Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123

Koneksi ke VEX 123

Menerapkan VEX 123

Robot 123 merupakan cara yang bagus bagi siswa untuk mengeksplorasi konsep Ilmu Komputer tentang urutan, pemilihan, dan iterasi, sembari mereka belajar tentang penggunaan Sensor Mata dan pembuatan algoritma. Dalam Unit ini, kisah familiar “Little Red Riding Hood” digunakan untuk membuat skenario di mana “Little Red Robot” perlu menemukan cara untuk sampai ke rumah Nenek dengan selamat. Pertama, dengan mengurutkan kartu Coder “Drive”, kemudian menggunakan deteksi objek dari Sensor Mata, dan kartu Coder “Drive until object”. Terakhir, siswa akan membuat 'Algoritma Pendeteksi Serigala' yang dapat menakuti Serigala dan mengantarkan Robot Merah Kecil mereka dengan selamat ke rumah Nenek.

Di Lab 1, siswa mulai dengan menggunakan perintah Drive untuk menggerakkan Robot 123 pada jarak yang tepat ke rumah Nenek. Dengan menentukan kombinasi yang tepat dari kartu Coder “Drive 1”, “Drive 2”, dan “Drive 4” untuk mencapai tujuan mereka, siswa secara aktif berlatih mengurutkan perintah dan menghubungkan pilihan kartu Coder mereka dengan perilaku Robot 123. Di Lab 2, siswa diperkenalkan dengan kartu Coder “Drive until object”, dan menguji kemampuannya untuk membuat Robot 123 berkendara ke rumah Nenek dari titik awal mana pun. Ini menciptakan urutan yang disederhanakan, dan memperkenalkan siswa pada konsep pemilihan, menggunakan Sensor Mata.

Dalam memikirkan bagaimana Robot 123 mampu melakukan tugas ini, siswa akan mempelajari tentang Sensor Mata di Robot 123. Mereka akan melihat bahwa Sensor Mata dapat digunakan untuk membantu kami membangun proyek yang lebih baik, karena memungkinkan Robot 123 untuk merasakan informasi dari lingkungannya, yang dapat kami gunakan untuk membuat keputusan dalam proyek kami. Hal ini ditonjolkan ketika karakter Serigala ditambahkan ke dalam skenario, dan siswa dapat memperluas proyek mereka setelah kartu Coder “Berkendara hingga objek” untuk “menakuti” Serigala.

Di Lab 3, siswa mengembangkan apa yang mereka pelajari tentang Sensor Mata, untuk membuat 'Algoritma Deteksi Serigala'. Mereka akan menggunakan kartu Koder "Jika merah", "Lainnya", dan "Akhir jika" untuk membuat proyek yang meminta Robot 123 menakuti Serigala jika mendeteksi warna merah, dan mengumumkan kedatangannya di rumah Nenek jika tidak. Siswa akan belajar tentang pengambilan keputusan yang terjadi dalam proyek mereka, dan kemudian akan belajar tentang cara mengulang pengambilan keputusan ini berulang-ulang dengan membuat suatu algoritma. Dengan menambahkan kartu Coder "Go to start", siswa kemudian akan membuat loop - menambahkan konsep iterasi, dan membangun algoritma yang lengkap.

Sepanjang Unit, siswa akan menjelajahi dan mendiskusikan di mana Robot 123 berada dalam kaitannya dengan rumah Nenek atau Serigala menggunakan bahasa spasial. Dalam menjelaskan cara mereka memilih kartu Coder “Drive” di Lab 1, siswa akan menghubungkan jumlah langkah pada kartu Coder dengan jumlah langkah yang dibutuhkan Robot 123 untuk berjalan. Misalnya, “Pertama ia melaju ke depan 2, tetapi itu tidak cukup jauh. Jadi kami menambahkan 3 lagi.” Dorong siswa untuk lebih spesifik dalam deskripsi mereka, sertakan kata-kata arah dan angka sebanyak mungkin.

Menggunakan Poster Kartu Koder di Kelas Anda

Poster kartu koder dapat menjadi salah satu elemen yang memperkuat konsep, kosakata, dan pembelajaran yang berlangsung dengan VEX 123.0 Poster kartu  juga dapat digunakan untuk mendasari Pusat Pembelajaran atau ruang kelas dan membantu mendefinisikan pembelajaran yang akan berlangsung di sana. Siswa dan guru dapat menggunakan poster ini sebagai referensi selama kelas, dan sebagai alat bantu visual bersama dalam diskusi dan pengalaman belajar. Lihat artikel Menggunakan Poster Kartu Coder di Perpustakaan VEX Kelas untuk mengunduh poster yang dapat dicetak ini sebagai PDF.  

