VEX 123 പ്രയോഗിക്കുന്നു
VEX 123 ലേക്കുള്ള കണക്ഷൻ
'ടച്ചിൽ നിന്ന് കോഡർ യൂണിറ്റിലേക്ക് മാറൽ' എന്ന വിഭാഗത്തിൽ, വിദ്യാർത്ഥികൾ 123 റോബോട്ട് പെരുമാറ്റങ്ങൾ കോഡ് ചെയ്യുന്നതിന് ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിനെക്കുറിച്ച് പഠിച്ച കാര്യങ്ങൾ പ്രയോഗിക്കും, അങ്ങനെ റോബോട്ടുകളെ കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യാൻ കഴിയും. വിദ്യാർത്ഥികൾ യൂണിറ്റിലൂടെ പുരോഗമിക്കുമ്പോൾ, 123 റോബോട്ടിനൊപ്പം കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിനുള്ള ഘട്ടം ഘട്ടമായുള്ള പ്രക്രിയ പഠിക്കുന്നതിനായി ലാബ് പ്രവർത്തനങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടും, ഒരു കോഡർ പ്രോജക്റ്റ് എങ്ങനെ ഓണാക്കാം, ജോടിയാക്കാം, നിർമ്മിക്കാം, പരീക്ഷിക്കാം എന്നിവ ഇതിൽ ഉൾപ്പെടുന്നു. 123 റോബോട്ടിനെ ഒരു പ്രത്യേക ക്രമത്തിൽ പെരുമാറ്റങ്ങൾ നടത്താൻ പ്രേരിപ്പിക്കുന്നതിനായി, ടച്ച് ബട്ടൺ അമർത്തലുകൾ ക്രമീകരിച്ചതുപോലെ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് പെരുമാറ്റങ്ങളുടെ ഒരു ശ്രേണി എങ്ങനെ സൃഷ്ടിക്കാമെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികൾ പഠിക്കും. ലക്ഷ്യം നേടുന്നതിനായി.
123 റോബോട്ടുകളുടെ പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷയായി ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിലേക്കുള്ള വിദ്യാർത്ഥികളുടെ പരിവർത്തനത്തെ പിന്തുണയ്ക്കുന്നതിനാണ് മൂവിംഗ് ഫ്രം കോഡർ യൂണിറ്റ് പ്രത്യേകമായി രൂപകൽപ്പന ചെയ്തിരിക്കുന്നത്. ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുമ്പോൾ, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് പ്രോഗ്രാമിംഗ് ഭാഷ, കമാൻഡുകൾ, പെരുമാറ്റങ്ങൾ എന്നിവയുടെ കമ്പ്യൂട്ടർ സയൻസ് ആശയങ്ങൾ പരിചയപ്പെടുത്തുന്നു, അവർ 123 റോബോട്ടുകളെ കോഡ് ചെയ്ത് ഒരു ജോലി പൂർത്തിയാക്കാൻ ഡ്രൈവ് ചെയ്യാനും, തിരിക്കാനും, ശബ്ദം പ്ലേ ചെയ്യാനും സഹായിക്കുന്നു. കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിലേക്കുള്ള മാറ്റം വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് ഈ ആശയങ്ങളെക്കുറിച്ചുള്ള അവരുടെ ഗ്രാഹ്യം വിശാലമാക്കാൻ സഹായിക്കുന്നു, കാരണം അവർക്ക് കോഡ് ചെയ്യാൻ കഴിയുന്ന കമാൻഡുകളുടെയും റോബോട്ട് സ്വഭാവങ്ങളുടെയും തരങ്ങളും എണ്ണവും വർദ്ധിക്കുന്നു. കോഡർ വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്ടുകൾ കാണാനും, പ്രോജക്റ്റ് നിർവ്വഹണത്തിന്റെ ദൃശ്യപ്രവാഹം വ്യത്യസ്തമായ രീതിയിൽ കാണാനും പ്രാപ്തമാക്കുന്നു. വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ ക്രമം മാറ്റാൻ കോഡർ കാർഡുകൾ കൈകാര്യം ചെയ്യാൻ കഴിയും, കൂടാതെ ഓരോ 123 റോബോട്ട് പെരുമാറ്റത്തിലും ഏത് കോഡർ കാർഡ് കലാശിക്കുന്നു എന്നതിന്റെ കണക്ഷൻ ഉണ്ടാക്കാൻ കോഡറിലെ ഹൈലൈറ്റ് സവിശേഷത ഉപയോഗിക്കാം. ഈ യൂണിറ്റിൽ, കോഡർ, കോഡർ കാർഡുകൾ ഉപയോഗിച്ച് കോഡ് ചെയ്യുന്നതിനുള്ള അടിത്തറയിടുന്നതിന്, ടച്ച് ബട്ടണുകളുടേതിന് സമാനമായ കമാൻഡുകൾ ഉപയോഗിച്ചാണ് വിദ്യാർത്ഥികൾ ആരംഭിക്കുന്നത്. കാലക്രമേണ, ഈ കമാൻഡുകളെ അടിസ്ഥാനമാക്കി അവർ കൂടുതൽ വൈവിധ്യപൂർണ്ണവും സങ്കീർണ്ണവുമായ പെരുമാറ്റരീതികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തും.
