Résumé
Matériel nécessaire
Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. La première liste répertorie les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains laboratoires, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluront pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir du contexte et de l'inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les élèves ou utilisées comme ressource pédagogique.
Matériaux | Objectif | Recommandation |
---|---|---|
123 Robot |
Pour l'exécution des comportements dans les activités de laboratoire. | 1 par groupe |
123 Champ |
Pour les étudiants à utiliser lors des tests de projets. | 1 par enseignant pour la démonstration, et 1 par groupe (4 carreaux et 8 murs par terrain) |
123 Codeur |
Pour les enseignants et les élèves à utiliser pour construire des projets. | 1 par groupe |
Cartes de codeur |
Pour les enseignants et les élèves à insérer dans le codeur pour construire un projet. | 1 jeu de 6 cartes de codeur par groupe (voir Configuration de l'environnement pour plus de détails) |
Diaporama d'images Lab 2 Google Doc / .pptx / .pdf |
Pour les aides visuelles pendant l'enseignement | 1 pour la classe à voir |
Animaux de zoo imprimables Google Doc / .docx / .pdf |
Pour les étudiants ou les enseignants à utiliser pour mettre en place un environnement de zoo sur leur terrain 123 | 1 par groupe |
Pour les étudiants à utiliser lors de la planification d'un projet de codage qui utilise le codeur. | 1 par groupe |
Configuration de l'environnement
- Rassemblez le matériel dont chaque groupe a besoin avant le cours. Pour ce laboratoire, chaque groupe de deux étudiants aura besoin d'un robot 123, d'un codeur et des cartes de codeur suivantes :
- Pour jouer la partie 1 :
- Un 'Quand commencer 123'
- Quatre 'Drive 1'
- Un « Tourner à droite »
- Pour la partie de jeu 2, ajoutez ce qui suit :
- Un 'Drive 2'
- Un 'Drive 4'
- Un « demi-tour »
- Un « Tourner à droite »
- Deux « Tourner à gauche » (facultatif)
- Pour jouer la partie 1 :

-
Chaque groupe aura également besoin d'un champ 123 avec des carrés étiquetés pour représenter les lions, les tigres et les ours au zoo. Vous pouvez les préparer à l'avance, en utilisant le Zoo Animals Printable. Les élèves peuvent colorer les animaux sur l'imprimable avant le laboratoire s'ils le souhaitent. Vous pouvez également choisir d'étiqueter le champ avec un marqueur d'effacement à sec à la place.
Configuration
du champ - À des fins de démonstration, assurez-vous que tous les élèves peuvent facilement voir le codeur, les cartes de codeur, le robot 123 et le terrain de l'enseignant pendant les sections Engage and Play Part 1. Vous voudrez peut-être projeter le codeur et l'imprimable de planification de mouvement trouvés dans le diaporama d'image Lab 2 pour que les élèves puissent le voir dans tout le laboratoire.
- Pour que votre classe reste organisée et que vos élèves se concentrent uniquement sur les cartes Coder nécessaires, ne leur donnez accès qu'aux cartes énumérées ci-dessus.
- Pour aider les élèves à se relayer et à rester engagés dans les activités du laboratoire, donnez-leur des directives sur la façon de partager les responsabilités. Pour les groupes plus grands que les deux étudiants recommandés, donnez aux étudiants des rôles plus granulaires. Exemples de responsabilités pour les étudiants dans ce laboratoire :
- Placer le robot 123 sur le terrain au bon endroit.
- Connexion du robot 123 et du codeur
- Insérer les cartes du codeur et appuyer sur le bouton Démarrer
- Enregistrement des informations sur le codeur et planification de mouvement imprimable
Engager
Commencez le laboratoire en vous engageant avec les élèves.
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Crochet
De quoi vous souvenez-vous lorsque vous avez utilisé les cartes Coder et Coder pour coder votre robot 123 afin de visiter les lions du zoo ?
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Démontrer
Travaillez ensemble comme une classe entière pour réveiller le robot 123, allumez le codeur, connectez le codeur et le robot, et insérez les cartes de codeur « When start 123 » et « Drive 1 » pour commencer un projet.
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Question principale
Si je voulais ajouter à mon projet de rendre mon robot 123 accessible à deux animaux du zoo, comment pourrais-je planifier ce projet ?
Lecture
Permettez aux élèves d'explorer les concepts présentés.
Partie 1
Les élèves travailleront ensemble pour planifier et coder un projet permettant au robot 123 de visiter les lions sur la carte du zoo.
Pause à mi-parcours
Les élèves seront initiés aux cartes du codeur « Drive 2 », « Drive 4 » et « Turn around ».
Partie 2
Les élèves travailleront en groupe pour utiliser les cartes Coder nouvellement introduites pour planifier et coder un projet permettant au robot 123 de rendre visite aux ours du zoo.
Partager
Permettez aux élèves de discuter et d'afficher leurs apprentissages.
Partage actif
Les élèves partageront leurs projets et expliqueront comment ils savaient quelles cartes Coder sélectionner et séquencer pour que leurs projets soient couronnés de succès.

Invites de discussion
- Comment avez-vous utilisé les nouvelles cartes Coder dans votre projet ?
- Y a-t-il un autre moyen d'utiliser les cartes Coder pour coder le robot pour atteindre les ours ?
- Comment la planification de votre projet avant d'utiliser les cartes Coder vous aide-t-elle à être un codeur performant ?