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HANDELN ist das, was der Lehrer tun wird, und FRAGT, wie der Lehrer es erleichtern wird.

HANDLUNGEN FRAGT
  1. Bitten Sie die Schüler, ihre Ideen zu teilen, wie sie die Gefühle anderer lesen können.
  2. Lassen Sie die Schüler ihr Denken über eine Ja- oder Nein-Antwort hinaus erklären und fordern Sie sie auf, zu erklären, warum sie das denken.
  3. Halten Sie beim Benennen von Dingen zwischen den Elementen inne, um etwaige Ähnlichkeiten oder Unterschiede in den Gesichtsausdrücken der Schüler hervorzuheben. Sie können selbst teilnehmen und übermäßig dramatische Gesichter machen, um für die Schüler zu modellieren.
  4. Bitten Sie die Schüler, Ideen darüber zu geben, warum sie dies für wichtig halten. Weisen Sie sie bei Bedarf an, darüber nachzudenken, ein guter Freund zu sein, mit anderen auszukommen oder im Unterricht zusammenzuarbeiten.
  5. Halten Sie den Coder mit einem Emotionscode aus dem vorherigen Lab oder einem Beispiel-Emotionscode aus der Lab 2-Bild-Diashow hoch, um die Schüler daran zu erinnern, was sie getan haben.
  1. In Labor 1 haben wir darüber gesprochen, wie wir unsere Gefühle zeigen, aber wie wissen wir, was andere fühlen? Wie kannst du sagen, was jemand anderes fühlt?
  2. Fühlen sich andere Menschen immer so wie Sie? Warum oder warum nicht?
  3. Lass uns einen kleinen Test machen. Ich werde etwas benennen, und ihr werdet alle ein Gesicht machen, um zu zeigen, wie ihr darüber denkt. (Nennen Sie mehrere Dinge wie Eis, Schnee, Sommerurlaub, die Farbe Lila, Lesen, Sport treiben, Umarmungen usw.) Fühlen wir uns gleich oder anders?
  4. Warum ist es Ihrer Meinung nach wichtig, darüber nachzudenken, wie sich andere Menschen fühlen?
  5. Ich frage mich, welche Emotionscodes wir in Labor 1 erstellt haben. Glaubst du, wir könnten diese und unsere 123 Roboter verwenden, um zu üben, die Gefühle anderer herauszufinden?

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  1. AnweisenWeisen Sie die Schüler an, dass sie ihre 123 Roboter codieren werden, um das Gefühl eines Charakters in einer Kurzgeschichte auszuleben, indem sie die Emotionscodes verwenden, die sie während des 1. Labors erstellt haben. Zuerst hören sie sich eine Kurzgeschichte an, dann entscheiden sie, wie sich der Charakter fühlt, und legen die Coder-Karten des passenden Emotionscodes in den Coder ein. Das folgende Bild zeigt einige Beispiel-Emotionscodes, die verwendet werden könnten.

    Drei Beispiel-Emotionscodes werden auf drei Codierern nebeneinander angezeigt, mit dem passenden Emoji unten. Auf der linken Seite liest das Act Excited-Projekt When start 123, Glow purple, Drive 1, Play doorbell. In der Mitte liest das Projekt Act Jealous When start 123, Glow green, Play honk, Turn around. Auf der rechten Seite liest das Projekt Act Thankful When start 123, Play doorbell, Turn right, Turn left.
    Beispiel-Emotion-Codes
  2. VerteilenVerteilen Sie nur einen 123 Roboter, Coder, Coder-Karten und Emotionscodes zu Demonstrationszwecken. Sie werden nach der Demonstration Materialien an jede Gruppe verteilen.
  3. ErleichternErleichtern Sie den Schülern, sich die Geschichte anzuhören, und wählen Sie dann einen Emotionscode aus, der dem Charakter in der Geschichte entspricht.
    • Lies eine Geschichte aus den Story Prompts und frage die Schüler, wie sich der Charakter fühlt.
    • Notieren Sie sich ein paar Vorschläge von den Schülern (vielleicht möchten Sie sie dazu anleiten, aus den Emotionen auszuwählen, die Sie zuvor codiert haben), und stimmen Sie ab oder wählen Sie einen aus, der in den Programmierer codiert werden soll.
    • Schauen Sie sich den gewählten Emotionscode an, um zu sehen, welche Karten benötigt werden, und modellieren Sie, wie Sie diese Karten auswählen, und legen Sie sie in den Coder ein.
    • Drücken Sie den 123-Roboter auf das Feld, um ihn aufzuwecken, schalten Sie den Coder ein und schließen Sie den 123-Roboter und den Coder bei Bedarf an. Drücken Sie dann auf „Start“, um das Projekt zu testen.
      • Um den 123 Robot zu wecken, schieben Sie die Räder entlang einer Oberfläche, bis Sie das Startgeräusch hören, wie in der Animation unten gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum 123 Robot finden Sie im Artikel Using the vex 123 Robot vex Library.  