രണ്ട് ലാബുകളിലും, വിദ്യാർത്ഥികൾ ടച്ച് ബട്ടണുകൾ ഉപയോഗിക്കുന്നതിൽ നിന്ന് കോഡറും കോഡർ കാർഡുകളും ഉപയോഗിക്കുന്നതിലേക്ക് മാറുന്നു, ഫീൽഡിലെ പ്രത്യേക സ്ഥലങ്ങളിലേക്ക് ഡ്രൈവ് ചെയ്യുന്നതിനായി 123 റോബോട്ടിനെ കോഡ് ചെയ്യുന്നു. അവർ പാതയെ ചെറിയ പെരുമാറ്റങ്ങളായി വിഘടിപ്പിക്കുകയോ തകർക്കുകയോ ചെയ്യേണ്ടതുണ്ട്, തുടർന്ന് ഓരോ പെരുമാറ്റവുമായി പൊരുത്തപ്പെടുന്നതിന് നിർദ്ദിഷ്ട കോഡർ കാർഡുകൾ തിരഞ്ഞെടുത്ത്, 123 റോബോട്ട് ഡ്രൈവ് ഉദ്ദേശിച്ച പാതയിൽ ലഭിക്കുന്നതിന് ആ കോഡർ കാർഡുകൾ ശരിയായ ക്രമത്തിൽ ക്രമീകരിക്കേണ്ടതുണ്ട്.
യൂണിറ്റിലെ ഫീൽഡിൽ റോബോട്ട് എങ്ങനെ സഞ്ചരിക്കണമെന്ന് മാനസികമായും ശാരീരികമായും മാപ്പ് ചെയ്യുന്നതിന് വിദ്യാർത്ഥികൾ സ്ഥലപരമായ യുക്തിപരമായ കഴിവുകൾ ഉപയോഗിക്കും, അതുപോലെ തന്നെ ഓരോ മൃഗത്തിന്റെയും സ്ഥാനത്തിനിടയിൽ 123 റോബോട്ട് എത്ര ചുവടുകൾ ഓടിക്കണമെന്ന് നിർണ്ണയിക്കാൻ പരസ്പരം കത്തിടപാടുകൾ പരിശീലിക്കുകയും ചെയ്യും. വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകൾ ആസൂത്രണം ചെയ്യുമ്പോൾ ദിശാസൂചന, സംഖ്യാ പദങ്ങൾ ഉപയോഗിക്കും, കൂടാതെ അവരുടെ ഗ്രൂപ്പുമായും അധ്യാപകനുമായും ആശയവിനിമയം നടത്തുമ്പോൾ അവരുടെ കോഡർ പ്രോജക്റ്റുകളിൽ കോഡർ കാർഡുകൾ ക്രമീകരിക്കുന്നതിന് ആംഗ്യങ്ങളും ഉപയോഗിക്കും. ഈ കോഡിംഗ് പ്രവർത്തനങ്ങളിലൂടെ, വിദ്യാർത്ഥികൾ അവരുടെ സ്ഥലകാല യുക്തിപരമായ കഴിവുകൾ പരിശീലിക്കുകയും വികസിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യും.
കോഡിംഗ് പഠിപ്പിക്കൽ
ഈ യൂണിറ്റിലുടനീളം, വിദ്യാർത്ഥികൾ റോബോട്ട് സ്വഭാവരീതികൾ, ക്രമപ്പെടുത്തൽ തുടങ്ങിയ വ്യത്യസ്ത കോഡിംഗ് ആശയങ്ങളിൽ ഏർപ്പെടും. ഈ യൂണിറ്റിനുള്ളിലെ ലാബുകൾ സമാനമായ ഒരു ഫോർമാറ്റ് പിന്തുടരും:
- ഇടപഴകുക:
- ലാബിൽ പഠിപ്പിക്കുന്ന ആശയങ്ങളുമായി വ്യക്തിപരമായ ബന്ധം സ്ഥാപിക്കാൻ അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ സഹായിക്കും.
