Lompat ke isi utama
Portal Guru

Menerapkan VEX 123

Koneksi ke VEX 123

Menerapkan VEX 123

Pada Unit Berpindah dari Sentuhan ke Pengode, siswa akan menerapkan apa yang telah mereka pelajari tentang pengurutan tombol Sentuh untuk mengode 123 perilaku Robot, agar dapat menggunakan Pengode dan kartu Pengode untuk mengode robot mereka. Saat siswa maju melalui Unit, mereka akan terlibat dalam aktivitas Lab untuk mempelajari proses langkah demi langkah untuk menggunakan Coder dan kartu Coder dengan Robot 123, termasuk cara menghidupkan, memasangkan, membangun, dan menguji proyek Coder. Siswa akan belajar tentang bagaimana kartu Coder dapat digunakan untuk membuat urutan perilaku, seperti urutan penekanan tombol Sentuh, untuk menyebabkan Robot 123 melakukan perilaku dalam urutan tertentu untuk mencapai suatu tujuan. 

Unit Perpindahan dari Sentuhan ke Coder dirancang khusus untuk mendukung transisi siswa dari penggunaan tombol Sentuh ke penggunaan Coder dan kartu Coder sebagai bahasa pemrograman untuk 123 Robot mereka. Saat membuat kode dengan tombol Sentuh, siswa diperkenalkan pada konsep Ilmu Komputer tentang bahasa pemrograman, perintah, dan perilaku, saat mereka membuat kode pada 123 Robot untuk bergerak, berputar, dan mengeluarkan suara guna menyelesaikan tugas. Transisi ke penggunaan Coder dan kartu Coder memungkinkan siswa untuk memperluas pemahaman mereka tentang konsep-konsep ini, seiring dengan bertambahnya jenis dan kuantitas perintah serta perilaku robot yang dapat mereka kodekan. Coder juga memungkinkan siswa untuk melihat proyek mereka, dan alur visual pelaksanaan proyek, dengan cara yang berbeda. Siswa dapat memanipulasi kartu Coder untuk mengubah urutan proyek mereka, dan dapat menggunakan fitur sorotan pada Coder untuk membuat hubungan antara kartu Coder mana yang menghasilkan setiap 123 perilaku Robot. Dalam Unit ini, siswa akan memulai dengan menggunakan perintah yang mirip dengan perintah pada tombol Sentuh, untuk meletakkan dasar tentang cara membuat kode dengan Coder dan kartu Coder. Seiring berjalannya waktu, mereka akan mengembangkan perintah ini untuk menggabungkan perilaku yang lebih bervariasi dan kompleks ke dalam proyek mereka.

Di kedua Lab, siswa beralih dari menggunakan tombol Sentuh ke menggunakan Coder dan kartu Coder untuk mengkodekan Robot 123 agar melaju ke lokasi tertentu di Lapangan. Mereka perlu menguraikan, atau memecah, jalur menjadi perilaku yang lebih kecil, lalu memilih kartu Coder tertentu untuk mencocokkan setiap perilaku, dan mengurutkan kartu Coder tersebut dalam urutan yang benar agar Robot 123 melaju di jalur yang dituju. 

Siswa akan menggunakan keterampilan penalaran spasial untuk memetakan secara mental dan fisik bagaimana robot harus bergerak di Lapangan dalam Unit, serta mempraktikkan korespondensi satu lawan satu untuk menentukan berapa banyak langkah yang perlu ditempuh Robot 123 di antara lokasi masing-masing hewan. Siswa akan menggunakan kata-kata arah dan numerik saat mereka merencanakan proyek mereka, dan juga akan menggunakan gerakan saat mereka berkomunikasi dengan kelompok dan guru mereka untuk mengurutkan kartu Coder dalam proyek Coder mereka. Melalui kegiatan pengkodean ini, siswa akan berlatih dan mengembangkan keterampilan penalaran spasial mereka yang sedang .
 

Mengajarkan Pemrograman

Sepanjang Unit ini, siswa akan terlibat dengan berbagai konsep pengkodean seperti perilaku dan pengurutan robot. Lab dalam unit ini akan mengikuti format serupa:

  • Melibatkan:
    • Guru akan membantu siswa membuat hubungan pribadi dengan konsep yang akan diajarkan di Lab.
  • Bermain:
    • Instruksi: Guru akan memperkenalkan tantangan pengkodean. Pastikan siswa memahami tujuan tantangan tersebut.
    • Model: Guru akan memperkenalkan kartu Coder yang akan digunakan dalam pembuatan proyek mereka untuk menyelesaikan tantangan. Modelkan perintah kartu Coder dengan memproyeksikan VEXcode 123 atau dengan memperlihatkan kartu Coder fisik. Untuk Lab yang menyertakan pseudocode, berikan model kepada siswa tentang cara merencanakan dan menguraikan maksud proyek mereka.
    • Memfasilitasi: Guru akan diberikan arahan untuk melibatkan siswa dalam diskusi tentang apa saja tujuan proyek mereka, penalaran spasial yang terlibat dalam tantangan tersebut, dan cara memecahkan masalah hasil yang tidak diharapkan dari proyek mereka. Diskusi ini juga akan memverifikasi bahwa siswa memahami tujuan tantangan dan cara menggunakan kartu Coder dengan benar.
    • Ingatkan: Guru akan mengingatkan siswa bahwa percobaan pertama penyelesaian mereka tidak akan benar atau berjalan dengan baik pada percobaan pertama. Dorong beberapa kali pengulangan dan ingatkan siswa bahwa coba-coba merupakan bagian dari pembelajaran.
    • Tanya: Guru akan melibatkan siswa dalam diskusi yang akan menghubungkan konsep Lab dengan aplikasi di dunia nyata. Beberapa contohnya adalah, "pernahkah Anda ingin menjadi seorang insinyur?" atau "di mana Anda pernah melihat robot dalam hidup Anda?"
  • Bagikan: Siswa memiliki kesempatan untuk mengomunikasikan pembelajaran mereka dalam berbagai cara. Dengan menggunakan Papan Pilihan, siswa akan diberikan “suara dan pilihan” tentang cara terbaik mereka menampilkan pembelajaran mereka.