Skip to main content
พอร์ทัลครู

การมีส่วนร่วม

เปิดส่วนการมีส่วนร่วม

การกระทำคือสิ่งที่ครูจะทำและถามคือวิธีที่ครูจะอำนวยความสะดวก

พระราชบัญญัติ ขอ
  1. ให้นักเรียนแบ่งปันแนวคิดว่าพวกเขาจะอ่านความรู้สึกของผู้อื่นได้อย่างไร
  2. ให้นักเรียนอธิบายความคิดของพวกเขานอกเหนือจากคำตอบที่ใช่หรือไม่ใช่และกระตุ้นให้พวกเขาอธิบายว่าเหตุใดพวกเขาจึงคิดเช่นนั้น
  3. ขณะตั้งชื่อสิ่งต่างๆให้หยุดชั่วคราวระหว่างรายการเพื่อเน้นความเหมือนหรือความแตกต่างในสิ่งที่ท่านเห็นในการแสดงออกทางสีหน้าของนักเรียน คุณสามารถมีส่วนร่วมกับตัวเองทำหน้าดราม่ามากเกินไปเพื่อเป็นแบบอย่างให้กับนักเรียน
  4. ให้นักเรียนเสนอแนวคิดว่าเหตุใดพวกเขาจึงคิดว่าสิ่งนี้สำคัญ หากจำเป็นให้นำทางพวกเขาให้คิดเกี่ยวกับการเป็นเพื่อนที่ดีหรือการเข้ากับผู้อื่นหรือการทำงานร่วมกันในชั้นเรียน
  5. ชูโค้ดเดอร์ที่มีโค้ดอารมณ์อยู่ในนั้นจากห้องปฏิบัติการก่อนหน้านี้หรือโค้ดอารมณ์ตัวอย่างจากสไลด์โชว์ภาพในห้องปฏิบัติการ 2 เพื่อเตือนนักเรียนเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาทำ
  1. ในห้องปฏิบัติการที่ 1 เราพูดถึงวิธีที่เราแสดงความรู้สึกของเราแต่แล้วเราจะรู้ได้อย่างไรว่าคนอื่นรู้สึกอย่างไร? คุณจะบอกความรู้สึกของคนอื่นได้อย่างไร?
  2. คนอื่นๆมักจะรู้สึกแบบเดียวกับคุณหรือไม่? เหตุใดจึงรู้สึกเช่นนั้น?
  3. มาทดสอบกันหน่อย ฉันจะบอกอะไรบางอย่างและพวกคุณทุกคนจะต้องทำหน้าเพื่อแสดงให้เห็นว่าคุณรู้สึกอย่างไรกับมัน (ตั้งชื่อหลายอย่างเช่นไอศครีมหิมะวันหยุดฤดูร้อนสีม่วงอ่านหนังสือเล่นกีฬากอดฯลฯ) เรารู้สึกเหมือนหรือแตกต่างกันหรือไม่?
  4. ท่านคิดว่าเหตุใดจึงสำคัญที่ต้องคิดว่าคนอื่นรู้สึกอย่างไร?
  5. ฉันสงสัยเกี่ยวกับรหัสอารมณ์ที่เราทำในห้องปฏิบัติการ 1 คุณคิดว่าเราสามารถใช้รหัสเหล่านั้นและหุ่นยนต์ 123 ตัวของเราเพื่อช่วยเราในการค้นหาความรู้สึกของผู้อื่นได้หรือไม่?

