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Résumé

Matériel nécessaire

Vous trouverez ci-dessous une liste de tous les matériels et ressources pédagogiques nécessaires pour compléter le laboratoire VEX 123. La première liste répertorie les matériaux nécessaires à l'ensemble du laboratoire, y compris le robot 123. Dans certains laboratoires, des liens vers des ressources pédagogiques sous forme de diaporama ont été inclus. Tous les laboratoires n'incluront pas de diaporama. Ces diapositives peuvent aider à fournir du contexte et de l'inspiration à vos élèves. Toutes les diapositives sont modifiables et peuvent être projetées pour les élèves ou utilisées comme ressource pédagogique.

Matériaux Objectif Recommandation

123 Robot

Pour l'exécution des comportements dans les activités de laboratoire. 1 par groupe

123 Champ

Pour les étudiants à utiliser lors des tests de projets. 1 par enseignant pour la démonstration, et 1 par groupe (4 carreaux et 8 murs par terrain)

123 Codeur

Pour les enseignants et les élèves à utiliser pour construire des projets. 1 par groupe

Cartes de codeur

Pour les enseignants et les élèves à insérer dans le codeur pour construire un projet. 1 jeu de 6 cartes de codeur par groupe (voir Configuration de l'environnement pour plus de détails)

Diaporama d'images Lab 2

Google Doc / .pptx / .pdf

Pour les aides visuelles pendant l'enseignement 1 pour la classe à voir

Animaux de zoo imprimables

Google Doc / .docx / .pdf

Pour les étudiants ou les enseignants à utiliser pour mettre en place un environnement de zoo sur leur terrain 123 1 par groupe

Codeur et planification de mouvement imprimables

Pour les étudiants à utiliser lors de la planification d'un projet de codage qui utilise le codeur. 1 par groupe

Configuration de l'environnement

  • Rassemblez le matériel dont chaque groupe a besoin avant le cours. Pour ce laboratoire, chaque groupe de deux étudiants aura besoin d'un robot 123, d'un codeur et des cartes de codeur suivantes :
    • Pour jouer la partie 1 : 
      • Un 'Quand commencer 123'
      • Quatre 'Drive 1'
      • Un « Tourner à droite »
    • Pour la partie de jeu 2, ajoutez ce qui suit :
      • Un 'Drive 2'
      • Un 'Drive 4'
      • Un « demi-tour »
      • Un « Tourner à droite » 
      • Deux « Tourner à gauche » (facultatif)

Une liste de cartes Coder qui sont nécessaires pour ce laboratoire : Au démarrage 123, 4 cartes Drive 1, 1 carte Drive 2, 1 carte Drive 4, 2 cartes Turn right, 1 carte Turn around, et enfin 2 cartes Turn left en option pour la partie de jeu 2. Cartes de
codeur nécessaires
  • Chaque groupe aura également besoin d'un champ 123 avec des carrés étiquetés pour représenter les lions, les tigres et les ours au zoo. Vous pouvez les préparer à l'avance, en utilisant le Zoo Animals Printable. Les élèves peuvent colorer les animaux sur l'imprimable avant le laboratoire s'ils le souhaitent. Vous pouvez également choisir d'étiqueter le champ avec un marqueur d'effacement à sec à la place.

    Vue de haut en bas de la configuration du terrain du zoo pour le laboratoire 2, qui est la même configuration que le laboratoire 1 et se compose d'un carré de 2 par 2 de 123 tuiles de terrain. Un panneau d'entrée du zoo et trois animaux sont marqués sur le champ : un lion, un tigre et un ours. Le panneau d'entrée du zoo est 2 à droite et 1 en haut du coin inférieur gauche. Le lion est 4 vers la droite et 2 vers le haut à partir du coin inférieur gauche. Le tigre est 6 vers la droite et 2 vers le haut à partir du coin inférieur gauche. Enfin, l'ours est 1 vers la droite et 4 vers le haut à partir du coin inférieur gauche. Configuration
    du champ 
  • À des fins de démonstration, assurez-vous que tous les élèves peuvent facilement voir le codeur, les cartes de codeur, le robot 123 et le terrain de l'enseignant pendant les sections Engage and Play Part 1. Vous voudrez peut-être projeter le codeur et l'imprimable de planification de mouvement trouvés dans le diaporama d'image Lab 2 pour que les élèves puissent le voir dans tout le laboratoire.
  • Pour que votre classe reste organisée et que vos élèves se concentrent uniquement sur les cartes Coder nécessaires, ne leur donnez accès qu'aux cartes énumérées ci-dessus.
  • Pour aider les élèves à se relayer et à rester engagés dans les activités du laboratoire, donnez-leur des directives sur la façon de partager les responsabilités. Pour les groupes plus grands que les deux étudiants recommandés, donnez aux étudiants des rôles plus granulaires. Exemples de responsabilités pour les étudiants dans ce laboratoire :
    • Placer le robot 123 sur le terrain au bon endroit.
    • Connexion du robot 123 et du codeur
    • Insérer les cartes du codeur et appuyer sur le bouton Démarrer
    • Enregistrement des informations sur le codeur et planification de mouvement imprimable

Engager

Commencez le laboratoire en vous engageant avec les élèves.

  1. Crochet

     De quoi vous souvenez-vous lorsque vous avez utilisé les cartes Coder et Coder pour coder votre robot 123 afin de visiter les lions du zoo ? 

  2. Démontrer

    Travaillez ensemble comme une classe entière pour réveiller le robot 123, allumez le codeur, connectez le codeur et le robot, et insérez les cartes de codeur « When start 123 » et « Drive 1 » pour commencer un projet.

  3. Question principale

    Si je voulais ajouter à mon projet de rendre mon robot 123 accessible à deux animaux du zoo, comment pourrais-je planifier ce projet ?

Lecture

Permettez aux élèves d'explorer les concepts présentés.

Partie 1

Les élèves travailleront ensemble pour planifier et coder un projet permettant au robot 123 de visiter les lions sur la carte du zoo.

Pause à mi-parcours

Les élèves seront initiés aux cartes du codeur « Drive 2 », « Drive 4 » et « Turn around ».

Partie 2

Les élèves travailleront en groupe pour utiliser les cartes Coder nouvellement introduites pour planifier et coder un projet permettant au robot 123 de rendre visite aux ours du zoo.

Partager

Permettez aux élèves de discuter et d'afficher leurs apprentissages.

Partage actif

Les élèves partageront leurs projets et expliqueront comment ils savaient quelles cartes Coder sélectionner et séquencer pour que leurs projets soient couronnés de succès.

Invites de discussion