- പ്ലേ ചെയ്യുക:
- നിർദ്ദേശം: അധ്യാപകർ കോഡിംഗ് വെല്ലുവിളി അവതരിപ്പിക്കും. വെല്ലുവിളിയുടെ ലക്ഷ്യം വിദ്യാർത്ഥികൾ മനസ്സിലാക്കുന്നുണ്ടെന്ന് ഉറപ്പാക്കുക.
- മോഡൽ: വെല്ലുവിളി പൂർത്തിയാക്കുന്നതിനായി അവരുടെ പ്രോജക്റ്റ് സൃഷ്ടിക്കുന്നതിന് ഉപയോഗിക്കുന്ന കോഡർ കാർഡുകൾ അധ്യാപകർ അവതരിപ്പിക്കും. VEXcode 123 പ്രൊജക്റ്റ് ചെയ്തുകൊണ്ടോ ഫിസിക്കൽ കോഡർ കാർഡുകൾ കാണിച്ചുകൊണ്ടോ കോഡർ കാർഡ് കമാൻഡുകൾ മാതൃകയാക്കുക. സ്യൂഡോകോഡ് ഉൾപ്പെടുന്ന ലാബുകൾക്ക്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ ഉദ്ദേശ്യം എങ്ങനെ ആസൂത്രണം ചെയ്യാമെന്നും രൂപരേഖ തയ്യാറാക്കാമെന്നും മാതൃകയാക്കുക.
- സൗകര്യമൊരുക്കുക: അധ്യാപകർക്ക് അവരുടെ പ്രോജക്റ്റിന്റെ ലക്ഷ്യങ്ങൾ എന്തൊക്കെയാണ്, വെല്ലുവിളിയിൽ ഉൾപ്പെട്ടിരിക്കുന്ന സ്ഥലപരമായ യുക്തി, അവരുടെ പ്രോജക്റ്റുകളുടെ അപ്രതീക്ഷിത ഫലങ്ങൾ എങ്ങനെ പരിഹരിക്കാം എന്നതിനെക്കുറിച്ചുള്ള ഒരു ചർച്ചയിൽ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉൾപ്പെടുത്താൻ പ്രോംപ്റ്റുകൾ നൽകും. വെല്ലുവിളിയുടെ ഉദ്ദേശ്യവും കോഡർ കാർഡുകൾ എങ്ങനെ ശരിയായി ഉപയോഗിക്കാമെന്നും വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് മനസ്സിലായിട്ടുണ്ടോ എന്ന് ഈ ചർച്ച പരിശോധിക്കും.
- ഓർമ്മപ്പെടുത്തൽ: അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ അവരുടെ ആദ്യ പരിഹാര ശ്രമം ശരിയായിരിക്കില്ല അല്ലെങ്കിൽ ആദ്യ തവണ ശരിയായി പ്രവർത്തിക്കില്ലെന്ന് ഓർമ്മിപ്പിക്കും. ഒന്നിലധികം ആവർത്തനങ്ങളെ പ്രോത്സാഹിപ്പിക്കുകയും പരീക്ഷണവും പിഴവും പഠനത്തിന്റെ ഭാഗമാണെന്ന് വിദ്യാർത്ഥികളെ ഓർമ്മിപ്പിക്കുകയും ചെയ്യുക.
- ചോദിക്കുക: ലാബ് ആശയങ്ങളെ യഥാർത്ഥ ലോകത്തിലെ ആപ്ലിക്കേഷനുകളുമായി ബന്ധിപ്പിക്കുന്ന ഒരു ചർച്ചയിൽ അധ്യാപകർ വിദ്യാർത്ഥികളെ ഉൾപ്പെടുത്തും. ചില ഉദാഹരണങ്ങളിൽ ഇവ ഉൾപ്പെടാം, “നിങ്ങൾ എപ്പോഴെങ്കിലും ഒരു എഞ്ചിനീയർ ആകാൻ ആഗ്രഹിച്ചിട്ടുണ്ടോ?” അല്ലെങ്കിൽ “നിങ്ങളുടെ ജീവിതത്തിൽ എവിടെയാണ് റോബോട്ടുകളെ കണ്ടിട്ടുള്ളത്?”
- പങ്കിടുക: വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനത്തെ പല തരത്തിൽ ആശയവിനിമയം നടത്താനുള്ള അവസരമുണ്ട്. ചോയ്സ് ബോർഡ് ഉപയോഗിച്ച്, വിദ്യാർത്ഥികൾക്ക് അവരുടെ പഠനം എങ്ങനെ മികച്ച രീതിയിൽ പ്രദർശിപ്പിക്കാമെന്ന് വ്യക്തമാക്കുന്ന "ശബ്ദവും തിരഞ്ഞെടുപ്പും" നൽകും.