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Lehrerportal

Zusammenfassung

Benötigtes Material

Im Folgenden finden Sie eine Liste aller Materialien und Lehrmittel, die zum Ausfüllen des vex 123 Lab erforderlich sind. Zuerst werden die Materialien aufgeführt, die für das gesamte Labor benötigt werden, einschließlich des 123 Roboters. In bestimmten Labs wurden Links zu Lehrmitteln in einem Diashow-Format aufgenommen. Nicht alle Labore enthalten eine Diashow. Diese Folien können dazu beitragen, Ihren Schülern Kontext und Inspiration zu bieten. Alle Folien sind bearbeitbar und können für Schüler projiziert oder als Lehrerressource verwendet werden.

Materialien Zweck Empfehlung

123 Roboter

Für die Durchführung der Verhaltensweisen bei Laboraktivitäten. 1 pro Gruppe

123 Feld

Für Schüler beim Testen von Projekten. 1 pro Lehrer zur Vorführung und 1 pro Gruppe (4 Fliesen und 8 Wände pro Feld)

123 Coder

Für Lehrer und Schüler zum Erstellen von Projekten. 1 pro Gruppe

Coderkarten

Für Lehrer und Schüler zum Einfügen in den Programmierer, um ein Projekt zu erstellen. 1 Satz mit 6 Coderkarten pro Gruppe (Weitere Informationen finden Sie unter Umgebungseinrichtung)

Lab 2 Bild-Diashow

Google Doc / .pptx / .pdf

Für Sehhilfen während des Unterrichts 1 für die Klasse zu sehen

Tiere im Zoo bedruckbar

Google Doc / .docx / .pdf

Für Schüler oder Lehrer zum Einrichten einer Zooumgebung auf ihrem 123 Field 1 pro Gruppe

Programmierer- und Bewegungsplanung druckbar

Für Schüler bei der Planung eines Codierungsprojekts, das den Coder verwendet. 1 pro Gruppe

Einrichtung der Umgebung

  • Sammeln Sie vor dem Unterricht die Materialien, die jede Gruppe benötigt. Für dieses Labor benötigt jede Gruppe von zwei Schülern einen 123-Roboter, einen Coder und die folgenden Coder-Karten:
    • Zum Spielen Teil 1: 
      • One 'When start 123'
      • Vier 'Antrieb 1'
      • One 'Nach rechts abbiegen'
    • Für Play Part 2 fügen Sie Folgendes hinzu:
      • One 'Drive 2'
      • One 'Drive 4'
      • One 'Turn around'
      • One 'Nach rechts abbiegen' 
      • Zwei "links abbiegen" (optional)

Eine Liste der Coder-Karten, die für dieses Labor benötigt werden: Beim Start 123, 4 Laufwerk 1 Karten, 1 Laufwerk 2 Karte, 1 Laufwerk 4 Karte, 2 Rechtsdrehungskarten, 1 Umdrehungskarte und schließlich 2 optionale Linksdrehungskarten für Spiel Teil 2.
Erforderliche Codiererkarten
  • Jede Gruppe benötigt auch ein 123-Feld mit Quadraten, die die Löwen, Tiger und Bären im Zoo darstellen. Sie können sie im Voraus vorbereiten, indem Sie das Zoo Animals Printable verwenden. Die Schüler können die Tiere auf Wunsch vor dem Labor auf dem Bedruckbaren einfärben. Sie können das Feld auch stattdessen mit einer Trockenlöschmarkierung beschriften.

    Draufsicht auf das Zoo-Feld-Setup für Labor 2, das das gleiche Setup wie Labor 1 ist und aus einem 2 x 2 Quadrat von 123 Feldkacheln besteht. Auf dem Feld sind ein Zooeintrittsschild und drei Tiere markiert: ein Löwe, ein Tiger und ein Bär. Das Zooeingangsschild befindet sich 2 nach rechts und 1 nach oben von der linken unteren Ecke. Der Löwe ist 4 nach rechts und 2 nach oben von der linken unteren Ecke. Der Tiger ist 6 nach rechts und 2 nach oben von der linken unteren Ecke. Schließlich befindet sich der Bär 1 nach rechts und 4 nach oben von der linken unteren Ecke.
    Feld-Setup 
  • Stellen Sie zu Demonstrationszwecken sicher, dass alle Schüler den Coder, die Coder-Karten, den 123-Roboter und das Feld des Lehrers während der Abschnitte Engage und Play Teil 1 leicht sehen können. Vielleicht möchten Sie das Programmierer- und Bewegungsplanungsdruckbare in der Lab 2-Bild-Diashow projizieren, das die Schüler im gesamten Labor sehen können.
  • Um Ihr Klassenzimmer organisiert zu halten und sich Ihre Schüler nur auf die notwendigen Coder-Karten zu konzentrieren, geben Sie ihnen nur Zugriff auf die oben aufgeführten Karten.
  • Um den Schülern zu helfen, sich abzuwechseln und sich an Laboraktivitäten zu beteiligen, geben Sie ihnen eine Anleitung, wie sie Verantwortung teilen können. Für Gruppen, die größer sind als die empfohlenen zwei Schüler, geben Sie den Schülern detailliertere Rollen. Beispiele für Verantwortlichkeiten für Studenten in diesem Labor:
    • Platzieren des 123 Roboters auf dem Feld an der richtigen Stelle.
    • Anschließen des 123 Roboters und Codierers
    • Einlegen der Coderkarten und Drücken der Starttaste
    • Aufnahmeinformationen zum Coder und Bewegungsplanung druckbar

Einbinden

Beginnen Sie das Labor, indem Sie sich mit den Schülern beschäftigen.

  1. Haken

     Woran erinnerst du dich an die Verwendung der Coder- und Coder-Karten, um deinen 123-Roboter zu codieren, um die Löwen im Zoo zu besuchen? 

  2. Demonstrieren

    Arbeiten Sie als ganze Klasse zusammen, um den 123-Roboter zu wecken, schalten Sie den Coder ein, verbinden Sie den Coder mit dem Roboter und legen Sie die Codiererkarten "When start 123" und "Drive 1" ein, um ein Projekt zu beginnen.

  3. Leitfrage

    Wenn ich mein Projekt erweitern wollte, damit mein 123 Robot zu zwei Tieren im Zoo geht, wie könnte ich dieses Projekt planen?

Spielen

Lassen Sie die Schüler die vorgestellten Konzepte erkunden.

Teil 1

Die Schüler planen und programmieren gemeinsam ein Projekt für den 123-Roboter, um die Löwen auf der Zoo-Karte zu besuchen.

Pause in der Mitte des Spiels

Die Schüler werden mit den Codierkarten „Drive 2“, „Drive 4“ und „Turn around“ vertraut gemacht.

Teil 2

Die Schüler arbeiten in ihren Gruppen daran, mit den neu eingeführten Coder-Karten ein Projekt für den 123-Roboter zu planen und zu programmieren, um die Bären im Zoo zu besuchen.

Teilen

Erlauben Sie den Schülern, ihr Lernen zu besprechen und zu zeigen.

Aktiver Anteil

Die Schüler teilen ihre Projekte und erklären, woher sie wussten, welche Coder-Karten ausgewählt und geordnet werden müssen, damit ihre Projekte erfolgreich sind.

Diskussionsaufforderungen