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ACTES est ce que l'enseignant fera et DEMANDE comment l'enseignant facilitera.

ACTES DEMANDE
  1. Tenez les cartes Motion Coder ou utilisez l'affiche 123 à titre de référence, et demandez aux élèves de proposer des idées et des suggestions.
  2. Tenez ou montrez du doigt la carte du codeur « Conduire jusqu'à l'objet » et assurez-vous que les élèves connaissent le mot « objet » avant de passer à autre chose.
  3. Demandez aux élèves de partager leurs idées et leurs prédictions sur la fonction de carte Coder. Vous voudrez peut-être noter les idées sur le tableau pour y faire référence pendant la démonstration.
  4. Attirez l'attention des élèves ou déplacez-vous vers le domaine où vous aurez votre démonstration.
  1. Dans le laboratoire 1, nous avons trouvé de nombreuses façons d'amener nos petits robots rouges chez grand-mère. Aujourd'hui, nous allons apprendre une autre façon - en utilisant seulement 1 carte Coder ! Selon vous, quelle carte de codeur pourrait faire cela ?
  2. Cette carte de codeur s'appelle « Drive until object ». Qu'est-ce qu'un objet ?
  3. Alors maintenant que nous savons ce qu'est un objet, que pensez-vous que la carte du codeur « Drive until object » va coder le robot 123 pour le faire ?
  4. Testons-le pour le découvrir ensemble !

Engager

  1. IndiquezIndiquez aux élèves qu'ils vont observer pendant que vous testez la carte de codeur « Conduire jusqu'à l'objet » dans un projet de codeur. Rappelez aux élèves qu'ils ne toucheront pas encore au robot ou au codeur 123, que c'est juste le moment de regarder ce qu'il fait, afin qu'ils puissent en apprendre un peu plus sur cette nouvelle carte de codeur. Regardez l'animation suivante pour voir un projet utilisant cette carte de codeur en action.
    Fichier vidéo
  2. DistribuezDistribuez un seul robot 123 avec l'anneau d'art et la décoration attachés, et le codeur, à des fins de démonstration. Assurez-vous que tous les élèves peuvent voir le champ, le robot 123 et le codeur. Vous distribuerez 123 cartes de robots, codeurs et codeurs aux groupes d'étudiants une fois la démonstration terminée.
    • Tout d'abord, réveillez le robot 123 en poussant les roues le long d'une surface jusqu'à ce que vous entendiez le son de démarrage, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour cette animation. Pour plus d'informations sur le robot 123, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du robot VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Ensuite, allumez le codeur et connectez-le au robot 123 à un codeur. Pour connecter le robot 123, appuyez et maintenez enfoncés les boutons Démarrer et Arrêter du codeur et les boutons Gauche et Droite du robot 123 pendant au moins 5 secondes, jusqu'à ce que vous entendiez le son connecté et que les voyants clignotent dans le temps, comme indiqué dans l'animation ci-dessous. Activez le son pour l'animation. Pour plus d'informations sur le codeur, consultez l'article Utilisation de la bibliothèque VEX du codeur VEX 123.
    Fichier vidéo
    • Placez le petit robot rouge sur le champ en face de la maison de grand-mère, comme vous l'avez fait dans le laboratoire 1.
    • Insérez une carte de codeur « When start 123 » suivie d'une carte de codeur « Drive until object » et montrez le projet aux étudiants.
    • Démarrez le projet.
  3. FaciliterFaciliter une conversation sur le comportement du robot 123 et de la carte du codeur « Conduire jusqu'à l'objet ». Partagez votre émerveillement et votre enthousiasme lorsque vous posez des questions telles que :
    • C'était incroyable ! Comment notre petit robot rouge est-il arrivé chez grand-mère ?
    • Notre petit robot rouge a-t-il fait ce que vous pensiez qu'il ferait ?
    • Que fait le 123 Robot avec la carte codeur « Drive until object » ?
    • Je me demande comment il a su arrêter de bouger ? Que vous demandez-vous à propos de ce que vous venez de voir faire le Petit Robot Rouge ?
  4. OffrezOffrez un renforcement positif pour de bonnes compétences d'observation, comme garder vos mains pour vous, lever la main pour un tour de parole et écouter les autres.

Dépannage de l'enseignant

Stratégies d'animation

  • À tour de rôle - Aidez les élèves à se relayer dans leurs groupes tout au long du laboratoire. Voici quelques suggestions pour faciliter cela :
    • Pour commencer avec le robot 123 et le codeur, un élève peut réveiller le robot 123, tandis que l'autre associe le codeur.
    • Pendant la partie de jeu 1, demandez aux élèves d'alterner entre le démarrage du projet et le placement du robot 123.
    • Pendant la partie de jeu 2, demandez à un élève d'insérer les cartes du codeur et à l'autre de démarrer le projet.
  • Donnez les cartes de codeur telles qu'elles seront utilisées - Pour aider les élèves à rester concentrés sur le projet en cours, vous voudrez peut-être ne donner aux élèves que les cartes de codeur dont ils ont besoin pour chaque phase du laboratoire. Pour la partie de jeu 1, donnez à chaque groupe une carte « When start 123 » et une carte « Drive until object ». Au début de la partie de jeu 2, distribuez les cartes Coder que les élèves peuvent utiliser pour développer leur projet.
  • Vert signifie aller ! - Pour les groupes qui terminent tôt et qui ont besoin de défis supplémentaires, fournissez-leur la carte de codeur « Glow green » à ajouter au projet, afin que leur robot 123 puisse briller en vert avant de commencer à conduire. Demandez-leur d'expérimenter où la carte ira dans leur projet afin que les élèves puissent voir que le codeur exécute chaque carte dans l'ordre du haut vers le bas.
  • Choisissez la réaction qui vous convient - Tenez compte de la personnalité et de l'environnement de votre classe lors de la sélection des options pour les élèves de Play Part 2. Votre salle de classe est-elle bruyante ? Offrez peut-être une carte Looks Coder supplémentaire, au lieu d'une carte Sound Coder. Vous pouvez sélectionner les cartes Coder que vos élèves peuvent choisir, afin de mieux soutenir votre espace et vos styles d'apprentissage.
  • Utiliser les imprimables comme outils de manipulation pour soutenir la planification de projet - Consultez les ressources imprimables disponibles dansla bibliothèque VEX et utilisez-les avec les étudiants pendant qu'ils planifient et construisent leurs projets Coder. Vous pouvez utiliser le projet de remplissage et les feuilles de planification de mouvement pour que les élèves documentent leurs cartes de codeur et le chemin et/ou la réaction du robot 123. Vous pouvez également utiliser la feuille de codage à remplir pour que les élèves puissent écrire ou dessiner leurs cartes de codage pour « enregistrer » leurs projets. 
  • Utilisez des affiches de cartes de Codeur pour renforcer l'apprentissage avec le Codeur - Mettez en évidence des cartes de Codeur spécifiques, ou référez-vous aux cartes pendant que vous enseignez avec les affiches de cartes de Codeur. Les élèves peuvent utiliser ces affiches pour revoir la terminologie car ils travaillent avec VEX 123. Consultez l'article Utilisation des affiches de cartes de codeur dans la bibliothèque VEX de la salle de classe pour accéder à ces affiches imprimables et pour voir plus de stratégies pour les utiliser dans votre environnement d'apprentissage.