan Poster di Kelas Anda.

Mengajar Pemrograman

Sepanjang Unit ini, siswa akan terlibat dengan berbagai konsep pengkodean seperti perilaku robot dan pengurutan. Praktikum dalam unit ini akan mengikuti format yang serupa:

  • Melibatkan:
    • Para guru akan membantu siswa untuk menghubungkan secara pribadi konsep-konsep yang akan diajarkan di Lab.
  • Bermain:
    • Instruksi: Guru akan memperkenalkan tantangan pengkodean. Pastikan siswa memahami tujuan dari tantangan tersebut.
    • Model : Guru akan memperkenalkan kartu Coder yang akan digunakan dalam pembuatan proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan. Peragakan perintah kartu Coder dengan memproyeksikan VEXcode 123 atau dengan menunjukkan kartu Coder fisik. Untuk praktikum yang menyertakan pseudocode, berikan contoh kepada siswa tentang cara merencanakan dan menguraikan tujuan proyek mereka.
    • Memfasilitasi: Guru akan diberikan arahan untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang apa tujuan proyek mereka, penalaran spasial yang terlibat dalam tantangan tersebut, dan bagaimana mengatasi hasil yang tidak terduga dari proyek mereka. Diskusi ini juga akan memverifikasi bahwa siswa memahami tujuan tantangan dan cara menggunakan kartu Coder dengan benar.
    • Pengingat: Guru akan mengingatkan siswa bahwa percobaan pertama mereka dalam menyelesaikan soal tidak akan benar atau berjalan dengan benar pada percobaan pertama. Doronglah siswa untuk melakukan beberapa kali pengulangan dan ingatkan mereka bahwa coba-coba adalah bagian dari proses pembelajaran.
    • Pertanyaan: Guru akan melibatkan siswa dalam diskusi yang akan menghubungkan konsep-konsep Lab dengan aplikasi dunia nyata. Beberapa contohnya bisa mencakup, “pernahkah Anda ingin menjadi seorang insinyur?” atau “di mana Anda pernah melihat robot dalam hidup Anda?”
  • Bagikan: Siswa memiliki kesempatan untuk mengkomunikasikan pembelajaran mereka dengan berbagai cara. Dengan menggunakan Choice Board, siswa akan diberikan "suara dan pilihan" tentang bagaimana mereka dapat menampilkan pembelajaran mereka dengan sebaik-baiknya.