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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.
| HANDLUNGEN | FRAGT |
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AnweisenWeisen Sie die
Schüler an, dass sie beobachten werden, während Sie die Programmierkarte „Fahren bis zum
Objekt“ in einem Programmierprojekt testen. Erinnern Sie die Schüler daran, dass sie den 123
Roboter oder Coder noch nicht berühren werden, dass dies nur eine Zeit ist, um zu sehen, was
er tut, damit sie ein wenig über diese neue Coder-Karte lernen können. Sehen Sie sich die
folgende Animation an, um ein Projekt mit dieser Coder-Karte in Aktion zu sehen.
Videodatei
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VerteilenVerteilen Sie
nur einen 123 Roboter mit dem Kunstring und der Dekoration und dem Coder zu
Demonstrationszwecken. Stellen Sie sicher, dass alle Schüler das Feld, den 123-Roboter und
den Coder sehen können. Sie verteilen 123 Roboter-, Coder- und Coder-Karten an
Studentengruppen, nachdem die Demonstration abgeschlossen ist.
- Wecken Sie zuerst den 123 Robot, indem Sie die Räder entlang einer Oberfläche schieben, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.
Videodatei- Schalten Sie dann den Coder ein und verbinden Sie den 123-Roboter mit einem Coder. Um den 123-Roboter anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123-Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für die Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
Videodatei- Stelle den kleinen roten Roboter auf das Feld gegenüber von Großmutters Haus, wie du es in Labor 1 getan hast.
- Legen Sie eine „When start 123“ -Codiererkarte ein, gefolgt von einer „Drive until object“ -Codiererkarte, und zeigen Sie den Schülern das Projekt.
- Starten Sie das Projekt.
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ErleichternErleichtern Sie
ein Gespräch über das Verhalten des 123-Roboters und der Codierkarte "Fahren bis zum
Objekt". Teile dein Staunen und deine Begeisterung, während du Fragen stellst wie:
- Das war unglaublich! Wie kam unser kleiner roter Roboter zu Großmutters Haus?
- Hat unser kleiner roter Roboter getan, was du dachtest, dass er tun würde?
- Was macht die Kodierkarte "Fahren bis zum Objekt" mit dem 123-Roboter?
- Ich frage mich, woher sie wusste, dass sie aufhören musste, sich zu bewegen Was wunderst du dich darüber, was du gerade den kleinen roten Roboter gesehen hast?
- BietenBieten Sie positive Verstärkung für gute Beobachtungsfähigkeiten, wie zum Beispiel die Hände für sich zu behalten, die Hand zum Reden zu heben und anderen zuzuhören.
Lehrer-Fehlerbehebung
- Richten Sie es aus - Stellen Sie sicher, dass die Schüler den weißen Pfeil auf dem 123-Roboter auf das Haus der Großmutter oder den Wolf ausrichten, damit der Augensensor die Anwesenheit eines Objekts erfolgreich erkennen kann. Achten Sie darauf, dass die Dekoration des kleinen roten Roboters auch den Augensensor nicht blockiert.
- Stehen Sie auf - Stellen Sie sicher, dass sowohl das Haus der Großmutter als auch der Wolf während ihrer gesamten Nutzung aufrecht stehen können, damit der Augensensor sie erkennen kann. Das Anbringen des Papierwolfs an einem kleinen Block oder einem anderen Unterrichtsmaterial hilft ihm, aufzustehen und für junge Schüler leicht beweglich zu sein.
Moderationsstrategien
- Abwechselnd - Helfen Sie den Schülern, sich abwechselnd in ihren Gruppen im
gesamten Labor zu treffen. Zu den Vorschlägen, um dies zu erleichtern, gehören:
- Um mit dem 123 Roboter und Coder zu beginnen, kann ein Schüler den 123 Roboter aufwecken, während der andere den Coder koppelt.
- Lassen Sie die Schüler während des Spiels Teil 1 abwechselnd das Projekt starten und den Roboter 123 platzieren.
- Lassen Sie während des Spiels Teil 2 einen Schüler die Coder-Karten einlegen und den anderen das Projekt starten.
- Geben Sie Coder-Karten, wie sie verwendet werden - Um den Schülern zu helfen, sich auf das vorliegende Projekt zu konzentrieren, sollten Sie den Schülern nur die Coder-Karten geben, die sie für jede Phase des Labors benötigen. Geben Sie für Play Part 1 jeder Gruppe eine Karte "When start 123" und eine Karte "Drive until object". Verteilen Sie zu Beginn von Spiel Teil 2 die Coder-Karten, mit denen die Schüler ihr Projekt erweitern können.
- Grün heißt los! - Für Gruppen, die früh fertig sind und zusätzliche Herausforderungen benötigen, stellen Sie ihnen die Codiererkarte "Glow green" zur Verfügung, die sie dem Projekt hinzufügen können, damit ihr 123-Roboter grün leuchten kann, bevor sie mit der Fahrt beginnen. Bitten Sie sie, zu experimentieren, wohin die Karte in ihrem Projekt gehen wird, damit die Schüler sehen können, dass der Coder jede Karte in der Reihenfolge von oben nach unten ausführt.
- Wählen Sie die Reaktion, die für Sie richtig ist - Berücksichtigen Sie die Persönlichkeit und das Umfeld Ihres Klassenzimmers bei der Auswahl der Optionen für Schüler in Spiel Teil 2. Ist Ihr Klassenzimmer ein lauter Ort? Vielleicht bieten Sie eine zusätzliche Looks Coder-Karte anstelle einer Sound Coder-Karte an. Sie können auswählen, aus welchen Coder-Karten Ihre Schüler wählen können, um Ihren Raum und Ihre Lernstile bestmöglich zu unterstützen.
- Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie könnten die auszufüllenden Projekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um ihre Coderkarten und den Pfad und/oder die Reaktion des 123 Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern".
- Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.