Skip to main content
Docentenportaal

Samenvatting

Benodigde materialen

Het volgende is een lijst van alle materialen en leermiddelen die nodig zijn om het VEX 123 Lab te voltooien. Eerst worden de materialen vermeld die nodig zijn voor het hele Lab, inclusief de 123 Robot. In bepaalde Labs zijn links naar leermiddelen in een diavoorstellingsformaat opgenomen. Niet alle Labs zullen een diavoorstelling bevatten. Deze dia's kunnen helpen om context en inspiratie voor je studenten te bieden. Alle dia's zijn bewerkbaar en kunnen worden geprojecteerd voor studenten of worden gebruikt als leermiddel.

Materialen Doel Aanbeveling

123 Robot

Voor het uitvoeren van het gedrag in Lab-activiteiten. 1 per groep

123 Veld

Voor studenten om te gebruiken bij het testen van projecten. 1 per docent voor demonstratie, en 1 per groep (4 tegels en 8 wanden per veld)

123 Coder

Voor docenten en studenten om projecten mee te bouwen. 1 per groep

Coderkaarten

Voor docenten en studenten om in de Coder in te voegen om een project te bouwen. 1 set van 6 coderkaarten per groep (zie Omgevingsinstellingen voor details)

Lab 2 Afbeelding Slideshow

Google Doc / .pptx / .pdf

Voor visuele hulpmiddelen tijdens het lesgeven 1 voor klasse om te bekijken

Dieren in dierentuin afdrukbaar

Google Doc / .docx / .pdf

Voor studenten of docenten om te gebruiken voor het opzetten van een dierentuinomgeving op hun 123-veld 1 per groep

Coder en bewegingsplanning afdrukbaar

Voor studenten om te gebruiken bij het plannen van een coderingsproject dat de Coder gebruikt. 1 per groep

Omgevingsinstellingen

  • Verzamel de materialen die elke groep nodig heeft voor de les. Voor dit Lab heeft elke groep van twee studenten een 123 Robot, een Coder en de volgende Coder-kaarten nodig:
    • Voor Play Part 1: 
      • Eén 'When start 123'
      • Vier 'Drive 1'
      • Eén 'Sla rechtsaf'
    • Voeg voor Play Part 2 het volgende toe:
      • Eén 'Drive 2'
      • One 'Drive 4'
      • Eén keer 'omdraaien'
      • Eén 'Sla rechtsaf' 
      • Twee 'Sla linksaf' (optioneel)

Een lijst met Coder-kaarten die nodig zijn voor dit lab: Wanneer start 123, 4 Drive 1-kaarten, 1 Drive 2-kaart, 1 Drive 4-kaart, 2 Draai de kaarten naar rechts, 1 Draai de kaart om en ten slotte 2 optionele Draai de kaarten naar links voor Play Part 2.
Coderkaarten nodig
  • Elke groep heeft ook een veld van 123 nodig met vierkanten die gelabeld zijn om de leeuwen, tijgers en beren in de dierentuin voor te stellen. Je kunt ze van tevoren voorbereiden met de Zoo Animals Printable. Studenten kunnen de dieren op de printable kleuren voorafgaand aan het Lab indien gewenst. U kunt er ook voor kiezen om het veld te labelen met een droog uitwisbare marker.

    Bovenaanzicht van de Zoo Field Setup voor Lab 2, die dezelfde opstelling heeft als Lab 1 en bestaat uit een 2 bij 2 vierkant van 123 Field Tiles. Op het veld zijn een toegangspictogram voor de dierentuin en drie dieren gemarkeerd: een leeuw, een tijger en een beer. Het toegangspictogram van de dierentuin is 2 naar rechts en 1 omhoog vanaf de linkerbenedenhoek. De leeuw is 4 naar rechts en 2 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek. De tijger staat 6 naar rechts en 2 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek. Ten slotte is de beer 1 naar rechts en 4 omhoog vanuit de linkerbenedenhoek.
    Veldinstelling 
  • Voor demonstratiedoeleinden, zorg ervoor dat alle leerlingen gemakkelijk de Coder, Coder kaarten, 123 Robot en Field van de leraar kunnen zien tijdens de Engage and Play Part 1 secties. Misschien wilt u de afdrukbare coderings- en bewegingsplanning in de diavoorstelling met afbeeldingen van Lab 2 projecteren zodat studenten deze in het hele lab kunnen zien.
  • Om je klaslokaal georganiseerd te houden en je studenten zich alleen te laten richten op de benodigde Coder-kaarten, geef ze alleen toegang tot de hierboven vermelde kaarten.
  • Om studenten om de beurt te helpen en betrokken te blijven bij Lab-activiteiten, geef je ze aanwijzingen voor het delen van verantwoordelijkheden. Voor groepen groter dan de aanbevolen twee studenten, geef studenten meer gedetailleerde rollen. Voorbeelden van verantwoordelijkheden voor studenten in dit Lab:
    • Het plaatsen van de 123 Robot op het Veld op de juiste locatie.
    • Aansluiten van de 123 Robot en Coder
    • De Coder-kaarten plaatsen en op de Start-knop drukken
    • Informatie opnemen op de Coder en Motion Planning Printable

Betrekken

Begin het lab door in gesprek te gaan met de studenten.

  1. Haak

     Wat weet je nog van het gebruik van de Coder- en Coder-kaarten om je 123 Robot te coderen om de leeuwen in de dierentuin te bezoeken? 

  2. Demonstreer

    Werk samen als een hele klas om de 123 Robot wakker te maken, schakel de Coder in, verbind de Coder en de robot en plaats de 'When start 123' en de 'Drive 1' Coder-kaarten om een project te beginnen.

  3. Leidende vraag

    Als ik mijn project wilde uitbreiden om mijn 123 Robot naar twee dieren in de dierentuin te laten gaan, hoe kon ik dat project dan plannen?

Afspelen

Laat studenten de geïntroduceerde concepten verkennen.

Deel 1

Studenten zullen samenwerken om een project te plannen en te coderen voor de 123 Robot om de leeuwen op de dierentuinkaart te bezoeken.

Pauze halverwege het spel

Studenten maken kennis met de coderingskaarten 'Drive 2', 'Drive 4' en 'Turn around'.

Deel 2

Studenten zullen in hun groepen werken om de nieuw geïntroduceerde Coder-kaarten te gebruiken om een project te plannen en te coderen voor de 123 Robot om de beren in de dierentuin te bezoeken.

Delen

Laat leerlingen hun leerproces bespreken en tonen.

Actief delen

Studenten zullen hun projecten delen en uitleggen hoe ze wisten welke coderingskaarten ze moesten selecteren en rangschikken om hun projecten succesvol te laten zijn.

Discussieprompts