Menerapkan VEX 123
Koneksi ke VEX 123
Dalam Unit Beralih dari Touch ke Coder, siswa akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari tentang pengurutan tombol Touch untuk memprogram perilaku Robot 123, agar dapat menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memprogram robot mereka. Seiring kemajuan siswa dalam Unit ini, mereka akan terlibat dalam aktivitas Lab untuk mempelajari proses langkah demi langkah dalam menggunakan Coder dan kartu Coder dengan Robot 123, termasuk cara menghidupkan, memasangkan, membangun, dan menguji proyek Coder. Siswa akan mempelajari cara menggunakan kartu Coder untuk membuat rangkaian perilaku, sama seperti mereka mengatur urutan penekanan tombol Sentuh, untuk menyebabkan Robot 123 melakukan perilaku dalam urutan tertentu untuk suatu tujuan.
Unit "Beralih dari Touch ke Coder" dirancang khusus untuk mendukung transisi siswa dari menggunakan tombol Touch ke menggunakan Coder dan kartu Coder sebagai bahasa pemrograman untuk Robot 123 mereka. Saat melakukan pemrograman dengan tombol sentuh, siswa diperkenalkan dengan konsep Ilmu Komputer tentang bahasa pemrograman, perintah, dan perilaku, saat mereka memprogram 123 Robot untuk bergerak, berbelok, dan mengeluarkan suara untuk menyelesaikan suatu tugas. Beralih ke penggunaan Coder dan kartu Coder memungkinkan siswa untuk memperluas pemahaman mereka tentang konsep-konsep ini, seiring dengan bertambahnya jenis dan jumlah perintah serta perilaku robot yang dapat mereka program. Coder juga memungkinkan siswa untuk melihat proyek mereka, dan alur visual pelaksanaan proyek, dengan cara yang berbeda. Siswa dapat memanipulasi kartu Coder untuk mengubah urutan proyek mereka, dan dapat menggunakan fitur penyorotan pada Coder untuk menghubungkan kartu Coder mana yang menghasilkan setiap perilaku Robot 123. Pada Unit ini, siswa akan mulai dengan menggunakan perintah yang serupa dengan tombol Sentuh, untuk meletakkan dasar tentang cara membuat kode dengan Coder dan kartu Coder. Seiring waktu, mereka akan mengembangkan perintah-perintah ini untuk memasukkan perilaku yang lebih beragam dan kompleks ke dalam proyek mereka.
Di kedua Lab, siswa beralih dari menggunakan tombol sentuh ke menggunakan Coder dan kartu Coder untuk memprogram Robot 123 agar bergerak ke lokasi tertentu di Lapangan. Mereka perlu menguraikan, atau memecah, jalur tersebut menjadi perilaku yang lebih kecil, lalu memilih kartu Coder tertentu yang sesuai dengan setiap perilaku, dan menyusun kartu Coder tersebut dalam urutan yang benar agar Robot 123 dapat bergerak di jalur yang dimaksud.
Siswa akan menggunakan keterampilan penalaran spasial untuk memetakan secara mental dan fisik bagaimana robot harus bergerak di sekitar Lapangan dalam Unit tersebut, serta mempraktikkan korespondensi satu-ke-satu untuk menentukan berapa banyak langkah yang dibutuhkan Robot 123 untuk bergerak di antara lokasi setiap hewan. Siswa akan menggunakan kata-kata arah dan angka saat merencanakan proyek mereka, dan juga akan menggunakan isyarat saat berkomunikasi dengan kelompok dan guru mereka untuk menyusun kartu Coder dalam proyek Coder mereka. Melalui aktivitas pengkodean ini, siswa akan berlatih dan mengembangkan kemampuan penalaran spasial .
Mengajar Pemrograman
Sepanjang Unit ini, siswa akan terlibat dengan berbagai konsep pengkodean seperti perilaku robot dan pengurutan. Praktikum dalam unit ini akan mengikuti format yang serupa:
- Melibatkan:
- Para guru akan membantu siswa untuk menghubungkan secara pribadi konsep-konsep yang akan diajarkan di Lab.
- Bermain:
- Instruksi: Guru akan memperkenalkan tantangan pengkodean. Pastikan siswa memahami tujuan dari tantangan tersebut.
- Model : Guru akan memperkenalkan kartu Coder yang akan digunakan dalam pembuatan proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan. Peragakan perintah kartu Coder dengan memproyeksikan VEXcode 123 atau dengan menunjukkan kartu Coder fisik. Untuk praktikum yang menyertakan pseudocode, berikan contoh kepada siswa tentang cara merencanakan dan menguraikan tujuan proyek mereka.
- Memfasilitasi: Guru akan diberikan arahan untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang apa tujuan proyek mereka, penalaran spasial yang terlibat dalam tantangan tersebut, dan bagaimana mengatasi hasil yang tidak terduga dari proyek mereka. Diskusi ini juga akan memverifikasi bahwa siswa memahami tujuan tantangan dan cara menggunakan kartu Coder dengan benar.
- Pengingat: Guru akan mengingatkan siswa bahwa percobaan pertama mereka dalam menyelesaikan soal tidak akan benar atau berjalan dengan benar pada percobaan pertama. Doronglah siswa untuk melakukan beberapa kali pengulangan dan ingatkan mereka bahwa coba-coba adalah bagian dari proses pembelajaran.
- Pertanyaan: Guru akan melibatkan siswa dalam diskusi yang akan menghubungkan konsep-konsep Lab dengan aplikasi dunia nyata. Beberapa contohnya bisa mencakup, “pernahkah Anda ingin menjadi seorang insinyur?” atau “di mana Anda pernah melihat robot dalam hidup Anda?”
- Bagikan: Siswa memiliki kesempatan untuk mengkomunikasikan pembelajaran mereka dengan berbagai cara. Dengan menggunakan Choice Board, siswa akan diberikan "suara dan pilihan" tentang bagaimana mereka dapat menampilkan pembelajaran mereka dengan sebaik-baiknya.