การมีส่วนร่วม

  1. สั่งให้สั่งให้ นักเรียนเขียนรหัสหุ่นยนต์ 123 ตัวเพื่อแสดงความรู้สึกของตัวละครในเรื่องสั้นโดยใช้รหัสอารมณ์ที่พวกเขาสร้างขึ้นในห้องปฏิบัติการ 1 ก่อนอื่นพวกเขาจะฟังเรื่องสั้นจากนั้นพวกเขาจะตัดสินใจว่าตัวละครรู้สึกอย่างไรและใส่การ์ด Coder ของโค้ดอารมณ์ที่ตรงกันลงใน Coder ภาพด้านล่างแสดงโค้ดอารมณ์ตัวอย่างที่สามารถใช้ได้

    โค้ดอารมณ์ตัวอย่างสามตัวจะแสดงอยู่บนโค้ดเดอร์สามตัวเคียงข้างกันโดยมีอีโมจิที่ตรงกันด้านล่าง ทางด้านซ้ายโครงการ ACT Excited จะอ่านเมื่อเริ่ม 123, สีม่วงเรืองแสง, ไดรฟ์ 1, เล่นกริ่งประตู ตรงกลางโครงการ Act Jealous จะเขียนว่า When start 123, Glow green, Play honk, Turn around ทางด้านขวาโครงการ ACT Thankful จะอ่านเมื่อเริ่ม 123, เล่นกริ่งประตู, เลี้ยวขวา, เลี้ยวซ้าย
    ตัวอย่างรหัสอารมณ์
  2. แจกจ่ายแจกจ่าย เพียงหุ่นยนต์ 123 ตัว, Coder, Coder cards และรหัสอารมณ์เพียงตัวเดียวเพื่อวัตถุประสงค์ในการสาธิต คุณจะแจกจ่ายวัสดุให้กับแต่ละกลุ่มหลังจากการสาธิต
  3. อำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวกอำนวยความสะดวก ให้ นักเรียนฟังเรื่องราวจากนั้นเลือกรหัสอารมณ์ที่ตรงกับตัวละครในเรื่อง
    • อ่านเรื่องราวจาก Story Prompts และถามนักเรียนว่าตัวละครรู้สึกอย่างไร
    • สังเกตคำแนะนำสองสามข้อจากนักเรียน (ท่านอาจต้องการแนะนำให้นักเรียนเลือกจากอารมณ์ที่ท่านเขียนไว้ก่อนหน้านี้) และลงคะแนนหรือเลือกหนึ่งข้อเพื่อเขียนลงใน Coder
    • ดูรหัสอารมณ์ที่เลือกเพื่อดูว่าต้องใช้การ์ดใบใดและสร้างแบบจำลองวิธีการเลือกการ์ดเหล่านั้นและใส่ลงใน Coder
    • กดหุ่นยนต์ 123 ตัวบนสนามเพื่อปลุกให้ตื่นเปิดตัวเข้ารหัสและเชื่อมต่อหุ่นยนต์ 123 ตัวและตัวเข้ารหัสหากจำเป็น จากนั้นกด "เริ่ม" เพื่อทดสอบโปรเจกต์
      • ในการปลุกหุ่นยนต์ 123 ให้ดันล้อไปตามพื้นผิวจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงเริ่มต้นดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับหุ่นยนต์ 123 ดูบทความ การใช้ห้องสมุดหุ่นยนต์ vex123  

        ไฟล์วิดีโอ
      • ในการเชื่อมต่อ 123 Robot และ Coder ให้กดปุ่มเริ่มและหยุดบน Coder ค้างไว้และกดปุ่มซ้ายและขวาบน 123 Robot เป็นเวลาอย่างน้อย 5 วินาทีจนกว่าคุณจะได้ยินเสียงที่เชื่อมต่อและไฟแสดงสถานะจะกะพริบทันเวลาดังที่แสดงในภาพเคลื่อนไหวด้านล่าง เปิดเสียงสำหรับแอนิเมชันนี้ สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ Coder โปรดดูบทความ การใช้ไลบรารี VEX 123 Codervex
    ไฟล์วิดีโอ
    • ถามนักเรียนว่าพวกเขาพร้อมที่จะลองสิ่งนี้ในกลุ่มของพวกเขาหรือไม่และพวกเขามีคำถามอื่นๆหรือไม่
  4. เสนอข้อเสนอ แนะสำหรับรหัสอารมณ์ที่ช่วยให้นักเรียนแตกแขนงออกจากพื้นฐานของ “ความสุข” หรือ “ความเศร้า” ให้การเสริมแรงในเชิงบวกสำหรับการตอบสนองที่รอบคอบและปฏิบัติตามคำแนะนำ