        Videodatei
      • Um den 123 Roboter und den Coder anzuschließen, halten Sie die Start- und Stopptasten am Coder und die linken und rechten Tasten am 123 Roboter mindestens 5 Sekunden lang gedrückt, bis Sie den angeschlossenen Ton hören und die Kontrollleuchten rechtzeitig blinken, wie in der folgenden Animation gezeigt. Schalten Sie den Ton für diese Animation ein. Weitere Informationen zum Coder finden Sie im Artikel Using the vex 123 Coder vex Library.
    Videodatei
    • Fragen Sie die Schüler, ob sie bereit sind, dies in ihrer Gruppe auszuprobieren, und ob sie weitere Fragen haben.
  4. Angebotsvorschlägefür Emotionscodes, die den Schülern helfen, von den Grundlagen „glücklich“ oder „traurig“ abzuweichen. Bieten Sie positive Verstärkung für durchdachte Antworten und das Befolgen von Anweisungen.

Lehrer-Fehlerbehebung

Moderationsstrategien

  • Verwenden Sie reale Unterrichtssituationen als Handlungsaufforderungen — Fühlen Sie sich frei, auf gängige soziale Situationen zurückzugreifen, die in Ihrem Klassenzimmer als Handlungsaufforderungen während des Labors auftreten. Indem Sie die Namen der Schüler herausnehmen und eine Geschichte nacherzählen, die sich in Ihrem Klassenzimmer ereignet hat, geben Sie den Schülern die Möglichkeit, über ein relevantes und bedeutungsvolles Szenario nachzudenken, ohne sich persönlich verantwortlich zu fühlen.
  • Für ältere Schüler oder beschleunigte Leser — Geben Sie den Gruppen eine schriftliche oder gedruckte Eingabeaufforderung für die Geschichte in Play, Teil 1, und lassen Sie sie sie selbst lesen und die Emotion eines Charakters kodieren. Die Schüler haben dann die Möglichkeit, ihr Leseverständnis zu üben und sich unabhängiger an der Laboraktivität zu beteiligen.
  • Abwechselnd — Ermutigen Sie die Schüler, sich im gesamten Labor abzuwechseln. Zu den Strategien, um dies zu erleichtern, gehören:
    • Lassen Sie während des Spiels Teil 1 einen Schüler die Coder-Karten einlegen und den anderen platzieren Sie den 123-Roboter und starten Sie das Projekt. Tausche die Rollen in Teil 2 des Spiels.
    • Lassen Sie die Schüler während des Spiels Teil 2 abwechselnd Elemente ihrer Geschichte zeichnen oder schreiben.
  • Verwenden Sie Ausdrucke als manipulativ, um die Projektplanung zu unterstützen - Sehen Sie sich die druckbaren Ressourcen an, die in der VEX-Bibliothek verfügbar sind, und verwenden Sie sie mit Schülern, während sie ihre Coder-Projekte planen und erstellen. Sie können die Bewegungsplanungsblätter für die Schüler verwenden, um die Aktionen zu zeichnen, die ihr 123-Roboter in ihrem Emotionscode ausführen soll, sowie die Ausfüllprojekt- und Bewegungsplanungsblätter für die Schüler, um ihre Coder-Karten und die Emotionscode-Bewegungen des 123-Roboters zu dokumentieren. Sie können auch das ausgefüllte Coder-Blatt verwenden, damit die Schüler ihre Coder-Karten schreiben oder zeichnen können, um ihre Projekte zu "speichern". 
  • Verwenden Sie Coder-Kartenplakate , um das Lernen mit den Coder-Karten zu verbessern - Markieren Sie bestimmte Coder-Karten, oder beziehen Sie sich auf Karten, während Sie mit den Coder-Kartenplakaten unterrichten. Die Schüler können diese Poster verwenden, um die Terminologie zu überprüfen, da SIE MIT VEX 123 arbeiten. Siehe den Artikel Verwenden von Coderkarten-Postern in der VEX-Bibliothek im Klassenzimmer, um auf diese bedruckbaren Poster zuzugreifen und weitere Strategien für ihre Verwendung in Ihrer Lernumgebung zu sehen.