Gunakan poster kartu Coder untuk menyorot kartu Coder tertentu, atau merujuk ke kartu saat Anda mengajar. Siswa dapat menggunakan poster ini untuk meninjau terminologi saat mereka mengerjakan VEX 123. Kemungkinan penggunaan poster kartu Coder yang dapat dicetak di kelas Anda meliputi:

  • Papan Buletin - Cetak dan pajang poster kartu Coder di papan buletin untuk memperkuat pembelajaran dengan VEX 123, dan sampaikan tema pengkodean ke seluruh kelas. Lihat poster saat Anda menerapkan pelajaran dan dorong siswa untuk menggunakan poster sebagai alat bantu visual selama diskusi. Mintalah mereka mengidentifikasi kartu pada poster saat mereka menjelaskan perilaku kartu tersebut kepada kelas.
  • Manipulatif Siswa - Cetak dan laminasi satu set poster untuk setiap kelompok siswa untuk digunakan sebagai referensi saat bekerja di Laboratorium STEM dan menyelesaikan 123 Aktivitas. Siswa dapat terlebih dahulu mengidentifikasi perilaku yang mereka inginkan agar diselesaikan oleh Robot 123 mereka, kemudian mereka dapat melihat deskripsi perilaku pada poster untuk mengidentifikasi kartu Coder yang sesuai dengan perilaku tersebut. 
  • Pusat Pembelajaran - Cetak dan pajang di pusat pembelajaran sebagai alat referensi praktis untuk memberikan dukungan kepada siswa saat mereka menyelesaikan aktivitas secara mandiri. Setelah siswa menentukan perilaku yang mereka inginkan agar diselesaikan oleh Robot 123, mereka dapat menggunakan poster untuk mengidentifikasi kartu Coder yang tepat untuk digunakan dalam proyek mereka. Memberikan siswa alat untuk menemukan informasi sendiri mendukung wewenang dan kemandirian siswa dalam pembelajaran mereka.
  • Pengajaran Ulang - Menyediakan satu set sebagai referensi bagi guru dan profesional pendukung lainnya untuk digunakan dalam diferensiasi dan mendukung konsep pengajaran ulang seperti pengurutan. Cetak dan laminasi satu set poster agar para profesional pendukung dapat menggunakannya sebagai alat bantu visual bersama sehingga mereka dapat menjawab pertanyaan dan membimbing siswa saat mereka berlatih mengurutkan perintah dan membangun proyek. 
  • Memperluas Lab STEM - Dorong eksplorasi Kartu Koder untuk perluasan Lab. Sediakan satu set poster bagi siswa untuk dimiliki guna mengidentifikasi kartu Coder yang mereka perlukan untuk menyelesaikan aktivitas tambahan. 
    • Mintalah siswa menggunakan poster kartu Coder untuk dan membedakan kartu-kartu yang berbeda dan membuat proyek yang menyelesaikan tantangan Lab dengan cara .
    • Mintalah siswa menggunakan poster Aksi, Suara, Tampilan, Waktu untuk mengidentifikasi kartu  ditambahkan ke proyek mereka agar Robot 123 melakukan aksi untuk merayakan penyelesaian tantangan Lab atau Aktivitas .
  • Gunakan sebagai dasar untuk istirahat otak dan permainan. Cetak dan laminasi set tersebut agar siswa dapat memainkan permainan di mana mereka memerankan perilaku untuk kartu Coder tertentu.
  • Perkuat Kosakata Kunci - Gunakan untuk mendorong penggunaan kosakata guna membantu siswa mempelajari nama dan perilaku yang terkait dengan setiap kartu Coder. Gunting kartu Coder dan deskripsi perilakunya, lalu minta siswa bermain permainan dengan mencocokkan kartu Coder dengan perilaku terkait.

Untuk informasi lebih lanjut tentang penggunaan poster di kelas Anda dan untuk mengakses poster VEX tambahan, Artikeltentang Menggunakan Poster di Perpustakaan VEX Kelas Anda.

Mengajarkan Pemrograman

Sepanjang Unit ini, siswa akan terlibat dengan berbagai konsep pengkodean seperti perilaku dan pengurutan robot. Lab dalam unit ini akan mengikuti format serupa:

  • Melibatkan:
    • Guru akan membantu siswa membuat hubungan pribadi dengan konsep yang akan diajarkan di Lab.
  • Bermain:
    • Instruksi: Guru akan memperkenalkan tantangan pengkodean. Pastikan siswa memahami tujuan tantangan tersebut.
    • Model: Guru akan memperkenalkan kartu Coder yang akan digunakan dalam pembuatan proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan. Modelkan perintah kartu Coder dengan memproyeksikan VEXcode 123 atau dengan memperlihatkan kartu Coder fisik. Untuk Lab yang menyertakan pseudocode, berikan model kepada siswa tentang cara merencanakan dan menguraikan maksud proyek mereka.
    • Memfasilitasi: Guru akan diberikan petunjuk untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang apa saja tujuan proyek mereka, penalaran spasial yang terlibat dalam tantangan tersebut, dan cara memecahkan masalah hasil yang tidak diharapkan dari proyek mereka. Diskusi ini juga akan memverifikasi bahwa siswa memahami tujuan tantangan dan cara menggunakan kartu Coder dengan benar.
    • Ingatkan: Guru akan mengingatkan siswa bahwa percobaan pertama penyelesaian mereka tidak akan benar atau berjalan dengan baik pada percobaan pertama. Dorong beberapa kali pengulangan dan ingatkan siswa bahwa coba-coba merupakan bagian dari pembelajaran.
    • Tanya: Guru akan melibatkan siswa dalam diskusi yang akan menghubungkan konsep Lab dengan aplikasi di dunia nyata. Beberapa contohnya adalah, "pernahkah Anda ingin menjadi seorang insinyur?" atau "di mana Anda pernah melihat robot dalam hidup Anda?"
  • Bagikan: Siswa memiliki kesempatan untuk mengomunikasikan pembelajaran mereka dalam berbagai cara. Dengan menggunakan Papan Pilihan, siswa akan diberikan “suara dan pilihan” tentang cara terbaik mereka menampilkan pembelajaran mereka.