การแก้ไขปัญหาของครู

กลยุทธ์การอำนวยความสะดวก

  • ใช้สถานการณ์จริงในห้องเรียนเป็น Story Prompts — อย่าลังเลที่จะวาดภาพสถานการณ์ทางสังคมทั่วไปที่เกิดขึ้นในห้องเรียนของคุณตามที่มีการแจ้งเตือนเรื่องราวในระหว่างห้องทดลอง โดยการนำชื่อนักเรียนออกมาและเล่าเรื่องราวที่เกิดขึ้นในห้องเรียนของท่านท่านเปิดโอกาสให้นักเรียนทบทวนสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องและมีความหมายโดยไม่รู้สึกว่าต้องรับผิดชอบด้วยตนเอง
  • สำหรับนักเรียนที่มีอายุมากกว่าหรือผู้อ่านที่เร่งรัด — ให้กลุ่มพร้อมท์เรื่องราวที่เขียนหรือพิมพ์ในการเล่นตอนที่ 1 และให้พวกเขาอ่านด้วยตัวเองและเขียนอารมณ์ของตัวละคร จากนั้นนักเรียนจะมีโอกาสฝึกฝนความเข้าใจในการอ่านและสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมในห้องปฏิบัติการได้อย่างอิสระมากขึ้น
  • ผลัดกัน — กระตุ้นให้นักเรียนผลัดกันทั่วทั้งห้องทดลอง กลยุทธ์ในการอำนวยความสะดวกได้แก่:
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 1 ให้นักเรียนคนหนึ่งใส่การ์ดโคเดอร์และอีกคนหนึ่งวางหุ่นยนต์ 123 ตัวแล้วเริ่มโครงการ สลับบทบาทในการเล่นตอนที่ 2
    • ในระหว่างการเล่นส่วนที่ 2 ให้นักเรียนผลัดกันวาดหรือเขียนองค์ประกอบของเรื่องราว
  • ใช้สิ่งที่ พิมพ์ได้เป็นเครื่องมือ จัดการเพื่อสนับสนุนการวางแผนโครงการ - ดูทรัพยากรที่พิมพ์ได้ในไลบรารี vex และใช้กับนักเรียนขณะที่พวกเขากำลังวางแผนและสร้างโครงการ Coder ของพวกเขา ท่านอาจใช้แผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวเพื่อให้นักเรียนวาดการกระทำที่พวกเขาต้องการให้หุ่นยนต์ 123 ตัวของพวกเขาทำในรหัสอารมณ์ของพวกเขารวมถึงโครงการกรอกข้อมูลและแผ่นวางแผนการเคลื่อนไหวสำหรับนักเรียนเพื่อบันทึกบัตร Coder ของพวกเขาและการเคลื่อนไหวของรหัสอารมณ์ของหุ่นยนต์ 123 ตัว นอกจากนี้คุณยังสามารถใช้แผ่นตัวเข้ารหัสกรอกข้อมูลเพื่อให้นักเรียนเขียนหรือวาดการ์ดตัวเข้ารหัสเพื่อ "บันทึก" โปรเจกต์ของพวกเขา 
  • ใช้โปสเตอร์บัตร Coder เพื่อเสริมสร้างการเรียนรู้ด้วย Coder - เน้นบัตร Coder เฉพาะหรือ ดูบัตรขณะที่คุณกำลังสอนด้วยโปสเตอร์บัตร Coder นักเรียนสามารถใช้โปสเตอร์เหล่านี้เพื่อทบทวนคำศัพท์ขณะทำงานกับ vex 123 ดูการใช้โปสเตอร์ Coder Cards ในบทความ Classroom vex Library เพื่อเข้าถึงโปสเตอร์ที่พิมพ์ได้เหล่านี้ และดูกลยุทธ์เพิ่มเติมสำหรับการใช้งานในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ของคุณ